1,936 research outputs found

    Data doxa: The affective consequences of data practices

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    This paper explores the embedding of data producing technologies in people's everyday lives and practices. It traces how repeated encounters with digital data operate to naturalise these entities, while often blindsiding their agentive properties and the ways they get implicated in processes of exploitation and governance. I propose and develop the notion of ‘data doxa’ to conceptualise the way in which digital data – and the devices and platforms that stage data – have come to be perceived in Western societies as normal, necessary and enabling. The ‘data doxa’ concept also accentuates the enculturation of many individuals into a data sharing habitus which frames digital technologies in simplistic terms as (a) panaceas for the problems associated with contemporary life, (b) figures of progress and convenience, and (c) mediums of knowledge, pleasure and identity. I suggest that three types of data-based relations contribute to the formation of this doxic sensibility: fetishisation, habit and enchantment. Each of these relations come to mediate public understandings of digital devices and the data they generate, obscuring the multifaceted nature and hidden depths of data and their propensity to double up as technologies of exposure and discipline. As a result of this situation, imaginative educational programs and revamped regulatory frameworks are urgently needed to inform individuals about the contribution of data to the leveraging of value and power in today's digital economies, but also to protect them from experiencing data-based harms

    Materialising data experience through textile thinking

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    In our digitally enabled lives, we are constantly entering into relationships and interacting with data. With little regard for their technical ability, consumers are obliged to accept and live with data experience. Digital literacy and information technology skills help to navigate these technologies, but little is known about the intimate practices of interacting with data from digital systems. The aim of this practice-based research is to identify how knowledge and experience of physical materials can offer novel processes and value to progress communications regarding digital use. This study draws on theory and practice from textile design and sets out to position textiles as a research discipline. Embodied methods are used to explore human relationships with textiles and materials to create physical representations which can be used to generate and share insights from people’s varied engagements with technology and data. Findings are presented which are valuable to the fields of both textile design and the field of data physicalisation. The methods employed engage the human body as a research tool using the senses to explore and create meaningful experiences with technology. Material handling, modelmaking, workshops and sensory ethnography, all captured on film, facilitate an embodied approach to explore the experience of data. Through this approach, alternative readings of everyday technology emerge. The theoretical contribution of this thesis is the paradigm of textile thinking as a research methodology. Textile thinking refers to the actions and mindset of textile designers. In this study the tacit knowledge employed by textile designers is presented as a challenge for reporting on design activity and is responded to through the use of embodied methods for engaging materials in research. Textile thinking approaches are embodied in practical experiments which invited people to express how they engage emotionally in relationships with technology and data. The field of textile design is interrogated to identify the unique characteristics of the discipline which are valuable research tools. Practical research shows that physical data representations enhanced through material choice can be used as opportunities for engagement to examine how people connect emotionally with information. The findings showed that this methodology increased the likelihood of sharing insights into the use of digital products and could be used to elicit emotional responses to technology and data experience. The types of responses included childhood memories, sensations, individual insights into the comfort of technology and engagement with information. This broader understanding shows how this approach can be used by designers, to stimulate an interest in using data and to improve engagement with the digital world through design. The outcomes offer new references and broader perspectives for textile design as a research discipline, supporting a paradigm shift to explore and accept new ways of approaching research and developing design theory

    An aesthetics of touch: investigating the language of design relating to form

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    How well can designers communicate qualities of touch? This paper presents evidence that they have some capability to do so, much of which appears to have been learned, but at present make limited use of such language. Interviews with graduate designer-makers suggest that they are aware of and value the importance of touch and materiality in their work, but lack a vocabulary to fully relate to their detailed explanations of other aspects such as their intent or selection of materials. We believe that more attention should be paid to the verbal dialogue that happens in the design process, particularly as other researchers show that even making-based learning also has a strong verbal element to it. However, verbal language alone does not appear to be adequate for a comprehensive language of touch. Graduate designers-makers’ descriptive practices combined non-verbal manipulation within verbal accounts. We thus argue that haptic vocabularies do not simply describe material qualities, but rather are situated competences that physically demonstrate the presence of haptic qualities. Such competencies are more important than groups of verbal vocabularies in isolation. Design support for developing and extending haptic competences must take this wide range of considerations into account to comprehensively improve designers’ capabilities

