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    Interfaces jornalísticas em tablets: o design digital da informação nos aplicativos móveis

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis,2013.O trabalho está centrado no estudo das potencialidades e limitações das interfaces de aplicativos jornalísticos para tablets, a partir do aproveitamento dos recursos do design digital. Interessa compreender os parâmetros capazes de orientar melhorias que favoreçam a interatividade em interfaces de publicações jornalísticas para tablets, de modo que o objetivo mais amplo desta pesquisa é propor uma reformulação do desenho de partes selecionadas das interfaces dos aplicativos analisados. Além da revisão teórica, são adotadas as pesquisas empírica e aplicada experimental, ambas conduzidas por dez categorias inéditas apresentadas no trabalho: orientação, contextualização, padronização, autonomia, precisão, assimilação, economia, estética, documentação e imersão. O estudo empírico consiste em uma análise qualitativa da estrutura das interfaces exclusivas para tablets de Diário Catarinense, O Globo A Mais e Estadão Noite. A pesquisa aplicada experimental se dá no redesign destas publicações, por meio da plataforma Digital Publishing Suite Adobe. Após a etapa do redesign, foram realizados testes de usabilidade dos novos modelos oferecidos, verificando-se a validação dos seus aspectos jornalísticos, multimidiáticos, hipertextuais, interativos e tácteis.Abstract : The work focuses on the study of potential and limitations of journalistic application interfaces for tablets, from exploitation of digital design resources. It is important to understand the parameters capable to guide improvements that encourage interactivity in journalistic publications interfaces for tablets, so that the broader goal of this research is to propose a reformulation of the design of selected parts of the interfaces of the applications analyzed. Besides the theoretical review, empirical and experimental applied researches were adopted, both conducted by ten new categories presented in the paper: orientation, context, standardization, autonomy, accuracy, assimilation, economics, aesthetics, documentation and immersion. The empirical study consists in a qualitative analysis of the structure of the unique interfaces for Diário Catarinense, O Globo A Mais and Estadão Noite tablets. Experimental applied research takes place in the redesign of these publications by Digital Publishing Suite Adobe platform. After the redesign stage, usability tests of the new models offered were performed, verifying the validity of its journalistic, multimediatic, hypertext, interactive and tactile aspects

    Uma abordagem de recomendação sensível ao contexto para apoio a autenticação implícita em ambientes móveis e pervasivos baseado em conhecimento comportamental do usuário

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013Muitas empresas começam a adaptar-se às tecnologias e aos dispositivos móveis, incorporando no seu cotidiano, os benefícios proporcionados pela mobilidade e a possibilidade do Trabalho Móvel. Os serviços acessados pelos dispositivos móveis, geralmente, utilizam processos de autenticação baseado em credenciais (por exemplo, senha), que se mostram vulneráveis e inadequados. Logo, abordagens alternativas de autenticação devem considerar as características ambientais (consciência do contexto), restrições dos dispositivos, privacidade das informações armazenadas e informações provenientes dos muitos sensores que estão presentes no espaço pervasivo. Esta pesquisa propõe uma abordagem de recomendação baseado em comportamento do usuário para autenticação implícita no espaço pervasivo em que este se encontra. O comportamento dos usuários é modelado através de um conjunto de características de contexto e de atividades, que os usuários executam. Os usuários possuem atividades diárias, semanais e mensais que formam um conjunto de hábitos executados regularmente. O monitoramento destes hábitos permite indicar se um usuário legítimo está executando as suas atividades ou se outra pessoa está acessando sem autorização os serviços e informações do dispositivo móvel. Portanto, a combinação das características contextuais e as atividades (hábitos) auxiliam o processo de reconhecimento e certificação do usuário. Os processos de filtragem do sistema de recomendação, permitem a adição de novos filtros que calculam a similaridade dos comportamentos dos usuários. Os filtros são classificados em: i) filtros locais, que trabalham com algoritmos de baixa complexidade devido aos recursos computacionais limitados dos dispositivos móveis, e ii) filtros remotos, que trabalham com algoritmos mais complexos e podem executar ferramentas estatísticas nos servidores de autenticação. Os resultados experimentais indicam com sucesso: i) um mecanismo mais dinâmico (adaptável às atividades executadas pelo usuário) e autonômico para autenticação de usuários em um ambiente móvel e pervasivo, e ii) uma eficiência significativa na detecção de anomalias de autenticação através da utilização de modelos de similaridade e permutação espaço-temporal Abstratct: Many companies are beginning to adapt to technologies and mobiledevices, incorporating in their daily lives, the benefits provided by the mobilityand the possibility of Labour Mobile. The services accessed by mobiledevices typically use authentication processes based on credentials (e.g., password),that are vulnerable and inadequate. Therefore, alternative approachesto authentication should consider the environmental characteristics (contextawareness),constraints of devices, privacy of information stored and informationfrom many sensors that are present in pervasive space. This researchpropose a recommendation approach based on user behavior for implicitauthentication in pervasive space in which it is located. The user behavioris modeled by a set of characteristics of context and activities that users perform.Users have daily , weekly and monthly activities forming a set of habits,which are performed regularly. The monitoring of these habits is usedto indicate if a legitimate user is running their activities or if someone elseis accessing without authorization services and information of the mobile device.Therefore, the combination of contextual characteristics and activities(habits) assist the process of recognition and certification of the user. Theprocess of filtering recommendation system , allow the addition of new filtersthat compute the similarity of users? behaviors. Filters are classified into:i) local filters that work with low-complexity algorithms due to the limitedcomputing resources of mobile devices, and ii) filters remote working withmore complex algorithms and statistical tools can perform the authenticationservers. The experimental results indicate successfully: i) a mechanism moredynamic (adaptable to the activities performed by the user) and autonomicfor authentication users in a mobile and pervasive environment, and ii) anefficiency in the detection of anomalies authentication by using models ofsimilarity and spatio-temporal permutation

