13 research outputs found

    Escape Rooms for Learning: A Systematic Review

    Get PDF

    Fostering learning on sustainability: Plastic soup with escape boxes

    Get PDF
    Commercial escape rooms have inspired teachers to adapt the popular entertainment activity for education, especially in STEM education. This global bottom-up phenomenon in education is implemented in several ways. Students use their knowledge and skills either to solve problems and “escape” the room or finish an escape game in time. This article explores why escape games are suitable for education on the topics of sustainability and climate change. Furthermore, it introduces a framework grounded in theories on game-based learning, which focusses on the three main challenges for the use of educational escape rooms. This framework was used to develop escape games such as on the topic of plastic soup. Subsequently, a study explored which game elements contributed to the appreciation and learning with escape games

    Proposal for a Breakout EDU in Kinematics for High School Juniors

    Get PDF
    Artículo incluído en la sección: Innovación en educación científica[Resumen] “Tienes 45 min para escapar con vida de esta habitación. Buena suerte”. Hace unos años esta frase le habría puesto los pelos de punta a cualquiera, hoy día es sinónimo de juego y diversión. La sociedad actual ha cambiado y por ello resulta necesario emplear nuevas metodologías que permitan motivar al alumnado al mismo tiempo que adquiere conocimientos y desarrolla competencias. Un breakoutedu es un recurso empleado en gamificación, una metodología activa que fomenta el aprendizaje incorporando elementos del juego en el aula. En nuestro trabajo nos proponemos el diseño de un breakoutedu para mejorar los aprendizajes de cinemática en 1º de Bachillerato a través del planteamiento de tres retos sucesivos, indicando contenidos y competencias trabajadas y siguiendo una metodología colaborativa. Por otra parte, establecemos una guía para el profesorado de ciencias para el diseño de sus propios breakoutedu, con la intencionalidad, a través de estas propuestas, de utilizar la motivación del alumnado para favorecer la adquisición de aprendizajes duraderos.[Abstract] ‘You have 45 minutes to escape this room alive. Good luck.’ A few years ago, this sentence would have made a person’s hair stand on end. Today it has become synonymous with play and fun, especially among young people. Society has changed, as have students, which is why we need new methodologies to motivate young people while they acquire knowledge and develop skills. A Breakout EDU is a resource used in gamification, an active learning methodology that incorporates elements of play in the classroom. This article proposes a design for a Breakout EDU to improve kinematics learning among high school juniors. The design comprises three challenges and is based on a collaborative methodology with clearly defined contents and skills targets. The article also provides a guide for science teachers to design their own Breakout EDUs, with the intention of harnessing student motivation for the promotion of lasting learning

    Learning Life – Mysteeri 24/7 : Virtuaalinen pakopeli nuorten ammatilliseen kuntoutukseen ja ohjaukseen

    Get PDF
    Mysteeri 24/7 -hankkeessa luotiin ammatillisen kuntouksen ja ohjauksen tueksi virtuaalinen (VR) pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille. Peli on virtuaalilaseilla pelattava hyötypeli, jossa nuori voi aktiivisesti pakopelin ja virtuaalimaailman tunnelatausta ja koukuttavuutta hyödyntäen edistää arjen hallintaansa sekä opiskelu- tai työelämävalmiuksiaan erilaisia tehtäviä selvittäen. Pelistä on tehty myös tietokoneella pelattava versio ja pelin soveltamisen tueksi tuotettiin tekninen ohje sekä ammattilaisten käsikirja. Kohderyhmänä Mysteeri 24/7 -hankkeessa olivat 16–29-vuotiaat nuoret ja nuoret aikuiset sekä heidän kanssaan työskentelevät ammattilaiset. Yhteiskunnallisista panostuksista ja kehittämistyöstä huolimatta Suomessa on edelleen paljon nuoria ilman opiskelu- tai työpaikkaa. Lisäksi koronapandemia on lisännyt haasteita nuorten elämään. Nuoret voivat tarvita tukea arjen hyvinvointiin ja -hallintaan sekä opiskeluvalmiuksiinsa ja Kelan järjestämä ammatillinen kuntoutus on yksi keino tukea heitä. Mysteeri 24/7 -hanke toteutettiin Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK), Laurea-ammattikorkeakoulun (Laurea) ja Hämeen ammattikorkeakoulun (HAMK) yhteistyönä. Hankkeessa tehtiin lisäksi iteratiivisissa sykleissä monitoimijaista yhteistyötä nuorten ja heidän kanssaan työskentelevien ammattilaisten, opettajien, opiskelijoiden, pelialan ammattilaisten ja tutkijoiden kesken. Kehitysprosessin tuloksena syntyi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peli, jota pelataan Oculus Quest 2 -virtuaalilaseilla. Pelin tavoitteena on nuoren työ- tai opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallinnan parantuminen. Pelissä nuori on aktiivinen toimija, hän ratkaisee tehtäviä ja tekee arjen valintoja. Peli on toiminnallinen ja vuorovaikutteinen työväline asiakastyön tueksi ja pelaamisen jälkeen ammattilainen käy nuoren kanssa ohjauskeskustelun, jossa voi hyödyntää ammattilaisen käsikirjaa. Ohjauskeskustelussa voidaan keskustella pelikokemuksesta ja liittää pelissä tehtyjä asioita nuoren omaan elämäntilanteeseen. Kohderyhmään kuuluvilla nuorilla ja heidän kanssaan työskentelevillä ammattilaisilla oli merkittävä rooli siinä, että pelistä ja ammattilaisen käsikirjasta saatiin heille soveltuva menetelmä nuoren ohjaukseen. Pilotointien yhteydessä tutkittiin nuorten ja ammattilaisten kokemuksia ja tutkimustulokset osoittavat pelin olevan tervetullut väline nuoren ohjaustyöhön. Lisäksi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peliä voivat hyödyntää myös alan opiskelijat ja opettajat. Hankkeen kehitysprosessista ja tutkimuksen tuloksista on raportoitu erillisissä julkaisuissa.nonPeerReviewedVertaisarvioimato

