18 research outputs found

    Review of accessibility and usability guidelines for website design for the elderly people

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    O crescimento da população idosa na Colômbia em 2050 é estimado em 10% e, com isto, uma maior demanda de serviços especiais (como serviços de saúde) para idosos. Isto justifica a exploração de conteúdos digitais de saúde como uma importante fonte de informação para essa população. As diretrizes de acessibilidade e usabilidade para o criação de websites - por exemplo, TAW e WACG - não possuem diretrizes específicas para mitigar as deficiências motoras, cognitivas ou visuais características do envelhecimento, que se tornam uma barreira para que este grupo consulte as informações necessárias sobre os processos administrativos que envolvem sua saúde.  É apresentada esta revisão das diretrizes de acessibilidade e usabilidade, facilitando o consumo de conteúdos específicos e gerando melhores interações com esses sistemas, o que levará à construção de diretrizes baseadas em recomendações existentes que permitam o desenvolvimento de aspectos relacionados à interação, legibilidade e usabilidade em conteúdos digitais para a população idosa.Para el 2050 se estima en 10% el crecimiento de la población mayor en Colombia y con ello una mayor demanda de servicios especiales (como los de salud) para la tercera edad. Esto justifica que se exploren contenidos digitales de salud como una fuente importante de información para dicha población. Los lineamientos de accesibilidad y usabilidad para el diseño de sitios web –e.g., TAW y WACG– no poseen lineamientos específicos para mitigar las discapacidades motrices, cognitivas o visuales, propias del envejecimiento, que se convierten en una barrera para que este grupo consulte información necesaria para los procesos administrativos que involucran su salud. Se presenta esta revisión de lineamientos de accesibilidad y usabilidad, que facilitan el consumo de contenidos específicos y generan mejores interacciones con dichos sistemas, lo que propiciará la construcción de lineamientos basados en recomendaciones ya existentes que permitan desarrollar aspectos relacionados con la interacción, legibilidad y usabilidad en contenidos digitales para personas de la tercera edad.By 2050, the growth of the elderly population in Colombia is estimated at 10% and thus a greater demand for special services (such as health services) for the elderly. This justifies the exploration of digital health content as an important source of information for this population. The accessibility and usability guidelines for website design –e.g., TAW and WACG– do not have specific guidelines to mitigate the motor, cognitive or visual disabilities characteristic of aging, which become a barrier for this group to consult necessary information for administrative processes that involve health. This review of accessibility and usability guidelines is presented, facilitating the consumption of specific contents and generating better interactions with such systems, which will lead to the construction of guidelines based on existing recommendations that allow the development of aspects related to interaction, legibility and usability in digital content for the elderly

    ‘Vamo a calmarno’. Los memes como dispositivos de referencialidad comunicativa

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    Una imagen es compartida en una red social. Al instante, muchas personas son capaces no solamente de verla, sino que pueden, a través de los dispositivos digitales que poseen, guardarla, editarla e incluso compartirla. Mucho tiempo después, dicha imagen vuelve a ser publicada, pero ahora, posee un filtro, un par de ediciones de baja calidad y un texto que la acompaña en tono sarcástico. Nuevamente viaja por la red, pero esta vez, millones de personas la leen, se ríen y la guardan para ser compartida tiempo después en futuras conversaciones. Como este pequeño ejemplo, miles de imágenes se crean diariamente y son capaces de ‘hablar’ de un sin número de contextos, sin ningún tipo de límite e incluso traspasando fronteras geográficas y lingüísticas.An image is shared in a social network. Instantly, many people are able not only to see it, but they can, through their digital devices, save it, edit it, and even share it. A long time later, the image is published again, but now, it has a filter, a couple of low-quality editions, and a text that accompanies it in a sarcastic tone. It travels the web again, but this time, millions of people read it, laugh at it, and save it to be shared later in future conversations. Like this small example, thousands of images are created every day and can ‘speak’ in several contexts, without any limits and even crossing geographical and linguistic borders. This digital phenomenon, named ‘meme’ (a term adapted from sociology) is commonly related to mockery and parody, and academically speaking it has been studied from different positions, but mainly from linguistics and discourse analysis.Uma imagem é compartilhada em uma rede social. Instantaneamente, muitas pessoas podem não só vê-lo, mas podem, através de seus dispositivos digitais, salvá-lo, editá-lo e até mesmo compartilhá-lo. Muito tempo depois, a imagem é publicada novamente, mas agora, ela tem um filtro, algumas edições de baixa qualidade e um texto que a acompanha em um tom sarcástico. Ela percorre a web novamente, mas desta vez, milhões de pessoas a lêem, riem dela e a guardam para ser compartilhada mais tarde em futuras conversas. Como este pequeno exemplo, milhares de imagens são criadas todos os dias e são capazes de ‘falar’ em vários contextos, sem limites e até mesmo cruzando fronteiras geográficas e lingüísticas. Este fenômeno digital, denominado ‘meme’ (termo adaptado da sociologia) é comumente relacionado a zombaria e paródia, e academicamente falando tem sido estudado a partir de diferentes posições, mas principalmente da lingüística e da análise do discurso

