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    Areas needing work from Media Education with regard to visuality in the digital age. Desiderata in dealing with visual media cultures

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    Die bildungskulturell leitende Funktion des Buches diffundiert im digitalen Zeitalter mobiler und transversaler Systeme von Netzwerkmedien. Zudem sind soziokulturelle Lebenswelten wie Bildungsinstitutionen, Familie und Peers durch Heterogenität gekennzeichnet. Indem auch diese Teil des Geflechts medienkultureller Architekturen werden, geraten ehemals gültige Unterscheidungsparameter wie explizites und implizites, formelles und informelles Wissen ins Wanken. Grenzziehungen und konkurrierende Auffassungen gegenüber diesen, vormals als der Bildung entgegengesetzt wahrgenommenen, Bereichen erweisen sich nunmehr als problematisch. So spielt Visualität im Kontext multimodal zusammengesetzter Bildungsmaterialien eine zunehmende Rolle und wird als Möglichkeit des Umgangs mit Komplexität eingesetzt. Wenngleich somit die Zurückhaltung gegenüber (Bewegt-)Bildmedien in der pädagogischen Praxis schwindet, so haben sich mit der Digitalisierung medienkulturell bedeutsame Felder eröffnet, welche erziehungswissenschaftlicher Beachtung bedürfen. Eine sich der Komplexität digitaler Medienkulturen stellende Medienpädagogik bringt mit sich, dass auch Funktion und Gebrauch visueller Medien im Kontext von Bildungsprozessen reflektiert stattfinden. Medienpädagogisch informiertes Agieren in visuellen Medienkulturen ist darüber hinaus heute gerade deshalb essentiell, da es sich bei digital generierter Visualität um eine neue Qualität im Unterschied zu traditionellen Bildmedien handelt, welche der Logik der Repräsentation entsprachen. Der Beitrag thematisiert Desiderate, die sich hinsichtlich des Visuellen datenbasierter Medien für die Medienpädagogik ergeben, und geht dabei auf kommunikative Bildlichkeit, auf paradigmatische mediale Formen und auf datengestützte Wissensgenerierung ein.The leading role of the book in educational culture is diffusing in this digital age of mobile and transversal network media systems. In this context, sociocultural realms of experience, such as educational institutions, families, and peers, are marked by heterogeneity. When these are also made into parts of the web of media-cultural architectures, then formerly valid distinguishing parameters, such as explicit and implicit, formal and informal knowledge, begin to totter. Limitations and competing ideas of these areas, which used to be seen as antithetical to education, are now proving to be problematic. For instance, visuality is playing an ever larger part in the context of multimodal educational materials, and is being used as one possible way to deal with complexity. Although this eliminates the reticence toward (moving) pictures and visual media in pedagogical practice, digitization has opened up fields that are of significance to media culture, and which call for attention from educational science. Media education that takes on the complexity of digital media cultures also entails a reflection on the function and use of visual media in an educational context. Actions informed by media education in visual media cultures is now, moreover, particularly essential because digitally generated visuality has a new quality as opposed to traditional pictorial media, which used to conform to the logic of representation. The theme of this paper is the desiderata in media education arising from visual aspects of data-based media, also addressing issues of communicative imagery, paradigmatic media forms, and data-supported knowledge generation

    Über die Zukunft der namenlos gemachten Bibliothek

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    Der Autor warnt davor, die Kernkompetenzen von Bibliotheken, Medienzentren und Hochschulrechenzentren durch Bildung von Überorganisationen zu verwischen und zu gefährden.Geringfügig überarbeitete Fassung vom 14.9.200

    Überschneidungen. Konturen einer Theorie der Medialität.

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    Die Frage, ob Medien einen tiefgreifenden Wandel von Gesellschaft, Kultur und Wahrnehmung markieren, ist keine bloß randständige mehr. Allein schon eine kursorische Bestandsaufnahme der Literatur, die seit etwa 1985 nicht mehr nur in der Perspektive der Wirkungsforschung einzelne Massenmedien wie das Telefon, den Film, das Radio oder das Fernsehen untersucht, sondern zunehmend nach den medialen Bedingungen der Kultur1 überhaupt fragt, belegt, daß die Funktion der Medien unser Selbstverständnis nachhaltig irritiert. Das genannte Datum ist kein bloß zufälliges: Erst mit der zu diesem Zeitpunkt unübersehbar werdenden Verbreitung des Computers als einem universellen, die vormaligen Medien integrierenden Medium überlagert sich die Frage nach dem alltäglichen Gebrauch der Medien und ihrer Normen mit der nach der Struktur der Medialität als solcher

    Entwicklung der "Rechenmaschine" (Kurzfassung)

