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Informatics Inside : Grenzen überwinden - Virtualität erweitert Realität : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 11. Mai 2011
Die Informatics Inside-Konferenz findet in diesem Jahr zum dritten Mal statt. Mit dem Thema "Grenzen überwinden – Virtualität erweitert Realität" stellt sich die Veranstaltung einem aktuellen Schwerpunkt, der viele Interessierte aus Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung anzieht. Die Konferenz hat sich von einer Veranstaltung für die Masterstudenten des Studiengangs Medien- und Kommunikationsinformatik zu einer offenen Studentenkonferenz entwickelt. Um die Qualität weiter zu steigern wurde parallel dazu ein zweistufiges Review-Verfahren für Beiträge dieses Tagungsbandes eingeführt
Fabrikplanung 5.0: Durchgängige Layoutplanung in und mit der Virtuellen Realität
Um eine hohe Effizienz der Fabrikplanung zu gewährleisten, müssen Fabriklayouts mit niedrigem
Aufwand bei gleichzeitig bester Qualität erstellt werden. Hierfür sind Fabrikplanungsprogramme
erforderlich, die ĂĽber einen hohen Funktionsumfang verfĂĽgen, von Fachleuten verschiedener
Disziplinen leicht bedient werden können und gleichzeitig einen möglichst geringen Aufwand in
der Erstellung der Layouts erfordern. Die mittlerweile etablierte Technik von VR mit ihren sehr
präzisen Eingabegeräten eröffnet diesbezüglich weitgehende gestalterische Potenziale, die
Benutzer in die Lage versetzt, auf natĂĽrliche Art eigene Ideen umzusetzen. Ziel der Arbeit ist es,
eine durchgängige virtuelle Layoutplanung zu realisieren. Dazu wird zunächst der dafür notwendige
Forschungs- und Entwicklungsbedarf identifiziert. Benötigt werden Konzepte für die
ĂĽbergeordneten Anforderungen: Informationsbereitstellung, Ăśbersichtlichkeit und Interaktion,
sowie fĂĽr funktionelle und konzeptionelle Anforderungen zur Gestaltung von Layouts in und mit
der VR. Zur ErfĂĽllung dieser Anforderungen wird eine virtuelle Planungsumgebung entwickelt und
prototypisch umgesetzt. Zentrales Element dieser Umgebung ist ein virtueller Planungstisch, der
jede Planungsebene darstellen kann. Dieser vermittelt den vollständigen Überblick über die
Planungsszene und dient der Platzierung von Objekten. Dem Benutzer ist es somit möglich, auf fast
natĂĽrliche Art und Weise Objekte in einem digitalen Layout zu platzieren. Die so gestalteten
Layouts lassen sich gleichzeitig auch in Originalgröße virtuell betreten und dort weiter im Detail
bearbeiten. Dadurch entfallen bisher verwendete analoge Verfahren wie Probeaufbauten aus Holz
und Pappe. Da sich Objekte in der VR aus Bauteilbibliotheken entnehmen und in beliebiger Anzahl
reproduzieren lassen, entfallen Zeit und Kosten für den Bau analoger Modelle. Weiterhin lässt sich
jederzeit auf bisherige Bestandsdaten oder Planungen zurückgreifen. Diese können realitätsnah in
VR sofort weiterbearbeitet werden. Konzepte zur partizipativen Planung ermöglichen es Benutzern
innerhalb der virtuellen Welt zusammenzukommen und gemeinsam ein Fabriklayout zu gestalten.
Dabei sind sie ortsunabhängig, d.h. sie können sich sowohl im selben Raum, als auch weltweit an
jedem anderen Ort befinden. Die Materialflusssimulation ermöglicht die simulative Absicherung
von Maschinenanordnungen. Sie wird bisher entweder im Vorfeld einer Planungssitzung oder
danach durchgeführt. Eine bidirektionale Kopplung zur virtuellen Planungsumgebung ermöglicht
sowohl den automatischen Aufbau von Simulationsmodellen in der VR als auch die RĂĽckfĂĽhrung
von Layoutänderungen in das Materialflusssimulationsprogramm während der VR-Planungssitzungen. Dies spart gegenüber einer manuellen Übertragung Zeit und garantiert eine
fehlerfreie Ausgangsbasis von VR-Planungssitzungen. Dies bedeutet, dass die simulative
Absicherung von Layoutvarianten auch während einer Planungssitzung durchgeführt werden kann.
