20 research outputs found

    IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI YAYASAN ISLAM AL-AZHAR SRIWIJAYA

    Get PDF
    Yayasan Islam Al–azhar Sriwijaya adalah sebuah Lembaga Pendidikan swasta yang masih menggunakan pembayaran seragam dan antar jemput dengan menggunakan aplikasi konvensional atau tunai yaitu dengan menggunakan aplikasi microsoft exel atau belum terkomputerisasi dengan baik. Penggunaan metode ini mengakibatkan seringnya terjadi kesala-han dalam pengelolaan data seperti salah memasukan nominal pembayaran, nama siswa, tanggal pembayaran, hal ini dikarena terlalu banyak data yang harus di masukkan secara manual. Permasalahan yang lain timbul dari kesalahan sebelumnya ada-lah ketika membuat laporan, hasil laporan menjadi tidak valid dan akurat. Permasalahan inilah yang melatar belakangi pembu-atan aplikasi pembayaran berbasis web mobile ini. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode object oriented hypermedia de-sign method (OOHDM). Pada metode OOHDM terdapat empat fase yaitu domain analysis, navigational design, abstract inter-face design and implementasi. Pengembangan aplikasi yang telah dilakukan mengahasilkan perancangan aplikasi yang terdiri dari desain navigasi, desain database, desain antarmuka (input dan output). Selanjutnya hasil akhir dari aplikasi ini berupa aplikasi web mobile yang di hosting di https://alazharsriwijaya.my.id. Akhirnya dilakukan proses uji coba Dengan metode blackbox testing. Hasil uji coba menunjukan bahwa seluruh fungsional dari aplikasi berjalan seperti yang di-harapkan. Hasil dari pengujian dengan metode System Usability Scale (SUS), didapat nilai rata-rata 74,17, yang berarti secara usa-bility pengujian tersebut dapat diterima (acceptable)

    PELATIHAN PEMROGRAMAN MOBILE BERBASIS CLOUD (SMA UNGGULAN NEGERI 17 PALEMBANG)

    Get PDF
    Teknologi Informasi dapat digunakan untuk berbagai layanan terutama pada bidang pendidikan. Salah satu layanan yang semakin banyak diterapkan adalah layanan berbasis cloud. Dengan layaan cloud, invenstasi infrastruktur perangkat keras menjadi bukan masalah lagi. Pada kegiatan pengabdian kepada masyarakaat ini, metode yang digunakan adalah kombinasi dari ceramah dengan praktikum menggunakan komputer desktop yang dihubungkan dengan jaringan internet. Adapun pemrograman yang diterapkan adalah Pemrograman Flutter dengan menggunakan Bahasa Dart untuk membangun aplikasi Mobile. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa para peserta didik dapat mengikuti pelatihan dengan baik yang ditunjukkan dengan keberhasilan mereka mengikuti materi pelatihan sampai pada tahap install ke perangkat Android masing-masing. Selanjutnya, dapat dilakukan kegitan lanjutan untuk materi dengan level yang lebih tinggi lagi

    Perbandingan Metode Backpropagation dan Learning Vector Quantization (LVQ) Dalam Menggali Potensi Mahasiswa Baru di STMIK PalComTech

    Get PDF
    The Research aimst to compare backpropagation and Learning Vector Quantization (LVQ) methods in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech. Comparisons in this study involve four input variables used which consist of four basic subjects of informatics engineering and information systems (math, basic programming, computer networks and management bases) which then make informatics techniques and information systems as outputs, to get the accuracy level high in this study, the researchers used several variations of parameters which eventually produced the best accuracy of the two methods. From 120 data tested using variations in test data and training data which are then processed using variations in the learning rate parameters and epochs. From the test results obtained the level of accuracy of pattern recognition in the backpropagation method is 99.17% with a learning rate variation of 0.1 and epoch 100, the learning vector quantization method has an accuracy rate of 96.67% with a variation of learning rate 1 and epoch 20 From the results of the comparison the Backpropagation method is superior in terms of accuracy so that it becomes the right method to use in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech

