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    Segurança da informação no ambiente colaborativo interorganizacional

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    Orientador: Newton Correa Castilho JuniorMonografia(Graduação) - Universidade Federal do Paraná,Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Curso de Gestão da Informaçã

    Engajamento de gestores públicos e cidadãos através de uma métrica baseada em elementos da gamificação

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.Abstract: The opportunities offered by the digital development in recent years, either through online services, big data, social media, mobile apps, or cloud computing, are expanding the way we look at e-government through more holistic approaches and multiple involved. By innovation in e-government, governments around the world can be more efficient, provide better services and meet the demands of a connected society to new digital technologies. To make this happen, we need all the people involved, in particular, public officials be ready and willing to meet the demands of these new citizens. So, they need to be constantly motivated and engaged through new process models. In this context, gamification, enforcement mechanisms and dynamics of games in non-game contexts has been used as a form of motivation for professionals who work in private sector. The gamification is presented in this research as an opportunity to transform the dull and repetitive tasks of hierarchical and bureaucratic processes of the public sector in more fun, productive and collaborative tasks. Thus, this thesis aims to propose a metric of engagement based on elements of gamification in order to motivate the participation of citizens and civil servants in collaborative management processes. To do so a literature review on e-government, management and knowledge engineering was developed, beyond the main theme gamification to support the proposal. This work also presents the 2.0 project called mGov2 developed in the city of Laguna, State of Santa Catarina, which served as the case study of this research. As a final result, this research presents a method to obtain a metric of engagement based on elements of gamification that can be applied in different contexts to enhance citizen participation and public managers. The Swapp-Laguna is used as an example of application in order to verify the feasibility of the proposed metric. Finally, it is suggested for future research the continuity of studies about gamification and also the elaboration of a reward model with more game elements to improve the process to motivate and engage citizens and public managers

    Framework conceitual para ambiente virtual colaboratico das comunidades virtuais de prática nas universidades no contexto de e-Gov

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013.A evolução da mídia Internet tem favorecido a reunião de pessoas com interesses comuns na aprendizagem situada e coletiva, facilitando a formação, comunicação e colaboração entre as Comunidades Virtuais de Prática (VCoPs) por meio da interface digital interativa. As VCoPs tornam-se mais visíveis a partir do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), tais recursos disponibilizados pela mídia Internet ampliam a condição da Rede no contexto das aplicações de Governo Eletrônico (e-Gov), especificamente as Universidades. Ressalta-se que a Rede promovem as tecnologias colaborativas e, por conseguinte formas de comunicação adequadas ao perfil e conhecimento específico das VCoPs. O Ambiente Virtual Colaborativo é chamado de espaço Ba onde se estabelece as interações e a criação, organização, aquisição, disseminação, acesso, compartilhamento do conhecimento novo, por conseguinte, as melhores práticas colaborativas das VCoPs. Entretanto, pouco se investiga como formalizar e representar os processos estruturantes- formação, comunicação e colaboração- das VCoPs nas Universidades e sua contribuição efetiva na interação com o Governo. Esta Tese tem como objetivo propor um framework conceitual do Ambiente Virtual Colaborativo para formalizar e representar os processos estruturantes das VCoPs, e assim especificar uma metodologia projetual da interface digital interativa, na promoção do acesso e compartilhamento do conhecimento entre as VCoPs as Universidades. As abordagens utilizadas nesta pesquisa são Interação Humano-Computador (IHC) e Design Centrado no Usuário (DCU) e apóia-se na convergência interdisciplinar de vários modelos teóricos das VCoPs, Colaboração 2.0, Comunicação em Rede e Criação do Conhecimento, expandindo assim a Teoria da Cognição Situada. Respondendo questões referentes aos aspectos comunidade, ambiente e conhecimento como conceitos-chave gerados a partir da inter-relação e integração conceitual destes modelos. O entendimento destes aspectos contribuiu para elaborar e verificar os requisitos-orientações que dão suporte à metodologia projetual na concepção da interface digital interativa. Para isso apresenta-se as telas da interface digital do Ambiente Virtual Colaborativo. Abstract : The evolution of Internet media has favored for bringing people together with common interests in situated learning and collective, facilitating the formation, communication and collaboration between the Virtual Communities of Practice (VCoPs) through the interactive digital interface. The VCoPs become more visible with Information and Communication Technologies (ICTs), these resources made available by the Internet media amplify the condition of the network in the context of applications of Electronic Government (e-Gov), specifically the Universities. It is emphasized that the network promotes collaborative technologies and therefore forms of communication appropriate to the profile and expertise the VCoPs. The Collaborative Virtual Environment is named the Ba space which establishes the interactions and the creation, organization, acquisition, dissemination, access, sharing new knowledge, therefore, best practices collaborative of VCoPs. However, do not is researched as formalized and represent the processes structural- training, communication and collaboration- VCoPs of the Universities their effective contribution in interacting with the Government. This thesis aims to propose a conceptual framework of the Collaborative Virtual Environment to formalize and represent the processes of structuring of the VCoPs, and thus specify a methodology projetual interactive digital interface, in promoting access and sharing of knowledge between VCoPs Universities. The approaches used are the Human-Computer Interaction (HCI) and User Centered Design (DCU), and is based on the interdisciplinary convergence of various theoretical models, providing the formalization and representation of the conceptual framework as from the interrelation and integration of conceptual the models of VCoPs, Collaboration 2.0, Communication under Network and Knowledge Creation, thereby expanding the Theory of Situated Cognition. Answering questions pertaining to community aspects, environment and knowledge as the key concepts generated from the interrelation and integration conceptual of these models.The understanding of these aspects has contributed to elaborate and verify requirements-guidelines that give support to the project methodology in the design of interactive digital interface. For that is presented the wireframe of the digital interface Collaborative Virtual Environment