    O smartphone e a educação pelas línguas-culturas : design e desenvolvimento do MapLango na perspectiva da aprendizagem nômade em rede

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017.Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa em design e desenvolvimento cujo objetivo geral era entender os novos questionamentos educacionais provocados pelo uso do smartphone, bem como identificar elementos de resposta para contribuir para a elaboração de um novo paradigma. Dentro da problemática da exploração efetiva do smartphone na educação pelas línguasculturas, o primeiro objetivo específico propunha situar teoricamente o uso dessa tecnologia na educação. A esse respeito, sugeriu-se a aprendizagem nômade como nova linha de pesquisa e de prática, e criou-se um framework contextualizador baseado no nomadismo em rede. O segundo objetivo específico consistia em promover uma concordância entre as dimensões didática e tecnológica do uso do smartphone na educação pelas línguas- culturas. No âmbito de uma colaboração universitária reunindo estudantes e professores pesquisadores de três departamentos da Universidade de Brasília, criou-se o MapLango. O design deste aplicativo para a aprendizagem nômade de línguas promove a formação de comunidades solidárias e geolocalizadas de prática do francês, segundo princípios da teoria da inteligência coletiva, abordada sob o prisma do nomadismo em rede. Uma versão beta foi experimentada na mesma universidade, no contexto de um mini-curso de extensão. O design educacional elaborado integrou os princípios da aprendizagem nômade. Em seguida, avaliou-se tanto o design do MapLango quanto o design educacional do mini-curso, com uma análise de conteúdo de dois corpora: os dados gerados no aplicativo a partir das interações entre os participantes, e a roda de conversa que encerrou o mini-curso. Os resultados reforçaram a pertinência dos princípios da aprendizagem nômade destacados na tese: a consideração dos diversos ambientes do cotidiano dos aprendentes; a democratização e a liberdade dadas aos mesmos no design de suas experiências de aprendizagem; a intercomunicação e a colaboração em comunidade. Na educação pelas línguas-culturas, um aplicativo tal como o MapLango permite redefinir a imersão linguística em contexto exolíngue, aprimorando a prática de línguas em atividades autênticas valorizando o compartilhamento de saberes de vida ligados a culturas locais. Isso implica, entretanto, uma certa visão de tecnologia, de língua, de educação e de mediação. A exploração efetiva do smartphone permite encarar os desafios da educação do século XXI, tornando os aprendentes codesigners do processo educacional.Ce travail présente les résultats d’une recherche en design et développement dont l’objectif général était de comprendre les nouveaux questionnements éducationnels provoqués par l’utilisation du smartphone, ainsi que d’identifier des éléments de réponse pour contribuer à l’élaboration d’un nouveau paradigme. Dans la problématique de l’exploitation effective du smartphone en éducation par les langues-cultures, le premier objectif spécifique proposait de situer théoriquement l’utilisation de cette technologie en sciences de l’éducation. À cet égard, l’apprentissage nomade a été suggéré comme ligne de recherche et de pratique, et un framework contextuel basé sur le nomadisme en réseau a été créé. Le second objectif consistait à promouvoir une concordance entre les dimensions didactique et technologique de l’utilisation du smartphone en éducation par les langues-cultures. Dans le cadre d’une collaboration universitaire réunissant des étudiants et des enseignants-chercheurs de trois départements de l’Université de Brasília, MapLango, application pour l’apprentissage nomade des langues, a été créée. Son design promeut la formation de communautés solidaires et géolocalisées de pratique du français, selon des principes de l’intelligence collective, abordée sous l’angle du nomadisme en réseau. Une version bêta de l’application a été expérimentée dans la même université, dans un mini-cours d’extension. L’ingénierie pédagogique mise en place a intégré les principes de l’apprentissage nomade. Ensuite, le design de MapLango et le mini-cours ont été évalués avec l’analyse de contenu de deux corpora : les données produites dans l’application à partir des interactions entre les participants, et la réflexion collective qui a clôturé le mini-cours. Les résultats ont renforcé la pertinence des principes de l’apprentissage nomade mis en évidence dans la thèse, à savoir : la considération des divers environnements du quotidien des apprenants; la démocratisation et la liberté qui leur sont données pour le design de leurs expériences d’apprentissage; l’intercommunication et la collaboration en communauté. En éducation par les langues-cultures, une application telle que MapLango permet de redéfinir l’immersion linguistique en contexte exolingue, en renforçant la pratique des langues dans des activités authentiques qui valorisent le partage de savoirs de vie liés aux cultures locales. Ceci implique toutefois une certaine vision de technologie, de langue, d’éducation et de médiation. L’exploitation effective du smartphone permet de faire face aux défis de l’éducation du XXIème siècle, en donnant aux apprenants le rôle de codesigners du processus éducationnel