Eine Visualisierung von Materialflusszusammenhängen innerhalb der VR liefert dem Planer die
notwendigen Informationen ĂĽber die Bearbeitungsreihenfolgen von WerkstĂĽcken. Die Berechnung
kürzester Wege zwischen Bearbeitungsstationen bietet darüber hinaus die Möglichkeit, Layouts zu
optimieren, Engpässe zu identifizieren und diese aufzulösen.
Durch eine prototypische Systementwicklung konnte gezeigt werden, dass eine Gestaltung von
Fabriklayouts ĂĽber alle Planungsebenen hinweg in und mit VR realisierbar ist. Mit diesem Prototyp
wurden verschiedene Anwendertests sowohl im Labor, als auch anhand eines realen Praxisbeispiels
durchgefĂĽhrt. Basierend auf den daraus gewonnenen Erkenntnissen wurde die Gesamtmethodik
schrittweise optimiert und weiterentwickelt.
Mit der Entwicklung der Gesamtmethodik Fabrikplanung 5.0 wurde nachgewiesen, dass die
durchgängige digitale Layoutplanung in und mit der VR den Planungsprozess entscheidend
verbessern, vereinfachen und beschleunigen kann.To ensure a high efficiency in factory planning, factory layouts must be created with low expense
while maintaining the best quality. This requires factory planning programs that have a high range
of functions, can be easily operated by specialists from different disciplines, and at the same time
require as little effort as possible in creating the layouts. The now established technology of VR
with its very precise input devices opens up extensive design potential in this respect, enabling users
to implement their own ideas in a natural way. The goal of this work is to realize a consistent virtual
layout planning. To this end, the necessary research and development requirements are first
identified. Concepts for the superordinate requirements are needed: Information provision, clarity
and interaction, as well as for functional and conceptual requirements for the design of layouts in
and with VR. To fulfill these requirements, a virtual planning environment will be developed and
prototypically implemented. The central element of this environment is a virtual planning table that
can represent each planning level. This provides a complete overview of the planning scene and is
used to place objects. The user is thus able to place objects in a digital layout in an almost natural
way. At the same time, the layouts designed in this way can also be virtually entered in their original
size and further processed in detail there. This eliminates the need for previously used analog
methods such as test constructions made of wood and cardboard. Since objects in VR can be taken
from component libraries and reproduced in any number, the time and cost of building analog
models is eliminated. Furthermore, previous inventory data or planning can be accessed at any time.
These can be immediately processed in VR in a realistic manner. Concepts for participatory
planning enable users to come together within the virtual world and jointly design a factory layout.
In doing so, they are location-independent, meaning they can be in the same room as well as
anywhere else in the world. Material flow simulation enables the simulative validation of machine
layouts. Until now, it has been carried out either in advance of a planning session or afterwards. A
bidirectional coupling to the virtual planning environment enables both the automatic building of
simulation models in VR and the feedback of layout changes into the material flow simulation
program during VR planning sessions. This saves time compared to manual transfer and guarantees
an error-free starting point of VR planning sessions. This means that the simulative validation of
layout variants can also be performed during a planning session.
A visualization of material flow correlations within VR provides the planner with the necessary
information about the machining sequences of workpieces. The calculation of shortest paths
between processing stations also offers the possibility of optimizing layouts, identifying bottlenecks
and resolving them.
Through a prototypical system development it could be shown that a design of factory layouts across
all planning levels can be realized in and with VR. With this prototype, various user tests were
carried out both in the laboratory and on the basis of a real practical example. Based on the
knowledge gained from these tests, the overall methodology was gradually optimized and further
developed.
