911 research outputs found

    Les fonctions communicationnelles des systèmes médiatiques : conception et critères de choix

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    Dans le domaine éducatif, les médias ont été traditionnellement analysés et classés selon les langages naturels qu'ils supportaient (sons et images), les canaux de perception auxquels ils s'adressaient (audioscripto- visuels) ou leur mode de présentation. À partir de l'analyse des dispositifs médiatiques mis en oeuvre lors de trois expériences pédagogiques se proposant de rapprocher les institutions artistiques et scolaires afin de sensi- biliser les jeunes à la création artistique en relation avec leur environnement quotidien, on tente ici de dégager les principales fonctions communication- nelles qui devraient être prises en compte lors de l'élaboration de tout design pédagogique afin de sélectionner, voire de concevoir les systèmes médiatiques les plus adéquats à un projet pédagogique particulier.Within the field of education, media has been analysed and classified accord- ing to either the type of language transmitted (sound and images), the perception channels addressed (audio - or text-visual), or the means of presentation. The aim of the three teaching projects examined in this study was to bring together both artistic and educa- tional institutions in order to sensitize young people to focus on artistic creativity in their everyday lives. Based on an analysis of the practices implemented in these three projects, the authors attempt to describe the principal communication functions that should be considered in pedagogical design in order to select and elaborate media systems appropri- ate to a specific pedagogical project.En el sector de educacion, los medios de comunicaciôn han sido tradicional- mente analizados y clasificados segûn los lenguajes naturales que adoptan (sonidos e imâgenes), los canales de percepciôn a los cuales se dirigen (audio-scripto-visuales) o segûn sus modalidades de presentaciôn. Se desprenden aquî las principales funciones de comunicaciôn que deberîan ser consideradas durante la elaboraciôn de todo disefio pedagôgico con el fin de seleccionar, véase concebir los sistemas mediâticos mas adecua- dos para un proyecto pedagôgico especîfico. Esto se hace a partir del anâlisis de los dispos- itivos mediâticos utilizados durante las très experiencias pedagôgicas que pretenden acercar las instituciones artîsiticas y escolares con el fin de sensibilizar los jôvenes a la creaciôn artîstica en relaciôn a su ambiente cotidiano.Im Erziehungssektor werden die Media traditionellerweise nach den naturlichen Ausdrucksmitteln untersucht und eingestuft, die sie tragen (Ton und BiId), nach den Sinnen, auf die sie sien richten (Hôren - Lesen - Sehen), oder nach ihrer Darstellungsart. Ausgehend von der Analyse von mediatischen Hilfsmitteln, die bei drei pàdagogischen Versuchen verwendet wurden, welche die Kunstinstitutionen der Schule nàherbringen sollten, um die Jugendlichen zu kûnstlerisch schôpferischer Tâtigkeit im Zusammenhang mit ihrem Lebensmilieu anzuregen, will man hier die wesentlichen Kommunikationsfunktionen herausstellen, deren bei der Ausarbeitung aller pàdagogischen Muster Rechnung getragen werden mùsste, um die Auswahl, ja schon die Konzeption der am besten fur ein bestimmtes pàdagogisches Vorhaben geeigneten mediatischen Hilfsmittel zu erleichtern