    Um sistema baseado em funcionalidades e affordances

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    Esta tese tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema taxonômico de classificação e avaliação de aplicativos noticiosos para smartphones, baseado nas funcionalidades e affordances por eles incorporadas. Após retomada histórica do Jornalismo Móvel e uma reflexão acerca do universo da comunicação móvel, suas características e consequências na contemporaneidade, a etapa de pesquisa aplicada acompanha 12 aplicativos jornalísticos de modo a reconhecer de que forma as funcionalidades do campo — tactilidade, nivelabilidade, opticabilidade, localibilidade e plasticidade — são apropriadas e as affordances que se manifestam em cada uma dessas características. É utilizado o aporte teórico da Teoria Ator- Rede (TAR) nas etapas observatórias, de modo a se obter embasamento para proposição de um sistema consonante com a realidade apresentada aos consumidores de informação nas mídias móveis. Apresenta-se, ao final, um sistema taxonômico único, em forma de tabela interativa, que pode ser aplicado aos estudos da área de forma integral ou fragmentada, de acordo com os interesses do pesquisador. Espera-se oferecer uma ferramenta que contribua para a consolidação do Jornalismo Móvel como subárea emergente do campo dos “estudos de jornalismo”, como sugere Satuf (2016), através da sistematização de suas investigações. Reconhece-se a dificuldade de toda e qualquer tipologia em abarcar adequadamente um determinado fenômeno, como o fazem Palacios e Cunha (2012), principalmente quando se refere àqueles rapidamente mutáveis, como os relacionados às tecnologias digitais, mas também como Pellanda et al. (2018), compreendemos que a dinâmica da mobilidade exige recombinações constantes de estratégias de investigação, desvinculando-se às formas de monitoramento da Internet desktop, já herdadas das mídias analógicas.The main goal of this thesis is to develop a classificatory system for the evaluation of news applications for smartphones based on the functionalities and affordances they incorporate. Following the historical trends of Mobile Journalism and a reflection on the universe of mobile communication in the contemporary world, we analyze 12 journalistic applications in order to recognize how five functionalities of the field - tactility, leveling, opticability, locability and plasticity - are appropriated and the affordances manifested in each of these characteristics. We use the theoretical contribution of the Actor-Network Theory (TAR) in the observatory stages to propose a system that is consonant with the reality presented to consumers of mobile information. At the end, a unique taxonomic system is presented, in an interactive table format, which can be applied to future studies in an integrated or fragmented way, according to the interests of the researcher. We hope to offer a tool that contributes to the consolidation of Mobile Journalism as an emerging sub-area of Journalism Studies, as Satuf (2016) suggests. We recognize the difficulties of any typology in adequately encompassing any particular phenomenon, as Palacios and Cunha (2012) do, especially when referring to those rapidly changing ones, such as those related to digital technologies. But at the same time, as Pellanda et al. (2018), we understand the dynamics of mobility requires constant recombination of research strategies, dissociating itself from the forms of monitoring of the Internet desktop, already inherited from the analogical media