    SITES DE REDES SOCIAIS CORPORATIVAS: ENTRE O PESSOAL E O PROFISSIONAL

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    The new virtual social networking platforms (social network sites - SNS) provide new social practices inside (corporate) and outside (open) work. Since 2007 more than 1/3 of the largest U.S. organizations were already implementing actions in Web 2.0, including social networking business. This paper presents a qualitative exploratory study with two instrumental case studies, aiming to identify convergences and divergences between open and corporate social networks. At IBM, in addition to reviewing a published case, interviews were conducted with employees who designed the company’s SNS. At CESAR, an innovation institute, beyond documentary and observational research made, semi structured interviews were conducted with five people involved in the development and institutionalization of the SNS tool. The interviews were processed with content analysis. It was clear that these companies are beginning to realize that the corporate SNS are a bridge to the reality of open SNS. It was noticed that executives are also users of the SNS, which decreases the number of organizational levels and breaks barriers. As a tool for the creation and sharing of personal and professional information, a corporate SNS enables the storage and retrieval of information quickly and context-sensitively, but always taking into account the profile set by the user, such as in open networks. These convergences show that people want to be closer to their friends, and the SNS are a way to strengthen ties without breaking the limits that users want to establish with respect to the information that is being shared. Even if people come to use these SNS as a form of career climbing or a way to get support to approve their projects, a corporate SNS tends to be a tool as common as open ones.Os novos ambientes de redes sociais virtuais (social network sites - SNS) propiciam novas práticas sociais dentro (corporativos) e fora (abertos) do trabalho. Desde 2007 mais de 1/3 das maiores organizações americanas já estavam implementando ações na web 2.0, inclusive de redes sociais corporativas. Com esse panorama, foi realizada uma pesquisa qualitativa e exploratória com dois estudos de caso instrumentais, visando a identificar pontos de convergência e divergência entre redes sociais abertas e corporativas. No caso IBM, além da análise de um caso sobre a implantação do SNS da empresa, foram realizadas entrevistas com os desenvolvedores da ferramenta. No caso do CESAR, um instituto de inovação, além de pesquisa documental e observacional, foram feitas entrevistas semiestruturadas com cinco funcionários envolvidos com o desenvolvimento e disseminação do SNS na organização. As entrevistas foram processadas com a análise de conteúdo. Concluiu-se que essas empresas estão começando a perceber que os SNS corporativos são uma ponte para essa realidade dos SNS abertos. Percebeu-se ainda que os executivos também são usuários do sistema, o que diminui os níveis hierárquicos e quebra barreiras. Quanto à criação e ao compartilhamento de informações, tanto pessoais como profissionais, esse tipo de ferramenta permite o armazenamento e a recuperação de informações de maneira rápida e sensível ao contexto, mas sempre levando em conta o perfil estabelecido pelo usuário, como ocorre nas redes abertas. Essas convergências demonstram que as pessoas buscam se aproximar umas das outras e os SNS são uma forma de estreitar os laços sem quebrar os limites que o usuário quiser estabelecer no compartilhamento de informações. Mesmo que venha a ser utilizado com fins profissionais, como forma de crescimento na carreira ou na aprovação de seus projetos, os SNS corporativos tendem a ser uma ferramenta tão comum quanto os SNS abertos