    Serious Games to Digital Interactive Television. Literature Review and Definitions

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    Esta ponencia se centra en la revisión de conceptos básicos relacionados con juegos serios para televisión digital interactiva. En ella se realiza una definición de conceptos relacionados con aspectos técnicos y visuales que delimitan la construcción de aplicaciones para televisión digital, y en especial una recopilación de aspectos interactivos que pueden llegar a afectar directamente el proceso de transferencia de información con un dispositivo de dicha naturaleza. Así mismo, se centra en la relación de juegos serios para televisión y realiza una conceptualización de aspectos relacionados con la jugabilidad y parámetros de interacción en juegos serios.This paper focuses on a review of basic concepts related to serious games to interactive digital television. It makes a definition of concepts related to visual and technical aspects that limit the construction of digital television applications, especially a collection of interactive aspects that may affect directly the process of transferring information with a device of this nature. It also focuses on the relationship of serious games for television and made ​​a conceptualization of aspects of playability and interaction parameters in serious games

    Análisis socioeconómico de pequeños productores de palma de aceite del distrito de San Andrés de Tumaco, mediante métodos estadísticos

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    Colombia es el cuarto productor de aceite de palma en el mundo y el primero en América, respecto al distrito de San Andrés Tumaco es el único municipio de Nariño productor de palma de aceite, el cual cuenta con 20396 hectáreas distribuidas en 517 productores, lo que convierte el cultivo de palma como una de las actividades productivas de mayor impacto socioeconómico para el distrito. En este estudio se pretende analizar mediante diferentes métodos estadísticos variables socioeconómicas de pequeños productores de palma de aceite, para tal fin se analizó la información a través de estadística descriptiva, luego se identificó los grupos de productores mediante el análisis multivariado, utilizando variables previamente seleccionadas. Como resultado se identificaron tres clústeres: C1, que agrupó el 56.46% del total (83 productores); C2, 25.85% (38 productores), y C3, 17.69% (26 productores). Cada grupo presentó características particulares en cuanto a las variables socioeconómicas como: área, sexo, etnia, tipos de vías, miembros económicamente activos, jornales familiares desarrollados en la actividad de la palma de aceite e ingreso neto anual.Colombia is the fourth producer of palm oil in the world and the first in America, with respect to the district of San Andrés Tumaco is the only municipality of Nariño that produces oil palm, which has 20,396 hectares distributed in 517 producers, which converts palm cultivation as one of the productive activities with the greatest socioeconomic impact for the district. In this study it is intended to analyze socioeconomic variables of small oil palm producers through different statistical methods, for this purpose the information was analyzed through descriptive statistics, then the producer groups were identified through multivariate analysis, using previously selected variables. As a result, three clusters were identified: C1, which grouped 56.46% of (83 producers); C2, 25.85% (38 producers), and C3, 17.69% (26 producers). Each group presented particular characteristics in terms of socioeconomic variables such as: area, sex, ethnicity, types of roads, economically active members, family wages used in the oil palm activity and net income per year