    Integrating Games In Classroom Instruction: A Professional Development Module

    Get PDF
    Student motivation and engagement in the classroom is a challenge for any educator especially when teaching difficult subjects or concepts. Many ideas have come about as to how educators can gain engagement thus motivating learners. One approach is through playing games. Games have existed through many centuries and are very engaging, some more than others. Many studies have been conducted regarding the effectiveness of using games as a learning tool. Despite this, games are hardly incorporated into student learning. Educators find incorporating games to be of a challenge. To help address this challenge, an instructional module was developed to ease educators’ apprehensiveness in incorporating games into their instruction by familiarizing them with different game formats. A total of 12 participants completed the asynchronous professional development module along with a pre survey, pretest, posttest and post survey. The results of the evaluation found that participants had an overall increase in knowledge as well as increase in confidence to integrate games in their classroom instruction. This indicates that the overall approach to the intended goal was successful

    Digital Escape Room as a Tool to Teach Grammar

    Get PDF
    This thesis investigates whether or not a digital escape room can be used for language learning and, more specifically, explicit grammar teaching. The study was conducted in a 9th-grade class in a lower secondary school in Agder, Norway, using a mixed-method approach that included a pre-test, a post-test, a delayed post-test, interviews, and observations. The data from the tests, interviews, and observations are presented, analyzed, and discussed throughout the thesis, answering three research questions: RQ1: Does the use of a digital escape room for grammar teaching lead to increased knowledge demonstrated as increased scores in formal grammar tests, and is this increase retained over time? RQ2: How do students respond to the approach, and is it more motivating to participate in a lesson using a digital escape room than traditional grammar teaching? RQ3: Can a digital escape room be used as an assessment method, testing the student’s competence in the EFL classroom? This thesis concludes that a digital escape room can be used for language learning and explicit grammar teaching. It increased test scores, and the delayed post-test showed that the information was retained after five weeks. The group interviews with the students found that the method motivates and increases student engagement. However, it is time-consuming, and the schools do not have the digital resources to produce them; the method would be more available if a template were made

    Use of an Online Escape Game in the Teaching of Biology at Lower Secondary School