    A adoção de redes sociais em bibliotecas universitárias espanholas : um estudo das aplicações dos recursos da web 2.0

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2013.bibliotecas universitárias espanholas. Supõe-se que as redes sociais são ferramentas que propiciam a difusão de informações e a promoção dos serviços, no sentido de melhorar a imagem da biblioteca universitária. Desta maneira, se pesquisou a adoção das redes sociais nessas, propondo um modelo de adoção para bibliotecas universitárias, que considera seis fases: a criação do perfil, a publicação de conteúdo, a interação do usuário a partir do conteúdo publicado, a criação de conteúdo pelo usuário, o estabelecimento de normas de uso e a avaliação das métricas de uso. A revisão de literatura abrangeu os critérios de adoção das redes sociais, o planejamento realizado pelos bibliotecários, as possibilidades de interação do bibliotecário, a avaliação dos indicadores de interação, o perfil do bibliotecário responsável pela atualização na biblioteca universitária e o contexto da biblioteca universitária na Espanha. A pesquisa compreendeu estudo de campo no âmbito acadêmico espanhol em que envolveu seis bibliotecas das Universidades Carlos III de Madri, Universitat de Barcelona, Universidad de Alcalá de Henares, Universidad de Alicante, Universidad de Valladolid e Universitat Politécnica de Valencia. Visou demonstrar, por meio da adoção das redes sociais pela biblioteca, os benefícios que a biblioteca teria a oferecer como espaço organizacional e informacional com o emprego destas ferramentas, bem como as expectativas, riscos e necessidades que cercavam os bibliotecários no planejamento e adoção destas pela biblioteca universitária. Mediante o modelo de Biblioteca Universitária 2.0, adaptado de “modelos gerais de abordagens das redes sociais nas organizações”, considera a percepção dos bibliotecários participantes do processo de adoção e atualização dos serviços nas bibliotecas universitárias. Para tanto, utilizou-se de questionário estruturado, entrevista individual, grupo focal e observações realizadas com bibliotecários responsáveis pelas ferramentas 2.0. Como resultados principais, a pesquisa identificou as relações entre as fases de adoção das redes sociais em bibliotecas, a criação de conteúdo pelo usuário e promoção dos serviços oferecidos por ela. Tendo como base as análises dos dados coletados, emprega modelos de abordagens das redes sociais para projetar um modelo de adoção das redes sociais em bibliotecas universitárias que permita sua integração a diferentes realidades. Conclui que a adoção dessas ferramentas 2.0 em bibliotecas universitárias requer um planejamento que compreenda aspectos específicos relacionados com os perfis de cada uma das plataformas criadas para interagir com os usuários e, com isso permita realizar uma avaliação que justifique este tipo de projeto comprovando a viabilidade e importância do modelo de adoção das redes sociais em bibliotecas universitárias para o estudo da interação dos usuários com os bibliotecários nestas plataformas. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACTThis qualitative research investigates the theme of social media adoption considered by academic spanish libraries. It is assumed that social media are tools that allow the dissemination of information and promotion of services, to improve the image of the academic library. In this manner, examines the social media adoption in this libraries, proposing an adoption model for academic libraries, which considers six phases: profile creation, content publishing, user interaction from the content posted, user generated content, the establishment of usage patterns and evaluation of usage library metrics. The literature review investigated the criteria for social media adoption, planning conducted by the librarians, the possibilities of interaction made by librarians, the assessment of indicators of social media interaction, the profile of the librarian involved in managing of social media in the context of the academic library in Spain. Through empirical study in academic spanish libraries like as Universidad Carlos III de Madrid, Universitat de Barcelona, Universidad de Alcalá de Henares, Universidad de Alicante, Universidad de Valladolid and Universitat Politécnica de Valencia, respectively, it aims to demonstrate, through the adoption of social media by the academic library, the benefits that the library would have to offer as organizational and informational space with the use of these social media, as well as expectations, risks and needs surrounding the librarians in planning and adoption of these the university library. Through the Academic Library 2.0 model, adapted from "social media models covers in organizations", considers the perception of librarians participating in the adoption process and upgrade services in university libraries. Therefore, we used semi-structured survey, interview, focus group and observational research accomplished with librarians in charge for social media. As main results, the research identified the relationships between stages of social media adoption in libraries, the user generated content and promotion of library services. Based on the analysis of data collected employs social media models approaches to design a social media adoption model in academic libraries allowing their integration to different realities within the university libraries. Concludes that the social media tools adoption in academic libraries requires planning that understands specific aspects related to the profiles of each of the platforms created to interact with users and thus allow an assessment that justifies this type of project proving the viability and importance of the social media adoption model in academic libraries for the study of the interaction of users with the librarians in these platforms