    Mobile usability survey - Approaching PDAs

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    Orientador: Heloisa Vieira da RochaDissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ComputaçãoResumo: O paradigma da computação ubíqua e pervasiva vem sendo viabilizado pelo desenvolvimento das tecnologias móveis. A comunicação sem fio torna nosso cotidiano cada dia mais permeado por aparelhos de informação e tecnologias nômades como laptops, PDAs e celulares. Entretanto, a tecnologia móvel encontra-se longe de atingir seu potencial de uso e estudos são unânimes em apontar a experiência negativa do usuário como maior obstáculo à sua expansão. Por meio do presente estudo, que revê o estado da arte da usabilidade móvel e tem foco particular em PDAs, pretendemos contribuir para a superação dos problemas de usabilidade que impedem o alcance de uma melhor experiência para o usuário e, conseqüentemente, contribuir também para o sucesso da tecnologia móvel. Em suma, ao considerar a usabilidade móvel, pretendemos auxiliar a tecnologia móvel a ampliar ainda mais as possibilidades do homem comum ao prover suporte eficiente às várias esferas do seu cotidiano, em qualquer lugar, a qualquer horaAbstract: Ubiquitous and pervasive computing paradigm has been turned into reality by mobile technology. Wireless communication makes our daily activities more and more pervaded by information appliances and nomad technologies such as laptops, PDAs and mobile phones. However, mobile technology is far from reaching its potential of use and studies are unanimous to point a poor user experience as the main obstacle to its further expansion. By means of this study, which reviews the state of art of mobile usability and focuses particularly in PDAs, we intend to contribute to overcome the problems that hinder a better user experience and, consequently, contribute as well to mobile technology success. In summary, by considering mobile usability, we intend to help mobile technology to broaden people possibilities as it provides effective support to the several aspects of their everyday life, anytime, anywhereMestradoEngenharia de ComputaçãoMestre Profissional em Computaçã

    Conteúdo informacional gerado nas redes sociais: o universo dos parques de diversão

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    Pesquisa exploratória e descritiva, examinou os mecanismos de interatividade fornecidos pelas redes sociais e identificou os conteúdos informacionais gerado pelos internautas. A unidade de análise se constituiu de três sites de relacionamento – Facebook, Twitter e Instagram, dos quais foram examinados os perfis de quatro parques de diversão brasileiros – Beto Carrero, Beach Park, Hot Park e Thermas dos Laranjais. Os resultados sugeriram a criação de três categorias de análise: identificação do público dos parques de diversão, a interatividade informacional nas redes sociais e, por último, uma descrição das manifestações do público sobre os parques de diversão. Em relação à interatividade, o estudo constatou que a produção, disseminação e uso de informação configura um contexto social, no qual cada pessoa é um potencial produtor e usuário de informações. Os horários e períodos de captura e registro de fotos e outras publicações refletem a experiência turística ocorrendo durante a visita ao parque e capturada em tempo real. O conteúdo informativo desvela que os parques, em geral, possuem um bom nível de menções positivas. This exploratory and descriptive research examined the interaction mechanisms provided by social networks and identified the informational content generated by Internet users. The analysis unit consisted of three social networking sites - Facebook, Twitter and Instagram, from which were examined the profiles of four parks Brazilians amusement parks: Beto Carrero, Beach Park, Hot Park and Thermas of Laranjais. The results suggested the creation of three categories of analysis: the identification of the amusement parks’ public, the informational interaction in social networks and, finally, a description of the public’s opinions about the amusement parks. Regarding to interactivity, the study found that the production, dissemination and use of information shape a social context, where every person is a potential producer and user of information. The times and periods of capturing and recording photos and other publications reflect the tourist experience occurring during a visit to the park and captured in real time. The information content reveals that the parks generally have a good level of positive opinions