    Etude empirique de l'interaction multimodale mobile en situation naturelle

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    Ubiquity of mobile interactive devices either in professional, cultural or domestic domain constitutes a new research perspective to both individual and cooperative usage of new communication technologies. Mobile technologies rise, among others, new questioning about mobile usability specific issues, adapted methodologies and field data collection, identification of relevant contextual factors for mobile systems design, superimposition of interaction spaces. We believe that mobility is a new interaction paradigm carrying potential contextual variations, preventing traditional direct manipulation from being the most appropriate interaction style without serious adaptation because it currently requires a high level of visual attention . In this PhD, we first present a review of current knowledge concerning Context Aware Computing (CAC) as well as mobile and multimodal interaction. We then present an empirical study of a mobile multimodal application in the context of a situated collaborative quiz-answering task. Based on quantitative and qualitative results, our research first describes global and individual usage of the available modalities (tactile and vocal). In a second time, we study the influence of some identified internal and external contextual factors on the modalities selection,. For instance, we examinate the impact of factors such as noise context, social context or history of the interaction on the modalities usage. A third part of our results highlights the relation between users choice of a modality depending on the attentional resources required by the mobile interaction. All along the quantitative results, an extensive analysis of qualitative data such as user‘s verbalisation during self confrontation sessions, or activity chronicles examination, allowed us to argue and explain some modality choices and helped us identify some new factors taken into account by the users. Finally, we use these results to propose some models for mobile multimodal applications, as well as some criteria and recommendations for their design.L'ubiquité des dispositifs interactifs mobiles dans les sphères professionnelles, culturelles et domestiques constitue une occasion d'ouverture de nouveaux champs de recherche dans le domaine de l'étude des usages individuels et coopératifs des Nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTICs). Les technologies mobiles amènent notamment à renouveler les points de vue sur des questions telles que, les problèmes d'utilisabilité spécifiques posés par la mobilité, les méthodes et les dispositifs de recueil de données, la question de l'identification des facteurs contextuels pertinents pour la conception de systèmes mobiles, la superposition des espaces d'interaction. De ce point de vue, nous posons que la mobilité constitue un nouveau paradigme d'interaction facteur potentiel de variations contextuelles pour lequel le style d'interaction de manipulation directe n'est pas forcément le plus approprié sans des adaptations fortes. Dans cette thèse, nous nous attachons, après avoir posé les bases théoriques concernant le Context Aware Computing (CAC), l'interaction mobile, et multimodale, à étudier empiriquement les usages d'une application multimodale mobile.dans le contexte d'un jeu collaboratif en mobilité. Dans un premier temps, des résultats quantitatifs permettent d'aborder une description des usages globaux et intra individuels des modalités, puis décrivent l'influence d'un certain nombre de facteurs contextuels (internes ou externes) influençant les choix d'usage des modalités, tels que le contexte sonore, social ou encore l'historique de l'interaction. Dans un second temps, une analyse plus fine de données qualitatives telles que les verbalisations des utilisateurs ou l'examen de chroniques d'activités, permet d‘expliquer en partie ces choix d'usages mais également d'identifier de nouveaux facteurs pris en compte par les sujets. Nous nous servons de ces résultats pour proposer des modèles et des recommendations pour la conception d'interfaces multimodales mobiles

    Evaluation des systèmes mobiles et ubiquitaires: proposition de méthodologie et retours d'expérience

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    International audienceThe evaluation of mobile and/or ubiquitous interactive systems via user testing seems a priori more relevant in the field than in a usability laboratory. However, the results of the literature are contradictory. In this article, we aim at explaining the reasons why, and we propose a methodology that could minimize biases. The experiments described in the literature and our own experiments lead us to define the interactive environment concept and three possible experimental approaches: laboratory, field and reality testing. Then, we propose a methodology and a technique -the Trojan horse- adapted to the evaluation in reality testing. At last, we illustrate the theoretical approach by three experiments and give experience feedbacks on them. We conclude on the limits of our approach.L'évaluation des systèmes interactifs mobiles et/ou ubiquitaires par l'intermédiaire des tests utilisateurs semble a priori plus pertinente sur le terrain qu'en laboratoire d'utilisabilité. Pourtant, les résultats de la littérature apparaissent comme contradictoires. Notre objectif dans cet article est d'en expliciter les raisons et de proposer une méthodologie minimisant les biais. Les expérimentations décrites dans la littérature et nos propres travaux nous ont amenés à définir le concept d'environnement interactif et trois approches expérimentales possibles : laboratoire, terrain et situation réelle. Nous proposons ensuite une méthodologie et une technique (le cheval de Troie) adaptées à l'évaluation en situation réelle. Enfin, nous illustrons notre approche théorique par trois expérimentations et en donnons des retours d'expérience. Nous concluons ensuite sur les limites de notre approche

    Interfaces distribuées pour jeux de plateau : d’un retour d’expérience à des règles de conception basées sur la territorialité

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    International audienceThis paper reports an experience feedback on the design of several interactive board games distributed over several devices, a design driven by the 5W1H questions. The analysis of the games developed in reference to the theory of tabletop territoriality leads us to propose design rules which are more structuring for such games, and which remain to be confirmed.Cet article présente un retour d’expérience sur la conception de jeux de plateau interactifs distribués sur plusieurs dispositifs, conception guidée par les questions 5W1H. L’analyse des jeux développés au regard de la théorie de la territorialité appliquée aux tables interactives nous amène à proposer des règles de conception plus structurantes pour de tels jeux : règles qu’il reste à confirmer

    Une lecture du rapport ville-nature à travers les promenades d'artistes

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    La promenade, forme ancienne de transmission des savoirs, ne cesse d'évoluer notamment par l'entremise des artistes qui transcendent l'acte de marcher en acte de création. Ainsi, dans cet article, nous insisterons sur le rapport ville-nature mis en scène par les artistes à travers la lecture de différents dispositifs artistiques mobilisant la promenade sous différentes forme : dérive, flânerie, etc. Ainsi, nous serons en mesure, d'une part, de révéler les manières dont les artistes mobilisent la promenade notamment dans le rapport ville-nature et, d'autre part, d'identifier et d'approfondir les dimensions de la promenade mobilisées par les artistes pour proposer des pistes en matière d'aménagement de l'espace urbain favorable à la promenade.The boardwalk, an older form of knowledge transmission, is constantly changing, particularly through artists who transcend the simple act of walking into an act of creation. Thus, in this article, we will focus on the city-nature relationship staged by artists through the reading of various artistic works mobilizing the boardwalk in different ways : drifting, loitering, etc. We will therefore be able to, on the one hand, reveal the ways in which artists are mobilizing the boardwalk in the city-nature report and, on the other hand, to identify and deepen the dimensions of the boardwalk mobilized by artists in order to recommend pathways in terms of spatial planning of urban areas favourable to the boardwalk