    Analisis Kualitas Website Universitas Musi Rawas Menggunakan Metode Webqual 4.0

    Get PDF
    ABSTRACTThe Webqual method is one method for testing the quality level of a website based on the perceptions of end users. This method is a development of the Servqual Method that is widely used for measuring service quality. The purpose of this research is  to determine the feasibility of the Musi Rawas University website using WebQual 4.0. Structural equation models (SEM) is used as methods and techniques for data analysis. samples in this study as many as 201 people. The data collection technique using questionnaires. Before the questionnaire distributed tested first using validity and reliability test and assessment with the Likert scale. On the validity of the test using the formula Pearson Bevariate while the reliability test using Cronbach's alpha formula. In the assessment using a Likert scale used 5 ratings interval, is Strongly Agree, Agree, Doubt, Disagree and Strongly Disagree. Based on the results of the test of validity views of rhitung> from 0.138 rtabel value then the question is valid. The results of the analysis of the reliability test rhitung> rtabel value of 0.138. From the results of this study concluded that one of the dimensions of WebQual 4.0, namely the quality of information, does not affect user satisfaction significantly. In other words, the manager of the website should give more attention to providing quality information content. Keywords : Webqual, Validity, ReliabilityABSTRAKMetode Webqual merupakan salah satu metode untuk melakukan pengujian tingkat kualitas website berdasarkan persepsi pengguna akhir, Metode ini merupakan pengembangan dari Metode Servqual yang banyak digunakan untuk pengukuran kualitas jasa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan website universitas musi rawas dengan menggunakan metode webqual 4.0 dan teknik analisis data menggunakan Structural equation model (SEM). Sampel dalam penelitian ini sebanyak 201 orang mahasiswa. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner atau angket. Sebelum angket disebarkan diuji terlebih dahulu menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas dan penilaian dengan skala likert. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa salah satu dimensi dari WebQual 4.0, yaitu kualitas informasi, tidak mempengaruhi kepuasan pengguna secara signifikan. Dengan kata lain, pengelola website harus memberikan perhatian lebih untuk menyediakan konten informasi yang berkualitas.Kata kunci : Webqual, Validitas, Reliabilita

    Evaluasi Website Pemerintah Kota Prabumulih Melalui Pendekatan Website Usability Evaluation (Webuse)

    Get PDF
    Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berperan penting pada pelaksanaan egovernment. Tujuannya adalah agar hubungan-hubungan tata Pemerintahan (governance) yang melibatkan Pemerintah, swasta dan masyarakat dapat tercipta sedemikian rupa sehingga lebih efektif, efisien, produktif dan responsif. Kota Prabumulih merupakan salah satu Daerah Otonom yang ada di Indonesia yang telah mengimplementasikan e-government melalui website, dengan alamat www.prabumulih.go.id. Penelitian ini mengacu pada pendekatan Website Usability Evaluation (WEBUSE) untuk mengevaluasi usability pada website Pemerintah Kota Prabumulih dengan dimensi Content, OrganisationandReadibility, Navigationand Link, User Interface Design serta Performanceand Effeciveness. Website Usability Evaluation (WEBUSE) berfokus pada pengembangan sistem evaluasi usability berbasis web dengan pendekatan tindakan subyektif yang melibatkan partisipasi dari pengguna untuk memberikan penilaian pada sebuah website. Pengembangan pendekatan Website Usability Evaluation (WEBUSE) sebagai standar pengukuran usability, dengan metode evaluasi kuisioner berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk menilai usability dari website yang akan dievaluasi Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat usability dari website Pemerintah Kota Prabumulih agar Pemerintah Kota Prabumulih dapat memberikan pelayanan yang optimal kepada pengguna

    Perbandingan Dan Analisis Metode Klasifikasi Untuk Menentukan Konsentrasi Jurusan