    Post-Cinematic Bodies

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    How is human embodiment transformed in an age of algorithms? How do post-cinematic media technologies such as AI, VR, and robotics target and re-shape our bodies? 'Post-Cinematic Bodies' grapples with these questions by attending both to mundane devices - such as smartphones, networked exercise machines, and smart watches and other wearables equipped with heartrate sensors - as well as to new media artworks that rework such equipment to reveal to us the ways that our fleshly existences are increasingly up for grabs. Through an equally philosophical and interpretive analysis, the book aims to develop a new aesthetics of embodied experience that is attuned to a new age of predictive technology and metabolic capitalism

    Haptic Media Scenes

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    The aim of this thesis is to apply new media phenomenological and enactive embodied cognition approaches to explain the role of haptic sensitivity and communication in personal computer environments for productivity. Prior theory has given little attention to the role of haptic senses in influencing cognitive processes, and do not frame the richness of haptic communication in interaction design—as haptic interactivity in HCI has historically tended to be designed and analyzed from a perspective on communication as transmissions, sending and receiving haptic signals. The haptic sense may not only mediate contact confirmation and affirmation, but also rich semiotic and affective messages—yet this is a strong contrast between this inherent ability of haptic perception, and current day support for such haptic communication interfaces. I therefore ask: How do the haptic senses (touch and proprioception) impact our cognitive faculty when mediated through digital and sensor technologies? How may these insights be employed in interface design to facilitate rich haptic communication? To answer these questions, I use theoretical close readings that embrace two research fields, new media phenomenology and enactive embodied cognition. The theoretical discussion is supported by neuroscientific evidence, and tested empirically through case studies centered on digital art. I use these insights to develop the concept of the haptic figura, an analytical tool to frame the communicative qualities of haptic media. The concept gauges rich machine- mediated haptic interactivity and communication in systems with a material solution supporting active haptic perception, and the mediation of semiotic and affective messages that are understood and felt. As such the concept may function as a design tool for developers, but also for media critics evaluating haptic media. The tool is used to frame a discussion on opportunities and shortcomings of haptic interfaces for productivity, differentiating between media systems for the hand and the full body. The significance of this investigation is demonstrating that haptic communication is an underutilized element in personal computer environments for productivity and providing an analytical framework for a more nuanced understanding of haptic communication as enabling the mediation of a range of semiotic and affective messages, beyond notification and confirmation interactivity

    Multi-Sensory Interaction for Blind and Visually Impaired People

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    This book conveyed the visual elements of artwork to the visually impaired through various sensory elements to open a new perspective for appreciating visual artwork. In addition, the technique of expressing a color code by integrating patterns, temperatures, scents, music, and vibrations was explored, and future research topics were presented. A holistic experience using multi-sensory interaction acquired by people with visual impairment was provided to convey the meaning and contents of the work through rich multi-sensory appreciation. A method that allows people with visual impairments to engage in artwork using a variety of senses, including touch, temperature, tactile pattern, and sound, helps them to appreciate artwork at a deeper level than can be achieved with hearing or touch alone. The development of such art appreciation aids for the visually impaired will ultimately improve their cultural enjoyment and strengthen their access to culture and the arts. The development of this new concept aids ultimately expands opportunities for the non-visually impaired as well as the visually impaired to enjoy works of art and breaks down the boundaries between the disabled and the non-disabled in the field of culture and arts through continuous efforts to enhance accessibility. In addition, the developed multi-sensory expression and delivery tool can be used as an educational tool to increase product and artwork accessibility and usability through multi-modal interaction. Training the multi-sensory experiences introduced in this book may lead to more vivid visual imageries or seeing with the mind’s eye