    Indústrias criativas e estratégias de marketing : uma análise das estratégias adotadas no território da indústria criativa desenvolvedora de jogos eletrônicos

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    Orientadora : Profa. Dra. Ana Maria Machado ToaldoDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Programa de Pós-Graduação em Administração. Defesa: Curitiba,31/03/2010Bibliografia: fls. 237-245Área de concentração: Estratégia e OrganizaçõesResumo: Esta pesquisa enquadra-se no corpo de estudos sobre estratégia e aborda questões relacionadas à implementação de estratégia de marketing em indústrias criativas. Por meio de estudo de casos múltiplos, esta pesquisa, de natureza qualitativa e caráter exploratório, investiga fatores organizacionais e humanos dos processos de implementação de estratégia de marketing na indústria criativa desenvolvedora de jogos eletrônicos que, no contexto das novas mídias, representa a convergência entre mídia, informação, cultura, arte gráfica e tecnologia. Tendo como base o Modelo de Processo de Planejamento e mplementação de Estratégia de Marketing, de Sashittal e Jassawalla (2001), associado aos conceitos de comportamento criativo e orientação à inovação nas organizações de Amabile (1997), o estudo está concentrado em quatro casos representativos da indústria criativa desenvolvedora de jogos eletrônicos. A partir da caracterização e interpretação da estratégia empregada no discurso de gestores envolvidos no processo de implementação, a pesquisa identifica os fatores contextuais influentes e que moldam as características organizacionais desta indústria. Adicionalmente, aborda escolhas e decisões gerenciais, estrutura organizacional, características relacionadas ao comportamento dos envolvidos e ações relacionadas aos processos de desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Os resultados demonstram que, nesta indústria, formulação e implementação são sistemáticas e simultâneas, ocorrendo de forma interdependente, como também há um misto de estratégia deliberada e emergente que embasa as decisões e as tividades relacionadas à complexidade do desenvolvimento dos jogos. A indústria é jovem, formada por estruturas orgânicas, com relações horizontais e dinâmicas, e integra formas organizacionais inovadoras de gerenciar suas operações e suas equipes multifuncionais. As estratégias de marketing se baseiam na integração de flexibilidade, estímulo à autonomia, visão inovadora em processos e estímulo às habilidades riativas na geração de ideias com objetivo de oferta de valor. Traduzindo sua capacidade para inovar em produtos e desenvolver mercados, a implementação das estratégias na indústria é disciplinada pela relação entre produção, processo e orientação para o mercado, sustentada nos mecanismos administrativos de controle adotados em técnicas de gerenciamento de projetos e validações com clientes. A fetividade da estratégia implementada se traduz em títulos publicados, mercados conquistados e responsividade da equipe, automotivada, na criação de produtos que sejam sucesso no mercado.Abstract: This research fits into the field of studies on strategy and aims at discussing issues related to the marketing implementation process in creative industries. Through multiple case studies, this qualitative and exploratory research, investigates organizational and human factors involved in the marketing strategy implementation process adopted by creative video and computer games industry. In the context of the new media, this industry represents the integration of media, information, culture, graphic art and technology. This study