    Pruebas de usabilidad flexibles para aplicaciones móviles

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    La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes dentro de la calidad de un producto de software. Debido a esto es de interés poder contar con metodologías para medir la usabilidad de las aplicaciones. Con la aparición y el crecimiento de los dispositivos móviles y por ende de las aplicaciones móviles, las pruebas de usabilidad clásicas se adaptaron para cubrir este nuevo tipo de software. Sin embargo las adaptaciones realizadas no logran cubrir todos los aspectos involucrados en el uso de las mismas. La presente investigación está guiada por las siguientes preguntas: ¿es posible implementar pruebas de usabilidad no intrusivas y que recolecten información del contexto durante la prueba?, ¿se pueden desarrollar estas pruebas de manera que sean fácilmente configurables y adaptables a diferentes tipos de dispositivos móviles? En base a estos interrogantes se propone investigar métricas y factores relacionados a la usabilidad de aplicaciones móviles, así como también técnicas de desarrollo e implementación no intrusivas y que posibiliten gestionar distintas configuraciones de software. Se pretende desarrollar un framework que permita implementar pruebas de usabilidad de manera sencilla y flexible para el desarrollador, y transparente para el usuario.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

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    La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes dentro de la calidad de un producto de software. Debido a esto es de interés poder contar con metodologías para medir la usabilidad de las aplicaciones. Con la aparición y el crecimiento de los dispositivos móviles y por ende de las aplicaciones móviles, las pruebas de usabilidad clásicas se adaptaron para cubrir este nuevo tipo de software. Sin embargo las adaptaciones realizadas no logran cubrir todos los aspectos involucrados en el uso de las mismas. La presente investigación está guiada por las siguientes preguntas: ¿es posible implementar pruebas de usabilidad no intrusivas y que recolecten información del contexto durante la prueba?, ¿se pueden desarrollar estas pruebas de manera que sean fácilmente configurables y adaptables a diferentes tipos de dispositivos móviles? En base a estos interrogantes se propone investigar métricas y factores relacionados a la usabilidad de aplicaciones móviles, así como también técnicas de desarrollo e implementación no intrusivas y que posibiliten gestionar distintas configuraciones de software. Se pretende desarrollar un framework que permita implementar pruebas de usabilidad de manera sencilla y flexible para el desarrollador, y transparente para el usuario.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Design de hotspots : diretrizes para o design de interação de livros infantis para disposistivos de interação móvel