    Sensing and awareness of 360º immersive videos on the move

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013Ao apelar a vários sentidos e transmitir um conjunto muito rico de informação, o vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo. Estas potencialidades podem ser estendidas através de percepção multimídia, e da flexibilidade da mobilidade. Com a popularidade dos dispositivos móveis e a crescente variedade de sensores e actuadores que estes incluem, existe cada vez mais potencial para a captura e visualização de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), criando assim as condições para proporcionar experiências de visualização de vídeo mais imersivas ao utilizador. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º. O problema é abordado num contexto de ambientes móveis, assim como num contexto da interação com ecrãs de maiores dimensões, tirando partido de second screens para interagir com o vídeo. De realçar que, em ambos os casos, o vídeo a ser reproduzido é aumentado com vários tipos de informação. Foram assim concebidas várias funcionalidades para a captura, pesquisa, visualização e navegação de vídeo em 360º. Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Foram também identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados em determinadas situações. O vídeo permite capturar e apresentar eventos e cenários com grande autenticidade, realismo e impacto emocional. Para além disso, tem-se vindo a tornar cada vez mais pervasivo no quotidiano, sendo os dispositivos pessoais de captura e reprodução, a Internet, as redes sociais, ou a iTV exemplos de meios através dos quais o vídeo chega até aos utilizadores (Neng & Chambel, 2010; Noronha et al, 2012). Desta forma, a imersão em vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo (Douglas & Hargadon, 2000; Visch et al, 2010). Contudo, no vídeo tradicional a experiência dos espectadores é limitada ao ângulo para o qual a câmara apontava durante a captura do vídeo. A introdução de vídeo em 360º veio ultrapassar essa restrição. Na busca de melhorar ainda mais as capacidades imersivas do vídeo podem ser considerados tópicos como a percepção multimídia e a mobilidade. Os dispositivos móveis têm vindo a tornar-se cada vez mais omnipresentes na sociedade moderna, e, dada a grande variedade de sensores e actuadores que incluem, oferecem um largo espectro de oportunidades de captura e reprodução de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), tendo portanto o potencial para melhorar o paradigma de interação e providenciar suporte a experiências de visualização de vídeo mais ponderosas e imersivas. Contudo, existem desafios relacionados com o design de ambientes eficazes que tirem partido deste potencial de imersão. Ecrãs panorâmicos e CAVEs são exemplos de ambientes que caminham na direção da imersão total e providenciam condições privilegiadas no que toca à reprodução de vídeo imersivo. Porém, não são muito convenientes e, especialmente no caso das CAVEs, não são facilmente acessíveis. Por outro lado, a flexibilidade associada aos dispositivos móveis poderia permitir que os utilizadores tirassem partido dos mesmos usando-os, por exemplo, como uma janela (móvel) para o vídeo no qual estariam imersos. Mais do que isso, seguindo esta abordagem os utilizadores poderiam levar estas experiências de visualização consigo para qualquer lugar. Como second screens, os dispositivos móveis podem ser usados como auxiliares de navegação relativamente aos conteúdos apresentados no ecrã principal (seja este um ecrã panorâmico ou uma CAVE), representando também uma oportunidade para fazer chegar informação adicional ao utilizador, eliminando do ecrã principal informação alheia ao conteúdo base, o que proporciona uma melhor sensação de imersão e flexibilidade. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º em ambientes móveis aumentado com vários tipos de informação. Nesse sentido, e estendendo um trabalho anterior (Neng, 2010; Noronha, 2012; Álvares, 2012) que incidiu maioritariamente na dimensão participativa de imersão, a presente abordagem centrou-se na dimensão perceptual de imersão. Neste âmbito, foram concebidas, desenvolvidas e testadas várias funcionalidades, agrupadas numa aplicação de visualização de vídeo em 360º – Windy Sight Surfers. Considerando a crescente popularidade dos dispositivos móveis na sociedade e as características que os tornam numa oportunidade para melhorar a interação homem-máquina e, mais especificamente, suportar experiências de visualização de vídeo mais imersivas, a aplicação Windy Sight Surfers está fortemente relacionada com ambientes móveis. Considerando as possibilidades de interação que o uso de second screens introduz, foi concebida uma componente do Windy