revolves around four representative cases and is grounded in the Planning and Implementation Process Model of Marketing Strategy developed by Sashittal and Jassawalla (2001), associated with the creative behavior concepts and guidelines for the application of innovation, developed by Amabile (1997). Using the characteristics and interpretation of the strategy employed by the executives involved in the implementation process, the research identifies the influential contextual factors which form the organizational characteristics of the videogames development sector. Additionally, the following aspects are investigated: the managerial choices and decisions, the organizational structure, the characteristics related to the behavior of the people involved and the actions related to the development processes of the electronic games. The results reveal that, in this type of industry, the planning and investigation processes are ystematic and simultaneous. Furthermore, there is a mix of both deliberate and emergent strategies which influence the decisions and activities related to the complexity of game development. The videogames development industry is young, formed by organic structures, with horizontal and dynamic relationships, and integrates innovative organizational models with the objective to manage its operations and ultifunctional working teams more effectively. The marketing strategies adopted are rooted in the integration of flexibility, stimulus to autonomy, innovative vision in processes and stimulus to creative abilities in the value-adding generation of ideas. The implementation of the strategies is perceived in its ability to create new products and develop new markets and is determined by the relationship among production, process and marketing orientation, supported by administrative control mechanisms of project management and client approval. Effectiveness of the strategy implemented is perceived in titles released, the conquered markets and the team’s response, highly motivated to create products likely to succeed in the market

    Redes sociais como proposta para amplificar a criação do conhecimento em organizações inovadoras

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    Resumo: A criação do conhecimento é fundamental para as empresas que buscam na inovação um diferencial competitivo. Este trabalho propõe o uso estratégico de Redes Sociais para amplificar a criação do conhecimento que facilite o exercício da inovação. O estudo foi realizado em duas etapas. Na primeira etapa um estudo exploratório e qualitativo mobilizou um levantamento bibliográfico nas temáticas: estratégia organizacional, inovação, criação do conhecimento e mídias sociais, esta última, com foco em mídias colaborativas, sobretudo, redes sociais. A segunda etapa, descritiva e qualitativa, verificou por meio de uma pesquisa survey a percepção dos colaboradores de duas empresas de base tecnológica quanto ao uso de redes sociais como uma possível ferramenta na amplificação da criação do conhecimento e a predisposição destes em compartilhar informações e conhecimento através de ferramentas colaborativas. Este estudo contribui com a área de conhecimento da Ciência e Gestão da Informação para o entendimento de como as mudanças contextuais ocorridas nos últimos anos e emergência de novas mídias e tecnologias podem contribuir para a criação do conhecimento. Para as empresas, espera-se com esse estudo que possam repensar a estratégia organizacional, integrando a criação do conhecimento, como base para o exercício da inovação e consigam amplificar este processo através de redes sociais