With the development of the overall methodology Factory Planning 5.0, it was proven that
consistent digital layout planning in and with VR can decisively improve, simplify and accelerate
the planning process
Konzeption, Entwicklung und Organisation einer webbasierten Lernumgebung fĂĽr die ingenieur-technische Ausbildung am Beispiel Grundlagen der Elektrotechnik
In der vorliegenden Arbeit wird ein systematisches und durchgängiges
Prozess- und Vorgehensmodell zur Entwicklung von webbasierten
Lernumgebungen mit Fokus auf die Ingenieurwissenschaften beschrieben. In
diesem Rahmen werden die Konzeption, Erstellung, Verarbeitung und
Verwaltung von Lernobjekten mit einem Datenbankmanagementsystems nach dem
LOM-Standard eingebettet. Die Arbeit lässt sich dabei in die Reihe der
Forschungen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik zu multimedialen
und webbasierten Lernumgebungen einordnen. Am Beispiel GETsoft werden
konkrete Problemstellungen bei der Umsetzung von Komponenten einer
Lernumgebung aufgezeigt und fachspezifische Lösungsmodelle angeboten. Die
Motivation und Zielsetzung, die Einordnung der Arbeit und die
Vorgehensweise sowie eine Analyse von geleisteten Vorarbeiten sind im
ersten Kapitel dargestellt. Neben einer umfassenden Analyse von
Lernumgebungen in ingenieur-wissenschaftlichen Disziplinen ist die
Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells zur Erstellung
einer Lernumgebung bestehend aus Lernobjekten und Komponenten die
Aufgabenstellung dieser Arbeit.Mit den Grundlagen von webbasierten
Lernumgebungen im ingenieur-wissenschaftlichen Bereich,
E-Learning-Standards, Softwareentwicklungsprozessen und
Datenbanktechnologien beschäftigt sich das zweite Kapitel. Bereits im
Grundlagen¬kapitel wird die Idee eines Ebenenmodells für Lernumgebungen in
Kombination mit einem speziellen Modell von Lernobjekten entwickelt.Das
dritte Kapitel analysiert anhand eines Kriterienkataloges den Stand der
Technik auf dem Gebiet webbasierter Lernumgebungen in einigen
ingenieur-wissenschaftlichen Grund¬lagenfächern. Detailliert wird die
aktuelle Situation in den Fächern Physik, Mathematik, Maschinenbau und
Elektrotechnik analysiert. Daneben wird kurz auf Chemie und Medizin sowie
den internationalen Sprachraum eingegangen. Die medientechnische Analyse
und Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells fĂĽr die
Entwicklung webbasierter Lernumgebungen wird im vierten Kapitel
beschrieben. Evolutionäres Prototyping und objektorientierter Entwurf
stehen hier im Mittelpunkt eines Vorgehensmodells zur ebenenbasierten
System- und Lern¬objektentwicklung.Das fünfte Kapitel schildert konkrete
Umsetzungen der allgemeinen Konzeption an Beispielen aus GETsoft.
Anschauliche Umsetzungen der Mediengestaltungskonzepte über¬führen die
Theorie in die Praxis. Die Funktionalitäten und Schnittstellen der
GETsoft-Datenbank fĂĽr standardisierte wiederverwendbare Lernobjekte und
ihre Meta¬daten stellen hier einen Schwerpunkt dar.Im Kapitel sechs werden
Beispiele und Ansätze zum Transfer, der Vernetzung sowie zur Verbreiterung
von GETsoft vorgestellt. Das letzte Kapitel stellt Ăśberlegungen zu
Erfolgsfaktoren von Lernumgebungen an, diskutiert kurz offene
Wissensressourcen als Zukunftsmodell und bettet darĂĽber Ideen zur
Weiterentwicklung von GETsoft ein
Der Qualitätspakt E-Learning im Hochschulpakt 2020
Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Artikel zu den Vorträgen auf der
GML² 2014 und eine Sammlung der zu der Tagung eingereichten Abstracts. Wir
danken allen Referierenden für ihre anregenden Vorträge auf der Tagung und
ihre Artikel fĂĽr den Tagungsband, allen Vortragenden in den Workshops der Pre-
Conference für ihre Beiträge und allen Einreichenden für das Zur-Verfügung-