    REVER A FUNÇÃO DE COMUNICAÇÃO NO MUNDO PÓS-COVID: FORMAÇÃO DE HABILIDADES INTERPESSOAIS PARA FUTUROS PROFESSORES NO CONTEXTO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA DURANTE UMA PANDEMIA

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    Changing the requirements of a modern teacher naturally leads to a change in the expected results, objectives, approaches and procedures for the development of professional skills of teachers. The innovative transformations of almost all the components of the educational system, including the vocational training of future specialists, constitute the basis of its modernization today. The purpose of the study is the particularities of the training of cross-cutting skills among future teachers in the context of pedagogical practice in the event of a pandemic. For this, a number of methods have been applied which make up the research methodology, such as analysis and synthesis of systems, induction and deduction, comparison, classification, generalization and systematization, idealization and abstraction. Professional and educational competence in the area of educational practice is determined by the teacher's set of skills in a particular way to structure scientific and practical knowledge in order to effectively solve educational problems. Personal knowledge in this case is the result of developed skills and orientations, influencing the perception of pedagogical phenomena, situations, as well as the means of transforming them from a scientific point of view. As a result of the analysis, the main aspects and characteristics of the training of transversal skills among future teachers in the context of pedagogical practice in the event of a pandemic have been identified.Changer les exigences d'un enseignant moderne conduit naturellement à un changement dans les résultats attendus, les objectifs, les approches et les procédures pour le développement des compétences professionnelles des enseignants. Les transformations innovantes de presque toutes les composantes du système éducatif, y compris la formation professionnelle des futurs spécialistes, constituent aujourd'hui la base de sa modernisation. Le but de l'étude est les particularités de la formation des compétences trnsversales chez les futurs enseignants dans le contexte de la pratique pédagogique en cas de pandémie. Pour cela, un certain nombre de méthodes ont été appliquées qui composent la méthodologie de recherche, telles que l'analyse et la synthèse des systèmes, l'induction et la déduction, la comparaison, la classification, la généralisation et la systématisation, idéalisation et abstraction. La compétence professionnelle et pédagogique dans le domaine de la pratique pédagogique est déterminée par l'ensemble des compétences de l'enseignant d'une manière particulière pour structurer les connaissances scientifiques et pratiques afin de résoudre efficacement les problèmes éducatifs. Les connaissances personnelles dans ce cas sont le résultat de capacités et d'orientations développées, influençant la perception des phénomènes pédagogiques, des situations, ainsi que les moyens de les transformer d'un point de vue scientifique. À la suite de l'analyse, les principaux aspects et caractéristiques de la formation de compétences transversales chez les futurs enseignants dans le contexte de la pratique pédagogique en cas de pandémie ont été identifiés.Mudar as exigências de um professor moderno naturalmente leva a uma mudança nos resultados esperados, objetivos, abordagens e procedimentos para o desenvolvimento das competências profissionais dos professores. As transformações inovadoras em quase todas as componentes do sistema educacional, incluindo a formação profissional de futuros especialistas, constituem hoje a base para sua modernização. O objetivo do estudo são as particularidades do desenvolvimento de competências transversais para futuros professores no contexto da prática pedagógica durante uma pandemia. Para isso, vários métodos foram aplicados como parte da metodologia de pesquisa, tais como análise e síntese de sistemas, indução e dedução, comparação, classificação, generalização e sistematização, idealização e abstração. A competência profissional e pedagógica na área da prática pedagógica é determinada pelo conjunto de habilidades do professor de uma maneira específica para estruturar conhecimentos científicos e práticos a fim de resolver eficazmente os problemas educacionais. O conhecimento pessoal neste caso é o resultado de habilidades e orientações desenvolvidas, que influenciam a percepção dos fenômenos pedagógicos, situações e os meios de transformá-los de um ponto de vista científico. Após a análise, foram identificados os principais aspectos e características do desenvolvimento de competências transversais para futuros professores no contexto da prática pedagógica durante uma pandemia. &nbsp

    Archipel : un framework objet pour une approche ubiquitaire de l'assistance cognitive