    Get PDF
    AbstractHigher education is the organizer of further education after the high school level. Five institutions of higher education, namely universities, institutes, high schools, academies and polytechnics. One of the factors that determine the quality of higher education is the percentage of students' ability to complete their studies on time. This is certainly obtained by choosing the right concentration of students during the lecture period and the academic ability of students. Determination of student concentration specifications is needed to determine the interests and talents of the students themselves. With the selection of the right concentration it is expected that students can graduate on time. At this time students have difficulty in determining the concentration of majors. At Bina Darma University in Palembang, especially in the Faculty of Computer Science, there are Informatics Engineering (IT). At the Faculty of Computer Science, the IT Study Program has a concentration of expertise such as Database, Software, and Network Infrastructure that are in accordance with the IT Study Program curriculum at Bina Darma University. Determination of concentration is carried out at the end of semester 4 or precisely the lecture period for semester 5. However, what happens is that students do not know their interests and abilities. At this time students have difficulty in determining the concentration of majors. The choice of concentration of the department is only based on the wishes of the students or by joining friends, so that there is a need for preference in helping students choose concentration. The methods used in data mining are C4.5 and Naïve Bayes by using the Rapid Miner application as a tool to classify student majors. In this study, it is know that C4.5 algorithm has a high accuracy of 48,06% and Naïve Bayes 42,79%Keywords : C4.5, Naïve Bayes, Klasifikasi Jurusan, Rapid MinerAbstrakPerguruan tinggi merupakan penyelenggara pendidikan lanjutan setelah tingkat sekolah menengah atas. Salah satu faktor yang menentukan kualitas perguruan tinggi yaitu persentasi kemampuan mahasiswa untuk menyelesaikan studi tepat pada waktunya. Hal ini tentunya didapatkan dengan pemilihan konsentrasi mahasiswa yang tepat pada masa perkuliahan serta kemampuan akademis dari mahasiswa. Penentuan spesifikasi konsentrasi mahasiswa sangat dibutuhkan untuk menentukan minat dan bakat mahasiswa itu sendiri. Dengan pemilihan konsentrasi yang tepat diharapkan mahasiswa dapat lulus tepat pada waktunya. Pada saat ini mahasiswa kesulitan dalam menentukan konsentrasi jurusan. Di Universitas Bina Darma Palembang terutama di Fakultas Ilmu Komputer, terdapat Program Studi Teknik Informatika (TI). Pada Fakultas Ilmu Komputer ini, Program Studi TI mempunyai konsentrasi keahlian seperti Database, Software, dan Jaringan Infrastructure yang  sesuai dengan kurikulum Program Studi TI di Universitas Bina Darma. Penentuan konsentrasi jurusan yaitu pada akhir semester 4 atau tepatnya masa perkuliahan untuk semester 5. Akan tetapi yang terjadi yaitu mahasiswa tidak tahu minat dan kemampuannya masing-masing. Saat ini mahasiswa kesulitan dalam menentukan pemilihan konsentrasi jurusan. Pemilihan konsentrasi jurusan hanya berdasarkan pada keinginan mahasiswa ataupun ikut-ikutan teman, untuk itu dirasa perlu adanya preferensi dalam membantu mahasiswa memilih konsentrasi. Metode yang digunakan yaitu C4.5 dan Naïve Bayes dengan menggunakan aplikasi Rapid Miner sebagai alat bantu untuk mengklasifikasikan penjurusan mahasiswa. Pada penelitian ini diketahui algoritma C4.5 memiliki tinggkat akurasi 48,06 % dan naïve bayes 42,79%.Kata kunci: C4.5, Naïve Bayes, Klasifikasi Jurusan, Rapid Mine

    Media Belajar Dengan Menerapkan Augmented Reality Dengan Menggabungkan Metode Marker Based Dan Markerless

    Get PDF
    Abstract             Good learning media are needed by students, especially those who prioritize practicum rather than theory. Conventional learning media, such as learning through books, tend to feel boring. Technological developments lead to the development of learning media that are more effective and interesting, therefore the researcher used Augmented Reality technology to develop learning media which is an application of combining the real world and the virtual world in the form of 2D and 3D animation, where the information presented is interesting and interactive. This application used the latest method, namely, combining two methods as well as the marker based method and the markerless method. The method used to develop this application is the prototype method. This application produces learning media in the form of 2D and 3D animations that can rotate, have a zoom effect and are equipped with audio and explanatory text as many as 11 computer hardware.   Keywords— Augmented Reality, Hardware, TechnologyAbstrak Media pembelajaran yang baik sangat dibutuhkan oleh peserta didik, apa lagi yang lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Media belajar yang bersifat konvensional,  seperti belajar lewat buku, cenderung terasa membosankan. Perkembangan teknologi menyebabkan  berkembangannya media belajar yang lebih efektif dan menarik, oleh karena itu peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk mengembangkan media  pembelajaran yang merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dan dunia maya dalam bentuk animasi  2D maupun 3D, dimana informasi yang disajikan bersifat menarik dan interaktif, dengan menggunakan metode terbaru yaitu, menggabungkan dua metode sekaligus metode marker based dan metode markerless. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu metode prototype, Aplikasi ini menghasilkan media pembelajaran berupa animasi 2D dan 3D   yang bisa berotasi, mempunyai efek zoom dan dilengkapi dengan audio serta teks penjelasan sebanyak 11 perangkat keras komputer.   Kata Kunci— Augmented Reality, Hardware, Teknologi
    corecore