    Gestão do conhecimento no serviço de referência em bibliotecas universitárias: uma análise com foco no processo de referência

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação.O objetivo deste estudo é analisar o processo de referência de uma biblioteca universitária na perspectiva da Gestão do Conhecimento (GC). A pesquisa caracteriza-se como exploratória, de cunho qualitativo, valendo-se do estudo de caso de uma biblioteca universitária brasileira. Para uma melhor análise do respectivo processo procedeu-se a uma classificação de categorias que expressam comportamentos de GC, utilizando-se da técnica de análise de conteúdo. Cada uma das categorias, definidas a posteriori, foi interpretada através da análise do conteúdo das mensagens obtidas com os bibliotecários que atuam dez anos ou mais no processo de referência da biblioteca em questão e confrontadas com as teorias da área de gestão do conhecimento, gestão do conhecimento em bibliotecas universitárias e da área da Ciência da Informação, em especial as teorias do processo de referência. Assim, através da análise e discussão dos resultados, concluiu-se que o processo de referência na biblioteca pesquisada é realizado preferencialmente no modo tradicional (presencial) e que existe uma preocupação dos bibliotecários em intensificar a realização do respectivo processo no modo educativo e em especial no modo virtual. Sendo que o processo de referência no modo virtual revelou-se como o modo mais difícil de ser realizado pelos bibliotecários pesquisados. O conhecimento sobre o processo de referência é adquirido, geralmente, pela prática e experiência e conversas informais com colegas de trabalho. Constatou-se que o conhecimento sobre o processo de referência na biblioteca universitária pesquisada é compartilhado informalmente e inexiste repositório de conhecimento ou arquivos específicos para o registro do conhecimento. Este conhecimento acumula-se, essencialmente, na ´mente` dos bibliotecários. Os bibliotecários entrevistados enunciaram que se destacam pela experiência que possuem no processo de referência tradicional, pelo conhecimento do acervo, pelo conhecimento de técnicas de entrevista, estratégias de busca, busca em si, seleção e recuperação da informação. Os resultados obtidos revelam ainda que, para melhorar o desempenho no processo de referência, os bibliotecários necessitam vivenciar novas experiências no processo de referência virtual, aprimorar seus conhecimentos de idiomas e habilidades para ´pensar o novo`. Os bibliotecários revelaram que utilizam seus conhecimentos acumulados sobre o processo de referência preferencialmente na realização de novos processos de referência, na educação de usuários e em treinamentos de novos funcionários. Diante dos resultados obtidos neste estudo, concluiu-se que o conhecimento valioso sobre o processo de referência da biblioteca universitária pesquisada encontra-se na "mente" dos bibliotecários, e deve ser articulado e disponibilizado coletivamente para que ocorra a inovação do processo de referência. Atendendo à questão principal de pesquisa apresenta-se uma proposta de sistematização do conhecimento sobre o processo de referência de uma biblioteca universitária. The objective of this study is to analyse the reference process of a university library in the perspective of knowledge management (KM). The research is exploratory, of quali-quantitative nature, using a case study of a Brazilian library university. A classification of categories that express the behaviours in KM has been made through the technique of content analysis in order to better study the mentioned process. Each of the categories, defined later, has been interpreted through the content analysis of messages obtained from the librarians that have been working for ten years or over in the reference process of the studied library. Those interpretations have been confronted with the theories of knowledge management area, knowledge management in university libraries and Information Science, especially those of reference process. Thus, through analysis and discussion of results, it has been concluded that the reference process in the researched library is preferably made by means of traditional (presential) method and that the librarians are concerned with the intensification of the process, in the educative and mainly the virtual way. Also, the virtual reference process has been seen as the most difficult one to be done by the researched librarians. The knowledge about the reference process is acquired, generally, through practice, experience and informal conversation with colleagues. It has been observed that the knowledge about reference process is informally shared in the researched library and that there is not any repository or specific files for recording that knowledge, which is essentially kept in the librarians' minds. The interviewed librarians stated that they detach because of their experience in the traditional reference process and their knowledge of the quantity, interview techniques, searching strategies, searching only, selection and recuperation of information. The obtained results revealed that the librarians need to experience new situations in the virtual reference process and to improve their language knowledge and their ability to think in new ways in order to have a better performance in the reference process. In addition, the librarians revealed that they use their own knowledge about reference preferably to perform new processes, to educate users and to train new workers. From the results obtained in this study, it has been concluded that the valuable knowledge about the reference process of the researched university library is in the librarians' minds and that it should be articulated and collectively shared so that some innovation can happen in the reference process. Finally, the results in this research have made it possible to generate a proposal of knowledge systematization on the reference process of a university library