Stellen ihrer Abstracts fĂĽr den Tagungsband
Semantische Modellierung virtueller Umgebungen auf Basis einer modularen Simulationsarchitektur
Fröhlich C. Semantische Modellierung virtueller Umgebungen auf Basis einer modularen Simulationsarchitektur. Bielefeld: Universitätsbibliothek Bielefeld; 2014
Digitale Technologien konsequent entwickeln und anwenden. Ergebnisbericht des Themenfeldes 4 im BMVI-Expertennetzwerk für die Forschungsphase 2016 – 2019
Verfasser:
Sonja Neumann, Norman VoĂź
Bundesanstalt fĂĽr StraĂźenwesen (BASt),
Kasjen Kramer, Thomas Scharrenbach
Bundesanstalt für Gewässerkunde (BfG),
Frederik Treuel Bundesamt fĂĽr Seeschifffahrt und Hydrographie (BSH),
Jens Kuscherka Deutscher Wetterdienst (DWD), Markus Reinhardt Deutsches Zentrum für Schienenverkehrsforschung beim Eisenbahn-Bundesamt (DZSF/EBA)Bundesamt für Seeschifffahrt und Hydrographie, Bundesanstalt für Gewässerkunde, Bundesanstalt für Straßenwesen, Deutscher Wetterdienst, Deutsches Zentrum für Schienenverkehrsforschung beim Eisenbahn-Bundesam
Interaktion macht Material erst lebendig - Fallbeispiele nachhaltigen dialogischen Lernens
Lernende konstruieren Verständnis besonders gut in Interaktion mit anderen Lernenden. Wie kann nun diese dialogische Interaktion gestaltet werden? Drei Generationen von web basiertem Lernen werden als Orientierungsschnur für die Evolution des Gebrauchs von e-learning-Funktionalitäten angenommen. Inhalt (content), Kommunikation (Interaktion) und weiters Beurteilung (assessment) werden in diesen drei Generationen unterschiedlich verwirklicht. "Dialog" und daraus hervorgehende "Konsense" werden in diesem Text als "Elementarteilchen der perzipierten Wirklichkeit" dargestellt. Konsenserzeugung zu trainieren, erscheint somit als würdiges Ziel interdisziplinärer Hochschulbildung - nicht zuletzt im Lichte eines konstruktivistischen Ansatzes.
Zwei Fallbeispiele für derartig komponierte Lernarrangements werden präsentiert: ein universitäres Verhandlungsspiel ("Surfing Global Change") und ein wirtschaftlich-industrielles Trainingsprogramm ("Virtuelle Fabrik der Zukunft"), beide für nachhaltiges Handeln. Letzteres wird im folgenden beschrieben. Ziel der "Virtuellen Fabrik der Zukunft" ist die Modellierung und Programmierung eines Modells, das dem Benutzer anhand eines realitätsnah dargestellten Computermodells die wesentlichen Elemente eines Galvanisier-Betriebes aus Technik, Organisation und Unternehmensumfeld zeigt und ihm erlaubt, für verschiedene Perioden unternehmerische Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es zu lernen, dass eine nachhaltige Steigerung des Unternehmenswertes nur durch eine gleichzeitige Optimierung der Ressourceneffizienz, der Kostensituation, des Investments in Humanressourcen, eine Verbesserung der Arbeitsbedingungen, eine Stimulierung von Innovation, die Verbesserung der Kooperation und Vernetzung des Betriebes erfolgen kann. Der Themenschwerpunkts dieser Ausgabe wird sehr wörtlich genommen und infolgedessen vorgeschlagen, dass "content" in dialogischer Weise "gemanagt und verbreitet" wird.
09.01.2007 | Gilbert Ahamer & Johannes Fresner (Graz
Knowledge Management
Organisationen müssen sich mehr denn je den immer schneller wechselnden Marktbedürfnissen und dem immer größer werdenden Konkurrenzdruck stellen. Hofmann1 beschreibt diese Situation mit wirtschaftlichen Herausforderungen und gesellschaftlichen Trends:
• Kundenindividualität: Der Trend vom Anbieter- zum Käufermarkt vollzieht sich durch Serviceerhöhung und aktive Umsetzung kundenindividueller Anforderungen.
• Globalisierung und weltweiter Aktionsradius: Absatz- und Einkaufsmarkt erweitern ihren Radius, wodurch intelligente Formen der Zusammenarbeit erforderlich werden.