    Predictors of the Quality of Life of University Students: A Cross-Sectional Study

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    Quality of life (QOL) is a complex and multifaceted concept that has been used to study different aspects of people’s lives, including physical and psychological wellbeing, financial independence, social relationships, personal beliefs and living situation. In this study, we aimed to assess the QOL of a group of Spanish university students and identify associated factors. Method: We completed a cross-sectional study of the QOL of 868 university students using the WHOQOL-BREF questionnaire. In addition, data regarding sociodemographic information and self-esteem (Rosenberg Self-Esteem Scale), physical activity (International Physical Activity Questionnaire—Short version), diet (Spanish Index of Healthy Eating), alcohol consumption (CAGE questionnaire) and sleep quality (Pittsburgh Sleep Quality Index) were collected. Results: A total of 66.2% of participants assessed their QOL positively, while 58.8% favorably evaluated their overall health. Students reported the highest scores for the physical health domain of QOL, whereas they gave the lowest scores for the psychological health domain. Age was inversely associated with QOL. Higher self-esteem and satisfaction with academic performance, as well as sleep and diet quality, were directly associated with higher QOL. The physical health domain of QOL was scored more highly by participants who had a healthy body weight or those who reported moderate levels of physical activity. Higher scores in the social relationships domain of QOL were directly linked to alcohol intake, smoking and low body weight in addition to being inversely associated with screen time. The psychological domain of QOL was lower for those who were overweight or lived alone. Conclusion: Many sociodemographic, academic and behavioral variables are associated with university students’ QOL. The present findings underscore the need to direct further initiatives toward identifying and overcoming barriers to increased QOL for university students

    Effect of intravenous pulses of methylprednisolone 250 mg versus dexamethasone 6 mg in hospitalised adults with severe COVID ‐19 pneumonia: An open‐label randomised trial

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    Producción CientíficaBackground: The efficacy and safety of high versus medium doses of glucocorticoids for the treatment of patients with COVID-19 has shown mixed outcomes in controlled trials and observational studies. We aimed to evaluate the effectiveness of methylprednisolone 250 mg bolus versus dexamethasone 6 mg in patients with severe COVID-19. Methods: A randomised, open-label, controlled trial was conducted between February and August 2021 at four hospitals in Spain. The trial was suspended after the first interim analysis since the investigators considered that continuing the trial would be futile. Patients were randomly assigned in a 1:1 ratio to receive dexamethasone 6 mg once daily for up to 10 days or methylprednisolone 250 mg once daily for 3 days. Results: Of the 128 randomised patients, 125 were analysed (mean age 60 ± 17 years; 82 males [66%]). Mortality at 28 days was 4.8% in the 250 mg methylprednisolone group versus 4.8% in the 6 mg dexamethasone group (absolute risk difference, 0.1% [95% CI, −8.8 to 9.1%]; p = 0.98). None of the secondary outcomes (admission to the intensive care unit, non-invasive respiratory or high-flow oxygen support, additional immunosuppressive drugs, or length of stay), or prespecified sensitivity analyses were statistically significant. Hyperglycaemia was more frequent in the methylprednisolone group at 27.0 versus 8.1% (absolute risk difference, −18.9% [95% CI, −31.8 to - 5.6%]; p = 0.007). Conclusions: Among severe but not critical patients with COVID-19, 250 mg/d for 3 days of methylprednisolone compared with 6 mg/d for 10 days of dexamethasone did not result in a decrease in mortality or intubation

    patrimonio intelectual

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    Actas de congresoLas VI Jornadas se realizaron con la exposición de ponencias que se incluyeron en cuatro ejes temáticos, que se desarrollaron de modo sucesivo para facilitar la asistencia, el intercambio y el debate, distribuidos en tres jornadas. Los ejes temáticos abordados fueron: 1. La enseñanza como proyecto de investigación. Recursos de enseñanza-aprendizaje como mejoras de la calidad educativa. 2. La experimentación como proyecto de investigación. Del ensayo a la aplicabilidad territorial, urbana, arquitectónica y de diseño industrial. 3. Tiempo y espacio como proyecto de investigación. Sentido, destino y usos del patrimonio construido y simbólico. 4. Idea constructiva, formulación y ejecución como proyecto de investigación. Búsqueda y elaboración de resultados que conforman los proyectos de la arquitectura y el diseño