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    Dieser Vortrag kann keinen vollständigen historischen Überblick über die Entwicklungsgeschichte mechanischer und elektronischer Rechenmaschinen geben. Dafür sei auf die Literatur hingewiesen und auf die schönen musealen Ausstellungen z.B. im Niedersächsischen Landesmuseum in Wolfenbüttel (Brunsviga Sammlung), im Zwinger in Dresden (astronomische Instrumente und Rechenuhren) und in der neuen Informatik-Abteilung des Deutschen Museums in München. Ich möchte auch nicht über die Erfolgsgeschichte der Mikroelektronik oder die mathematischen und theoretischen Aspekte der Informatik sprechen, sondern mein engeres Fachgebiet (seit 1968 an der TU-Braunschweig) vorstellen: "Rechnerstrukturen", auch "Rechnerarchitektur" oder im Fachjargon "Computer Hardware" genannt, wodurch dann der Begriff "Rechenmaschine" erweitert zu sehen ist. Leitmotiv ist das bewußte Erkennen der Grundbegriffe von Information und deren Ausnutzung bei der Konstruktion von Geräten und Systemen zur Informationsverarbeitung im Sinne der Ingenieur-Wissenschaften

    Hohe Romane und blaue Bibliotheken : zum Forschungsprogramm einer computergestützten Buch- und Narratologiegeschichte des Romans in Deutschland (1650-1900)

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    Das Internet eignet sich wie kein zweites Medium als Archiv von Wissensbeständen und kulturellen Zeugnissen. Fotis Jannidis, Gerhard Lauer und Andrea Rapp skizzieren mit dem Beitrag zum »Forschungsprogramm einer computergestützen Buch- und Narratologiegeschichte des Romans in Deutschland (1650–1900)« ("Charikleia") die sich für die neuere Literaturgeschichte abzeichnenden Perspektiven. "Charikleia" ist selbst Teil eines größeren Langfristvorhabens mehrerer deutscher Universitäten und außeruniversitärer Forschungseinrichtungen, dem Projekt "DeutschDiachronDigital" (DDD). Ziel des DDD-Vorhabens ist die Erstellung eines für die deutsche Sprach- und Literaturwissenschaft zentralen Korpus von den althochdeutschen und altsächsischen Anfängen bis zum älteren Neuhochdeutsch um 1900. Dieses Korpus wird wissenschaftlichen Ansprüchen auf Textgenauigkeit bzw. Diplomatizität und Historizität entsprechen müssen, außerdem allen Anforderungen an statistische Validität und große Erschließungstiefe der Textauszeichnungen. Gewährleistet sein muss dabei die Kompatibilität mit den international gängigen Standards (vor allem XML, TEI), wie sie andere Projekte bereits etabliert haben. DDD wird als digitales Korpus ein Forschungsinstrument von einer Art sein müssen, wie es keines der Massendigitalisierungen der großen Information Retrieval-Firmen sein kann. Seine Logik der Annotierung und seine Erschließungstiefe werden allein wissenschaftlichen Vorgaben folgen und im geglückten Fall selbst wiederum Modellcharakter für weitere wissenschaftliche Korpora haben. Für "Charikleia" gelten die gleichen Anforderungen, andere kommen hinzu. Denn die Literaturwissenschaft hat noch nicht wie etwa die Korpuslinguistik etablierte Auszeichnungen entwickelt. Wie man narratologisch, buch- und kulturgeschichtlich Texte auszeichnet, wie ein historisch differenziertes Tagset zur Annotierung erzählerischer Texte aussieht, ist eine Forschungslücke der Literaturwissenschaft. Valide literaturwissenschaftliche Forschungsinstrumente für das digitale Zeitalter zu entwickeln, wird daher eine der vordringlichen Aufgaben des Forschungsprogramms "Charikleia" sein müssen. Sein Gegenstand sind die blauen Bibliotheken und die hohen Romane, sind Bachstrom und Goethe. Was heißt das im Detail, digitale Annotierungsverfahren und die Kulturgeschichte des Romanlesens zusammenzuführen

    Mensch-Maschinen : Computer im Film Teil 5 ; Roboter im Film

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    Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme der 1970er bis 1990er Jahre darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser Text beschreibt Filme, in denen Computer einen Körper bekommen und als Roboter in die Gesellschaft gelangen

    Lesen - Schreiben - Apparate

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    Beitrag während der Weimarer EDOC-Tage 201

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Навчально-методичний посібник з німецької мови для студентів факультету комп’ютерних технологій