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    Orientadora: Profa. Dra. Stephania PadovaniCoorientadora: Prof. Dra. Cristina SyllaTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 13/03/2020Inclui referências: p. 233-251Resumo: Com a popularização de dispositivos de interação móvel (DIMs), como tablets e smartphones, ocorreu um aumento na produção e consumo de publicações digitais para crianças, das quais se destaca o formato aplicativo. Os livros aplicativos podem se beneficiar das capacidades multimídia e multimodalidade dos DIMs, proporcionando a interação do usuário-leitor com vídeos, áudios, efeitos sonoros, jogos digitais, entre outros. Contudo, o uso excessivo ou mal planejado de recursos e áreas de interação, ou hotspots, em livros infantis para DIMs (LIDIMs) é apontado pela literatura científica como um dos principais problemas que podem comprometer a qualidade de leitura e os ganhos de aprendizagem das crianças e tem ocasionado empecilhos à seleção e mediação, principalmente no contexto doméstico, realizada pelos pais. A revisão de estudos aponta uma lacuna de pesquisa na falta de critérios e diretrizes de design de interação de hotspots e de forma mais agravada, considerando o contexto de leitura mediada, já que os LIDIMs comerciais não têm sido projetados para permitir espaço e suporte de interação com um adulto mediador, tornando frustrante, por vezes, a leitura entre pais e filhos. Essas questões formam o problema do qual parte esta pesquisa: quais diretrizes considerar para o design de interação de LIDIMs, considerando-se a experiência dos usuários-leitores (crianças e mediadores) em leitura mediada? Para resolver o problema identificado, a pesquisa foi conduzida por um conjunto de métodos divididos em três fases: 1) compreender e mapear as principais características e propriedades interativas dos LIDIMs, identificando as formas e funções dos hotspots e a existência de recomendações de design por meio de revisão da literatura científica e análise de uma amostra comercial destes livros; 2) verificar como os usuários-leitores interagem com hotspots e como essa experiência de interação durante a leitura e mediação pode ser melhorada, por meio de ensaios de interação com díades formadas por pais e filhos na leitura de uma amostra de LIDIMs comerciais com características interativas heterogêneas; 3) prototipar as diretrizes preliminares, resultantes da triangulação de dados das fases anteriores da pesquisa, em um LIDIM de formato aplicativo por meio de um processo de desenvolvimento iterativo e participativo com usuários-leitores. Como resultado da pesquisa, propõe-se um conjunto de diretrizes gerais e específicas organizadas em quatro grupos para orientar o trabalho de desenvolvedores/designers de interação de LIDIMs em relação a: (i) aspectos formais e funcionais congruentes com a história; (ii) níveis de imersão e gamificação com a narrativa; (iii) espaço interativo para mediação e desenvolvimento autônomo da leitura; (iv) usabilidade - posicionamento, visibilidade e orientação no fluxo de tarefas. Portanto, esta pesquisa traz contribuições pragmáticas para o setor de publicações literárias digitais para crianças favorecendo seu avanço qualitativo e, por consequência, colaborando para a formação de leitores na era digital em que os DIMs fazem parte do cotidiano das famílias. Além disso, o livro infantil de formato app criado por esta pesquisa é disponibilizado gratuitamente à comunidade. A pesquisa também contribui com o desenvolvimento de métodos e abordagens de investigação de interfaces digitais com crianças, colaborando para a valorização de estudos de Design de Interação e Interação Humano-Computador (IHC), e transversalmente às áreas de Educação e Literatura para a Infância. Palavras-chave: IHC. Design Experiencial. Literatura para a Infância. Livro Infantil Ilustrado. Design de Hotspots.Abstract: With the popularization of Mobile Interaction Devices (MIDs), such as tablets and smartphones, there has been an increase in the production and consumption of digital publications for children, among which the app format stands out for its use of multimedia and multimodality capabilities of these devices, allowing the interaction of the userreader with videos, audios, sound effects, digital games, among others. However, the excessive or poorly planned use of resources and interaction areas, or hotspots, in children's books for MIDs has been shown by the scientific literature to be one the main problems which may compromise the quality of reading and learning gains in the learning experience of children, and it has caused obstacles to the selection and mediation, especially in a domestic context, by parents. Literature review has pointed to a gap in the research regarding the lack of criteria and directives for the design of interactive hotspots - more gravely considering the context of mediated reading, since commercial children's books for MIDs are not designed to allow space and interaction support with an adult mediator, making the reading experience between parents and children frustrating at times. These issues form the problem from which this research originated: which directives to consider for the interaction design of children's books for MIDs, considering the experience of the user-readers (children and mediators) in the act of mediated reading? In order to solve this problem, the research was carried via a group of methods divided in three stages 1) understanding and mapping the main characteristics and interactive properties of children's books for MIDs, identifying the forms and functions of hotspots and the existence of design recommendations through the review of scientific literature and the analysis of a commercial sample of these digital books; 2) verifying how userreaders interact with hotspots and how this experience of interaction during reading and mediation could be improved through interaction essays of dyads formed of parents and children reading a sample of commercial books with heterogenic interactive features; 3) to prototype the preliminary directives, resulting from the triangulation of data in the previous phases of the research, in a children's books app by means of a process of interactive and participative development with user-readers. As a research result, we propose a group of general and specific directives organized in four groups for the guidance of children's books for MIDs developers regarding (i) formal and functional aspects, in congruence with the story; (ii) levels of immersion and gamification with the narrative; (iii) interactive space for mediation and autonomous development of reading skills; (iv) usability - positioning, visibility and orientation in the flow of tasks. In sum, this research brings pragmatic contributions to the children's digital literary publications sector, by favoring the qualitative advance of children's books for MIDs, and consequently, collaborating to the formation of readers in a digital era. Furthermore, the children's books app is available, for free, to the community. The research also contributes with the development of methods and approaches for the investigation of digital interfaces and children, collaborating for the appreciation of studies of Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), and transversally to the areas of Education and Children's Literature. Key words: HCI. User Experience Design. Children's Literature. Picturebook. Hotspots' Design

    Diretrizes para design de interface de aplicativos em smartphones para alemão como língua estrangeira : um estudo sobre mobile learning