• „Kleine“ Strukturen und Teamorientierung: Konzentration auf Kemkompetenzen und Abbau hierarchischer Organisationsstrukturen sind für eine höhere Flexibilität und Schnelligkeit erforderlich. Außerdem muß die Kreativität, Eigenständigkeit und Zielorientierung des heutigen Arbeitnehmers unterstützt werden.
• Weltweiter intellektueller Wettbewerb: Durch den erweiterten Aktionsradius vergrößert sich auch der Kreis potentieller Konkurrenz. Aus- und Weiterbildung sowie Forschung & Entwicklung müssen sich diesen Herausforderungen stellen.
• Schnelligkeit: Der Faktor Zeit wird im unternehmerischen Maßnahmenbündel und der Zielrichtung von Organisationsprojekten und Technologieeinsatz immer kritischer,
• Kults und Trends: Vielschichtige Gesellschaftsgruppen und die starke Nutzung von Kommunikationstechnologien lassen neue Kults und Trends entstehen.
• Selbstbestimmung und neue Werte: Die Verschiebung der Wertemuster von Arbeitnehmern und Organisationen erfordern eine höhere Flexibilität von Arbeitszeit und Arbeitsort. [... aus dem Text
Integrierte Versorgung: auf dem Weg zur virtuellen Organisation
"Managed Care Ansätze in Deutschland sind mit Hilfe von Netzwerkunternehmen
nach dem Konzept der virtuellen Organisationen auch in Deutschland
denkbar. Mit der Einführung des § 140a-d SGB V und weiterer Optionen
des Gesetzgebers steht in Deutschland die Reorganisation der Gesundheitsversorgung
mit Hilfe integrierter Versorgungsformen im Mittelpunkt der gesundheitspolitischen
Diskussion. Die Integration der Versorgungs- und Versicherungsfunktion
in einem Netzwerk von Unternehmen der Gesundheitsversorgung
bildet die Voraussetzung, um ein weites Behandlungsspektrum im
Sinne einer ganzheitlichen Versorgung gemessen an den PatientenbedĂĽrfnissen
abdecken zu können. Das Leistungsangebot richtet sich nach den
Kernkompetenzen der in Kooperation auf Basis vertraglicher Regelungen
stehenden Leistungserbringer. Die virtuelle Organisation ist durch eine intensive
Zusammenarbeit von rechtlich und wirtschaftlich selbständigen Unternehmen
gekennzeichnet. Im Mittelpunkt dieser Entwicklung stehen die Informations-
und Kommunikationstechnologien. Im Wettbewerb der Netzwerkunternehmen
zählen Qualität und Wirtschaftlichkeit zu den Erfolgsfaktoren.
Gesetzte Anforderungen erfordern die Anwendung betriebswirtschaftlicher
Instrumentarien und das Management der Versorgungsprozesse." [Autorenreferat]"After the concepts of virtual organizations network enterprises are also conceivable
in Germany as managed care forms in the United States. With the §
140a-d SGB V and further options of the legislator the reorganization of the
health care is located in the center of the health-political discussions. The
integration of health care and health insurance in one enterprise forms the
condition, in order to be able to cover an intensive care around the patients
needs. The performance depends on the main skills of suppliers who are
contractual in co-operation. The virtual organization is characterized by an
intensive coordination process between legal and economically autonomous
enterprises. As well as the reorganization of health care delivery information
and communication technologies get more important. Both quality and economy
are dealing with the effort and success of competitive network enterprises.
Requirements of new health care forms demand economical equipment
and the management of the supplying processes." [author's abstract
Virtuelle Informationssysteme zur UnterstĂĽtzung von Organisationen in den Neuen Medien
Virtuelle Gemeinschaften haben in den vergangenen Jahren eine große Beachtung erfahren. Die vor allem von der wissenschaftlichen Literatur prophezeite Verbreitung und wirtschaftliche Schlagkraft haben kommerziell ausgerichtete Gemeinschaften in den neuen Medien bisher nur sehr begrenzt erreicht. Obwohl mit der Verbreitung leistungsfähiger Zugänge zum Internet das technische Fundament für eine medienbasierte Kooperation gegeben ist, hat sich das Konzept fallbasierter Zusammenarbeit von geographisch verteilten Unternehmen noch nicht flächendeckend durchgesetzt
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