    Modelo de Arquitetura de Portal Corporativo com Ênfase à Gestão do Conhecimento

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    Dissertação apresentada ao Programa da Pós-Graduação: Mestrado em Administração da Universidade Federal de Rondônia (UNIR) como requisito para obtenção do Título de Mestre. Orientador: Prof. Dr. Tomás Daniel Menendez Rodriguez.Nos últimos anos, um número cada vez maior de empresas tem percebido a importância da gestão do capital intelectual em seu planejamento estratégico. Fatores como a globalização da economia e a valorização do trabalho especializado, encravado em processos e rotinas organizacionais, conscientização do conhecimento como fator de produção distinto e tecnologias redes de baixo custo apontam para uma crescente substituição da força física pela cerebral em nossas organizações. Este trabalho tem como objetivo analisar como a tecnologia de informação, em seu estágio atual, pode contribuir para a criação e desenvolvimento do conhecimento, ou capital intelectual, nas organizações. A contextualização da presente produção teve sua consecução através da abordagem qualitativa, cuja natureza da pesquisa se classifica como aplicada, exploratória e explicativa. Através do procedimento técnico bibliográfico esta produção sintetiza algumas das principais teorias sobre conhecimento e gestão do conhecimento e apresenta as definições e classificações sobre portais corporativos e ferramentas tecnológicas de apoio à gestão do conhecimento. Conjugando essas ideias, constrói uma arquitetura de portal corporativo como ferramenta estratégica de apoio as práticas de gestão do conhecimento

    Colaboração, comunicação e práticas sociais em microempresas : uma proposta de plataforma digital integradora

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Publicidade e Propaganda, 2016.O presente trabalho busca compreender a realidade de práticas sociais em microempresas e delinear a magnitude do impacto dessas ações, propondo também um espaço para sejam valorizadas. Para isso, foi realizada uma breve análise de perfil e mercado dos microempresários brasileiros, seguida de um panorama teórico da Responsabilidade Social Corporativa e as perspectivas existentes quanto à sua aplicação. Ferramentas digitais e marcos de inovação também foram sondados, de modo a expor sua complementaridade e potencialidade para contribuições no contexto das práticas sociais. E, para consolidar carências de atuação social de microempresários, foi conduzida uma pesquisa de campo, cujos dados contribuíram para o planejamento de uma plataforma digital que atenderia a essas demandas das microempresas.The present work seeks to understand the reality of social practices in microenterprises and to outline the relevance of these actions, also creating a space where they can be valued. To this matter, a brief profile and market analysis of Brazilian micro-entrepreneurs was realized, followed by a theoretical panorama of Corporate Social Responsibility and the existing perspectives of its application. Digital tools and innovation landmarks were also probed, in order to expose their complementarity and potential to contributions in the social practices’ context. And to reinforce social performance deficiencies of micro-entrepreneurs, a field research was conducted, whose data contributed to the planning of a digital platform that would attend these micro-enterprises needs
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