Sight Surfers relacionada com a interação com ecrãs de maiores dimensões. Os vídeos utilizados no Windy Sight Surfers são vídeos em 360º, aumentados com uma série de informações registadas a partir do Windy Sight Surfers durante a sua captura. Isto é, enquanto a câmara captura os vídeos, a aplicação regista informação adicional – metadados – obtida a partir de vários sensores do dispositivo, que complementa e enriquece os vídeos. Nomeadamente, são capturadas as coordenadas geográficas e a velocidade de deslocamento a partir do GPS, a orientação do utilizador a partir da bússola digital, os valores relativos às forças-G associadas ao dispositivo através do acelerómetro, e são recolhidas as condições atmosféricas relativas ao estado do tempo através de um serviço web. Quando capturados, os vídeos, assim como os seus metadados, podem ser submetidos para o sistema. Uma vez capturados e submetidos, os vídeos podem ser pesquisados através do mais tradicional conjunto de palavras chave, de filtros relacionados com a natureza da aplicação (ex. velocidade, período do dia, condições atmosféricas), ou através de um mapa, o que introduz uma componente geográfica ao processo de pesquisa. Os resultados podem ser apresentados numa convencional lista, no formato de uma cover-flow, ou através do mapa. No que respeita à visualização dos vídeos, estes são mapeados em torno de um cilindro, que permite representar a vista dos 360º e transmitir a sensação de estar parcialmente rodeado pelo vídeo. Uma vez que a visualização de vídeos decorre em dispositivos móveis, os utilizadores podem deslocar continuamente o ângulo de visão do vídeo 360º para a esquerda ou direita ao mover o dispositivo em seu redor, como se o dispositivo se tratasse de uma janela para o vídeo em 360º. Adicionalmente, os utilizadores podem alterar o ângulo de visualização arrastando o dedo pelo vídeo, uma vez que todo o ecrã consiste numa interface deslizante durante a visualização de vídeos em 360º. Foram ainda incorporadas na aplicação várias funcionalidades que pretendem dar um maior realismo à visualização de vídeos. Nomeadamente, foi desenvolvido um acessório de vento na plataforma Arduino que leva em conta os metadados de cada vídeo para produzir vento e assim dar uma sensação mais realista do vento e da velocidade do deslocamento durante a visualização dos vídeos. De referir que o algoritmo implementado leva em conta não só a velocidade de deslocamento, como também o estado do tempo em termos de vento (força e orientação) aquando da captura do vídeo, e a orientação do utilizador de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado durante a reprodução do vídeo. Considerando a componente áudio dos vídeos, neste sistema, o áudio de cada vídeo é mapeado num espaço sonoro tridimensional, que pode ser reproduzido num par de auscultadores estéreo. Neste espaço sonoro, a posição das fontes sonoras está associada ao ângulo frontal do vídeo e, como tal, muda de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado. Isto é, se o utilizador estiver a visualizar o ângulo frontal do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas diante da cabeça do utilizador; se o utilizador estiver a visualizar o ângulo traseiro do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas por de trás da cabeça do utilizador. Uma vez que os vídeos têm 360º, a posição das fontes sonoras varia em torno de uma circunferência à volta da cabeça do utilizador, sendo o intuito o de dar uma orientação adicional no vídeo que está a ser visualizado. Para aumentar a sensação de movimento através do áudio, foi explorado o Efeito de Doppler. Este efeito pode ser descrito como a alteração na frequência observada de uma onda, ocorrendo quando a fonte ou o observador se encontram em movimento entre si. Devido ao facto deste efeito ser associado à noção de movimento, foi conduzida uma experiência com o intuito de analisar se o uso controlado do Efeito de Doppler tem o potencial de aumentar a sensação de movimento durante a visualização dos vídeos. Para isso, foi adicionada uma segunda camada sonora cuja função é reproduzir o Efeito de Doppler ciclicamente e de forma controlada. Esta reprodução foi relacionada com a velocidade de deslocamento do vídeo de acordo seguinte proporção: quanto maior a velocidade, maior será a frequência com que este efeito é reproduzido. Estas funcionalidades são relativas à procura de melhorar as capacidades imersivas do sistema através da estimulação sensorial dos utilizadores. Adicionalmente, o Windy Sight Surfers inclui um conjunto de funcionalidades cujo objectivo se centra em melhorar as capacidades imersivas do sistema ao providenciar ao utilizador informações que consciencializem o utilizador do contexto do vídeo, permitindo assim que