    Get PDF
    The diploma thesis deals with the creation and use of educational online escape games in the teaching of biology at the lower secondary school. As part of this thesis, an original online escape game dedicated to the curriculum about carnivoras called Escape from the carnivoras pavilion was created. Based on the theoretical presentation of the activation methods of teaching, the escape game is defined as a unique teaching method. Creation of this game is based on the principles of escape rooms as well as the specifics of educational escape games. Accompanying materials were also created in order to use the Escape from the carnivoras pavilion escape game as a comprehensive learning tool. These materials were a worksheet and a questionnaire for self-assessment of pupils. Together with the game, these were included in the teaching block in two seventh grades of lower secondary school. Its implementation provided space for an overall evaluation of the escape game based on the observation of the pupils' activity and their feedback. Testing the created online escape game in my own teaching proved its functionality from a technical point of view and didactic potential despite minor flaws in the game structure. Subsequent research among 110 teachers outlined the possibilities of further use of the designed...Diplomová práce se zabývá tvorbou a využíváním vzdělávacích online únikových her ve výuce přírodopisu na 2. stupni základní školy. V rámci této práce vznikla originální online úniková hra věnovaná učivu o šelmách nazvaná Útěk z pavilonu šelem. Úniková hra je na základě teoretického představení aktivizačních metod vyučování vymezena jako svébytná výuková metoda. Její tvorba se opírá o popsané základní principy únikových místností i specifika edukativních únikových her. Za účelem využití únikové hry Útěk z pavilonu šelem coby komplexního učebního nástroje byly navrženy také doprovodné materiály. Jedná se o pracovní list a dotazník pro sebehodnocení žáků. Ty byly společně s hrou začleněny do výukového bloku ve dvou sedmých ročnících základní školy. Jeho realizace poskytla prostor pro celkové zhodnocení únikové hry na základě pozorování aktivity žáků a jejich zpětné vazby. Testování vytvořené online únikové hry ve vlastní výuce prokázalo její funkčnost po technické stránce i didaktický potenciál navzdory drobným nedostatkům v herní struktuře. Následný výzkum mezi 110 učiteli přírodopisu nastínil možnosti dalšího využití navržené hry s ohledem na jejich zkušenosti i preferované výukové metody. Získaná data vypovídají o tom, že online úniková hra Útěk z pavilonu šelem má předpoklady pro to oslovit...Katedra biologie a environmentálních studiíFaculty of EducationPedagogická fakult

    Entwicklung eines Skillsystems für Serious Escape Games in Unity

    Get PDF
    Serious Games zur Vermittlung von Modulinhalten haben in den letzten Jahren an Hochschulen immer mehr Bedeutung gewonnen. Das Training von Softskills wurde im Rahmen von Studien bereits mehrfach positiv hervorgehoben. Die Möglichkeiten zur individuellen Förderung der einzelnen Spieler und deren Interessen wurden bisher nur sehr wenig erforscht. Eine Möglichkeit ist der Einsatz von Skillsystemen, die bereits in erfolgreichen Spielen häufig eingesetzt, aber für Serious Games wenig erforscht sind. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Implementierung eines passenden Skillsystems für das Serious Escape Game "SQlity" als Beispiel. Es wird dabei thematisiert wie ein Skillsystem für ein Serious-Escape-Game gestaltet werden kann, das die pädagogischen Prinzipien des Spiels unterstützt und vom Spielanbieter zur Erkennung der Fähigkeiten der Studierenden in der Lehre eingesetzt werden. Zur grundlegenden Forschung wurde bei der Literaturrecherche eine Kombination aus der systematischen Recherche und der Schneeballmethode angewandt und das Grundkonzept von SQLity analysiert. Im Anschluss erfolgte die Konzeptionierung und Implementierung eines Skillsystem-Prototypen, der auf dem ROP-Skillsystem Modell beruht

    Éducation et numérique, Défis et enjeux

    Get PDF
    International audienceCe document est le fruit d’un travail collectif qui a pour ambition d’analyser l’impact du numérique comme vecteur de transformation éducative, d’une part par la nécessité de la formation à la pensée computationnelle dans un monde devenu numérique et d’autre part par l’usage croissant des outils numériques. L’objectif était de présenter les défis et les enjeux notamment de souveraineté numérique et de respect de la vie privée, d’identifier des questions de recherche pour les sciences du numérique et de faire quelques recommandations. La crise liée à la pandémie de Covid-19 est survenue au moment de la finalisation de sa rédaction et bien entendu, nous nous sommes interrogés sur notre projet. Était-il toujours d’actualité ? Le contenu était-il toujours pertinent ? Quels ont été les usages et les limites du numérique pour soutenir la continuité pédagogique pendant la crise ? De nouvelles questions de recherche sont-elles posées ? Autant d’interrogations qui nous ont conduits à un travail supplémentaire de réflexion.Les livres blancs d'Inria examinent les grands défis actuels posés par le numérique et présentent les actions menées par nos équipes-projets pour les résoudre. Ils ont pour objectif de faire le point sur une problématique en précisant ses complexités, en détaillant les voies de recherches existantes ou en émergence et en décrivant les impacts sociétaux attendus et à prévoir
    corecore