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    La cognition humaine est une mécanique fascinante. Mais c'est aussi un ensemble de processus d'une grande fragilité, que le vieillissement pathologique, les troubles acquis ou développementaux viennent endommager, parfois détruire. C'est au jour le jour, dans nos activités de la vie quotidienne, indispensables à notre bien entre physique et moral, que notre cognition est mise à l'épreuve. Pour que celle-ci soit réussie par les personnes atteintes de troubles cognitifs, une aide s'avère souvent nécessaire. Sans cette aide, on ne parle pas d'échec, mais de situation de handicap. Pour les personnes âgées présentant une démence de type Alzheimer, il devient alors difficile d'envisager vieillir au domicile, même si le stade de la maladie n'est pas trop avancé. Or ces populations sont en constante augmentation et l'accueil institutionnel ne suit pas. Pour les jeunes adultes touchés par une déficience intellectuelle, c'est l'accession à une vie autonome qui est remise en cause. Peut-on alors assurer leur épanouissement ? Que le problème soit envisagé sur un plan humain ou économique, nos sociétés doivent trouver des solutions pour favoriser l'autonomie fonctionnelle des personnes souffrant de troubles cognitifs. Parmi les alternatives possibles, la recherche technologique offre déjà des éléments de réponse pertinents. Ce projet de doctorat approfondit cette voie en abordant l'assistance cognitive à la réalisation d'activités domiciliaires complexes. Archipel est le nom du prototype développé au cours de cette recherche. Ce framework offre un cadre pour la mise en place d'applications à forte sensibilité au contexte d'assistance cognitive. Les problèmes abordés concernent la représentation des connaissances, avec une approche par objets alliant la théorie des architectures à métaclasses complètes à la pratique en XML et Java, et offrant grâce à son protocole à métaobjets simple l'opportunité d'une représentation adaptable et adaptée. Le monitorage ou suivi de la réalisation d'activités est le second problème abordé. II vise à s'assurer que les actions réalisées par la personne suivent une démarche appropriée. Une mise en oeuvre basée sur le système conseiller EpiTalk est présentée. La prise en compte des erreurs réalisées et la génération d'actes d'assistance adaptés est la troisième facette de ce framework. Enfin, les interactions homme-machine, permettant perception des actions et diffusion de l'assistance dans un esprit ubiquitaire constituent le dernier point de ce projet. Le bien-fondé de cette approche est justifié par le déploiement d'Archipels dans l'appartement laboratoire DOMUS et la réalisation d'une expérimentation du système par douze adultes présentant une déficience intellectuelle

    L’impact d’une simulation sur des dispositifs mobiles et en situation de collaboration sur la compréhension de l’effet photoélectrique au niveau collégial

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    L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière. Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier. Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage. Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité.The educational innovation itself is sometimes debatable but it is justified when the teachers confront the learning difficulties of their students. In particular, some notions of physics are notoriously hard for students to understand, as is the case for the photoelectric effect which is not often comprehended by the students at the college level. This research tries to determine if, as part of a physics course, the simulation of the photoelectric effect and the use of mobile devices in collaborative situations facilitate an evolution of the student’s conceptions about the concept of light. We have proceeded to develop a scenario of collaborative learning by integrating a simulation of the photoelectric effect on handheld devices (Pocket PC). The design of scenario was first influenced by our socioconstructivist vision of learning. We conducted two preliminary studies to complete our scenario of learning and to validate the platform « MobileSim » and the interface of the simulator used in our experiment. The first studies were completed with a simulation on computers and the second with a simulation on Pocket PC. After that, we carried out the experimentation with two groups of students. The control group was assigned to the traditional approach of teaching and the experimental group was assigned to the approach based on the developed scenario of collaborative learning. We have conducted a test twice to assess a conceptual change about the nature of light and about the phenomenon of the photoelectric effect and related concepts. The first test (pre-test) before the students are involved in the course and the second (post-test) after completion of experiments. Our results in the pre-test and post-test were completed by conducting semi-structured individual interviews with all students, by video recordings and recovered traces (on log files or on paper). Students in the experimental group obtained good results in the test compared to those of the control group. We noted an average gain of learning qualified at a moderate level according to Hake (1998). Interview results were used to identify some conceptual difficulties of student learning. Analysis of collected data from video sequences, questionnaires and recovered tracks allowed us to better understand the process of collaborative learning and has revealed that the number and the time of interactions between students are strongly correlated with the gain of learning. At first, this research project is a success in the designing of a learning scenario of a phenomenon as complex as the photoelectric effect and respects many criteria (collaboration, simulation, mobile devices, etc.) that it seemed for us extremely utopian to combine them in an effective learning situation in the classroom. For instance, this scenario could be adapted to the learning of other concepts in physics. It could also be considered for the design of collaborative environments for innovative mobile learning focused on the needs of learners that integrate the technologies at the right time and for the right activity
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