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    Orientadora: Profª. PhD. Stephania PadovaniDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Parana, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Comunicação. Defesa: Curitiba, 30/05/2014Inclui referênciasÁrea de concentração : Sistemas de InformaçãoResumo: O surgimento da tecnologia computacional móvel como paralela e alternativa à tecnologia computacional fixa representa mais do que a simples troca dos dispositivos fixos por dispositivos portáteis. Ela influencia grande parte da relação humano-computador, bem como proporciona maior facilidade de comunicação e acesso à informação. Outra área influenciada por esta nova alternativa é a educacional, com o surgimento do aprendizado através de dispositivos móveis, chamado mobile learning. Nesta perspectiva, vêm emergindo diversos aplicativos feitos por vários desenvolvedores, alguns autônomos, outros ligados realmente à pesquisa em educação. A maioria deles volta-se ao ensino de línguas. Porém ainda não se observa muitos trabalhos que incluam o design como elemento de conexão entre o setor da educação mobile e as possibilidades de projetos para interfaces dos dispositivos móveis. Este trabalho teve como objetivo propor diretrizes para o design de interface de aplicativos m-learning em smartphones, tomando como objeto de estudo o idioma alemão. Para tanto, foi investigado, inicialmente, o tema mobile learning: definição, contexto de uso, características dos usuários, atividades dos aprendizes de m-learning. O modelo FRAME (KOOLE, 2009), de análise da educação mobile, norteou o estudo analítico de aplicativos de alemão, que constituiu a primeira fase da pesquisa. A segunda fase, de inclusão do usuário, se desenvolveu em três técnicas: com o questionário de sondagem foi possível ter uma "visão macro" do público potencialmente usuário de apps de m-learning, possibilitando traçar o perfil de um grupo menor, que constituiu os participantes do diário do usuário. Esta técnica garantiu uma coleta de dados não-intrusiva, feita pelos próprios usuários, ao interagirem com os apps selecionados, revelando suas experiências de uso e apontando "pontos positivos" e "pontos negativos" nos aplicativos, na opinião de cada um. O focus group, última técnica da inclusão do usuário, complementou os dados do diário, produzindo, ao final, tópicos classificados pelos próprios participantes como "vantagens", "desvantagens" e "aspectos a melhorar" nos atuais aplicativos para o aprendizado de alemão como língua estrangeira. Com os resultados provenientes do estudo analítico somados aos dados da inclusão do usuário obteve-se material para a formação de diretrizes. Elas abordaram desde questões de caráter técnico (e.g. o uso de certos objetos de interação no design de interface auxilia na articulação do usuário aprendiz com o app de alemão), como questões de caráter pedagógico (e.g. possibilitar o "efeito de espaçamento" e a "repetição de conteúdo", como estratégias de passagem de conteúdo). Palavras-chave: Smartphones. Mobile learning. Mobile-Assisted Language Learning. Aplicativos de alemão como língua estrangeira. Design de interface. Diretrizes.Abstract: The arising of mobile computing technology as an alternative to desktop computing technology represents more than a change from desktop devices to mobile and portable devices. It affects most of human-computer interaction, as well as provides greater ease of communication and access to information, anytime, anywhere. One of the main fields affected by this new alternative is Education, with the introduction of learning through mobile devices, i.e., "mobile learning". Thus, plenty of applications designed by various developers (some of whom freelancers, others related to research in education) are emerging. Most of such applications focus on language learning. However, there are no projects that include visual design as a link between mobile education approach and mobile user interface approach. This study aims to propose guidelines for user interface design of smartphone m-learning applications, using the German language as its object of study. Initially, we investigated the subject "mobile learning": definition, use context, user's characters, m-learner's activities. This was followed by an analytical study (first stage of research) for analysis of mobile education German apps based on the "FRAME Model" (KOOLE, 2009). The second stage was "user inclusion" and consisted of three techniques: questionnaire, diary and focus group. Through survey questionnaires we had an apps m-learning user "macro vision", from which we delineated a smaller group of representative users, who were invited to take part on "diary studies". Diary was a non-intrusive technique of data gathering, made by the users themselves, who reported on their usage experiences and pointed out positive and negative aspects for each app. Focus group, the last technique, supplemented "diary studies" data and brought topics sorted by the participants themselves as "advantages", "disadvantages" and "areas for improvement" in the current applications for German as a foreign language. User inclusion data in addition to analytical study data allowed us to propose design guidelines. These guidelines approach both design issues (e.g., interface design aspects that help learners to interact with their German app) and pedagogical issues (e.g., spacing effect and content repetition that improve learning). Keywords: Smartphones. Mobile learning. Mobile-Assisted Language Learning. German as foreign language applications. Graphical User Interface design. Guidelines
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