este se aperceba melhor do que se está a passar no vídeo. Mais especificamente, estas funcionalidades estão dispostas numa camada por cima do vídeo e disponibilizam informações como a velocidade atual, a orientação do ângulo do vídeo a ser observado, ou a força-G instantânea. A acrescentar que as diferentes funcionalidades se dividem numa categoria relativa a informação que é disponibilizada permanentemente durante a reprodução de vídeos, e numa segunda categoria (complementar da primeira) relativa a informação que é disponibilizada momentaneamente, sendo portanto relativa a determinadas porções do vídeo. Procurando conceber uma experiência mais envolvente para o utilizador, foi incorporado um reconhecedor emocional baseado em reconhecimento de expressões faciais no Windy Sight Surfers. Desta forma, as expressões faciais dos utilizadores são analisadas durante a reprodução de vídeos, sendo os resultados desta análise usados em diferentes funcionalidades da aplicação. Presentemente, a informação emocional tem três aplicações no ambiente desenvolvido, sendo usada em: funcionalidades de catalogação e pesquisa de vídeos; funcionalidades que influenciam o controlo de fluxo da aplicação; e na avaliação do próprio sistema. Considerando o contexto do projeto de investigação ImTV (url-ImTV), e com o intuito de tornar a aplicação o mais flexível possível, o Windy Sight Surfers tem uma componente second screen, permitindo a interação com ecrãs mais amplos, como por exemplo televisões. Desta forma, é possível utilizar os dois dipositivos em conjunto por forma a retirar o melhor proveito de cada um com o objectivo de aumentar as capacidades imersivas do sistema. Neste contexto, os vídeos passam a ser reproduzidos no ecrã conectado, ao passo que a aplicação móvel assume as funcionalidades de controlar o conteúdo apresentado no ecrã conectado e disponibilizar um conjunto de informações adicionais, tais como um minimapa, onde apresenta uma projeção planar dos 360º do vídeo, e um mapa da zona geográfica associada ao vídeo onde se representa o percurso em visualização em tempo real e percursos adicionais que sejam respeitantes a vídeos associados à mesma zona geográfica do vídeo a ser visualizado no momento. Foi efectuada uma avaliação de usabilidade com utilizadores, tendo como base o questionário USE e o Self-Assessment Manikin (SAM) acoplado de dois parâmetros adicionais relativos a presença e realismo. Com base na observação durante a realização de tarefas por parte dos utilizadores, foram realizadas entrevistas onde se procurou obter comentários, sugestões ou preocupações sobre as funcionalidades testadas. Adicionalmente, a ferramenta de avaliação emocional desenvolvida foi utilizada de forma a registar quais as emoções mais prevalentes durante a utilização da aplicação. Por fim, as potencialidades imersivas globais do Windy Sight Surfers foram avaliadas através da aplicação do Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) e de uma versão adaptada do Presence Questionnaire (PQ). Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Para além disso, foram identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados e são mais satisfatórios em determinadas condições, podendo assim estes resultados servir como diretrizes para futuros ambientes relacionados com vídeo imersivo.By appealing to several senses and conveying very rich information, video has the potential for a strong emotional impact on viewers, greatly influencing their sense of presence and engagement. This potential may be extended even further with multimedia sensing and the flexibility of mobility. Mobile devices are commonly used and increasingly incorporating a wide range of sensors and actuators with the potential to capture and display 360º video and metadata, thus supporting more powerful and immersive video user experiences. This work was carried out in the context of the ImTV research project (url-ImTV), and explores the immersion potential of 360º video. The matter is approached in a mobile environment context, and in a context of interaction with wider screens, using second screens in order to interact with video. It must be emphasized that, in both situations, the videos are augmented with several types of information. Therefore, several functionalities were designed regarding the capture, search, visualization and navigation of 360º video. Results confirmed advantages in using a multisensory approach as a means to increase immersion in a video environment. Furthermore, specific properties and parameters that worked better in different conditions have been identified, thus enabling these results to serve as guidelines for future environments related to immersive video
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