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    Даний навчально-методичний посібник містить оригінальні фахові і науково-популярні тексти та ряд практичних порад й рекомендацій щодо роботи над текстами. Основною його метою є розвиток в студентів навиків і умінь опрацювання фахової літератури, зокрема читання, перекладу, реферування й анотування та професійно орієнтованого мовлення на основі опрацьованого матеріалу.I. Основний курс 1. Hochschulwesen in der Ukraine…6-- 2. Hochschulwesen in Deutschland…8-- 3. Das Studium in Deutschland…10-- 4. Forschung in der Ukraine…12-- 5. Die deutsch-ukrainische Kooperation…15-- 6. Naturwissenschaften...17-- 7. Mathematik…19-- 8. Physik als Wissenschaft…21-- 9. Informatik…23-- 10. Kybernetik…25-- 11. Einleitung in Chemie…26-- 12. Ökologische Aspekte…28-- 13. Wirtschftskreislauf…31-- 14. Werkstoffkunde …33-- 15. Festigkeitslehre…34-- 16. Energie...37-- 17. Elektrizität…39-- 18. Elektrotechnik…40-- 19. Elektrische Maschine…42-- 20. Automatisierung…44-- 21. Elektronenröhren…47-- 22. Fernsehen…49-- 23. Industrieroboter …51-- 24. Bauelemente der Elektronik…53-- 25. Elektronische Datenverarbeitungsanlage…54-- 26. Computer...56-- 27. Software eines Computers…59-- 28. Hardware eines Computers…61-- 29. Prozessor…63-- 30. Hauptplatine ….65-- 31. Speicher…66-- 32. Festplatte…69-- 33. BIOS….71-- 34. Kühlung des Prozessors….73-- 35. Internet…74-- 36. E-Mail…76-- ІІ. Навчально-методичні рекомендаціїї щодо роботи над текстами 1. Читання…79-- 2. Короткі відомості про переклад…85-- 3. Реферування та анотування…86-- III. Тексти для домашнього читання 1. Deutschland — Erfinderland…91-- 2. Berühmte Deutsche…92-- 3. Der Nobelpreis…93-- 4. Bernoulli: Eine Mathematikerfamilie…94-- 5. Der Mensch und die Technik…96-- 6. Naturwissenschaft und Technik…97-- 7. Technomathematik…99-- 8. Physik im Alltag…100-- 9. Klassifizierung der Physik…102-- 10.Elementarteilchenphysik…104-- 11.Was ist elektrischer Strom? ...105-- 12.Kraftwerke…106-- 13.Rasante Entwicklung der Informationstechnik in Deutschland….108-- 14.Synthese von Wissenschaft und Industrie in der Chemie…109-- 15.Digitalkameras auf dem Siegeszug…111-- 16.Zur Entwicklung der Maschine…112-- 17.Die Hauptrichtungen der Entwicklung des Maschinenbaus…114-- 18.Werkzeugmaschinen mit Programmsteuerung…115-- 19.Umweltprobleme…116-- 20.Umweltkrise: Herausforderung für die Hochschule…118-- 21.Umweltpolitik im 21. Jahrhundert…119-- 22.Umweltschutz in Deutschland…121-- 23.Umweltschutz in der Ukraine…122-- 24.Wirtschaftskreislauf…124-- 25.Bedürfnisse, Bedarf, Wirtschaft…125-- 26.Sozialprodukt…126-- 27.Computer: Geschichte…127-- 28.Computer: Grundfunktion…128-- 29.Der Computer – Hilfe oder Konkurrenz des Menschen?...130-- 30.Virtuelle Realität: Nicht nur zur Unterhaltung…131-- 31.Mit einem Mausklick in die globale Freihandelszone…135-- 32.Sicherheit im Internet…136-- IV. Довідник 1. Важливі адреси для тих, хто вивчає німецьку мову...138-- 2.Інформація в Інтернеті для тих, хто бажає навчатися у вузах Німеччини... 139-- 3. Стипендійні програми DAAD для України ...140-- 4. Німецькі фонди сприяння освіті обдарованої молоді ... 142-- 5. Пропозиції Гете – Інституту для тих, хто вивчає німецьку мову... 144-- 6. Abkürzungsverzeichnis ...145-- 7. Maß- und Gewichtsbezeichnungen...147-- 8. Mathematische Zeichen...148-- 9. Chemische Elemente ... 150-- 10. Redemittel für die Beteiligung am Gespräch, an der Diskussion ...152-- 11. Основні форми сильних та неправильних дієслів ...155-- 12. Список використаної та рекомендованої літератури ... 161-

    Kultur - Medien - Märkte. Medienentwicklung und kultureller Wandel

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    Internet, Mobilfunk, interaktives Fernsehen - die Medienwelt verändert sich rasant. In der öffentlichen Wahrnehmung und Diskussion wird hierbei oft primär der Wandel von Übertragungstechniken, von Geschäftsmodellen, von Arbeitsformen und Kommunikationspraxen assoziiert - weniger stark im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen jene Veränderungen, die mit Kultur zu tun haben: mit dem Kulturbegriff, der Kulturwirtschaft und dem Kulturbetrieb sowie mit der Kulturpolitik. Diesen vielfach unterbelichteten Feldern widmet sich diese Untersuchung. In den Mittelpunkt der Analyse rücken die Autoren den Wandel der Kulturkonzepte, Trends auf den Medienmärkten und neue Wertschöpfungsketten sowie Produktions-, Vermittlungs- und Rezeptionsformen in ausgewählten Kulturbereichen. Flankiert werden diese mit reichhaltigen empirischen Resultaten versehenen Untersuchungen durch konzeptionelle Reflexionen zum Medienbegriff und zu vergangenen und künftigen Entwicklungen in der Mediennutzung sowie durch forschungsprogrammatische Überlegungen zur weiteren Bearbeitung dieses Feldes. Der Band liefert eine umfassende Übersicht über zentrale Begriffe und relevante Befunde und einen profunden Einblick in die komplexen Wechselwirkungen zwischen Medien und Kultur
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