    Revisión de lineamientos para el desarrollo de contenido educativo para televisión digital interactiva

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    At a time when Colombia is in a migration from analog television to digital television, it is necessary to review authors, to demonstrate the processes of creating applications for this medium, where the interaction plays a very important role. This is why it is vital for future developers and builders for television applications, understanding the different types of content that can be performed, their characteristics and, particularly, the aspects and the design guidelines to consider in the development of this applications. Also, they should know what could be the role of digital TV in learning contexts and how this medium can be presented as a new option for communication and teaching processes.Colombia se encuentra en el proceso de migración de la televisión análoga a la televisión digital, un hecho que hace necesaria una revisión de autores capaz de poner en evidencia los procesos de creación de aplicaciones para este medio, en el que la interacción juega un papel muy importante. Es entonces de vital importancia para desarrolladores y futuros constructores de aplicaciones para televisión digital, entender las clases de contenidos que se pueden realizar, sus características y, en especial, aspectos y lineamientos de diseño que se deben tener en cuenta en el desarrollo de estas aplicaciones, así como conocer cuál podría ser el papel de la televisión digital en contextos de aprendizaje y cómo este medio representa una opción novedosa para procesos de comunicación y enseñanza. El artículo muestra una recopilación de diferentes posturas relacionadas con la creación de contenido para televisión digital: metodologías para dicho fin, lineamientos de diseño e interacción y propuestas para la evaluación de usabilidad para contenido interactivo y educativo para televisión digital

    Juegos serios para televisión digital interactiva: revisión de literatura y definiciones

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    This paper focuses on a review of basic concepts related to serious games to interactive digital television. It makes a definition of concepts related to visual and technical aspects that limit the construction of digital television applications, especially a collection of interactive aspects that may affect directly the process of transferring information with a device of this nature. It also focuses on the relationship of serious games for television and made ​​a conceptualization of aspects of playability and interaction parameters in serious games.Esta ponencia se centra en la revisión de conceptos básicos relacionados con juegos serios para televisión digital interactiva. En ella se realiza una definición de conceptos relacionados con aspectos técnicos y visuales que delimitan la construcción de aplicaciones para televisión digital, y en especial una recopilación de aspectos interactivos que pueden llegar a afectar directamente el proceso de transferencia de información con un dispositivo de dicha naturaleza. Así mismo, se centra en la relación de juegos serios para televisión y realiza una conceptualización de aspectos relacionados con la jugabilidad y parámetros de interacción en juegos serios

    Juegos serios para televisión digital interactiva : revisión de literatura y definiciones

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    Esta ponencia se centra en la revisión de conceptos básicos relacionados con juegos serios para televisión digital interactiva. En ella se realiza una definición de conceptos relacionados con aspectos técnicos y visuales que delimitan la construcción de aplicaciones para televisión digital, y en especial una recopilación de aspectos interactivos que pueden llegar a afectar directamente el proceso de transferencia de información con un dispositivo de dicha naturaleza. Así mismo, se centra en la relación de juegos serios para televisión y realiza una conceptualización de aspectos relacionados con la jugabilidad y parámetros de interacción en juegos serios.This paper focuses on a review of basic concepts related to serious games to interactive digital television. It makes a definition of concepts related to visual and technical aspects that limit the construction of digital television applications, especially a collection of interactive aspects that may affect directly the process of transferring information with a device of this nature. It also focuses on the relationship of serious games for television and made a conceptualization of aspects of playability and interaction parameters in serious games
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