310 research outputs found

    Sistema de e-Learning ubicuo, sensible al contexto y personalizado para ambientes virtuales de aprendizaje

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    La mayoría de los ambientes virtuales de aprendizaje actuales, no presentan características de personalización de contenidos, es decir, no consideran las necesidades y gustos de los estudiantes lo que genera desinterés por parte de estos y retrasa notoriamente el proceso de aprendizaje. Otra falencia evidente en este tipo de sistemas es la incapacidad de ofrecer servicios que permitan al estudiante llevar control de las actividades ligadas al proceso de aprendizaje tales como recepción de alertas inmediatas asociadas a la finalización de tareas, activación de nuevas actividades de aprendizaje, recomendación de asistentes, etc. El objetivo de este artículo es desarrollar un módulo de servicios de awareness que busca orientar y sensibilizar a los estudiantes respecto a su desempeño, presentándoles en tiempo real un historial de las actividades realizadas en su proceso de enseñanza-aprendizaje mientras utilizan el entorno virtual de aprendizaje. Cabe señalar que este módulo es integrado a un sistema multi-agente personalizado de planificación instruccional y recomendación de recursos educativos. Las metodologías empleadas en esta investigación son Prometheus, para la construcción del sistema multi-agente ubicuo y sensible al contexto, y Methontology, para el desarrollo de la ontología que representa el conocimiento del dominio de los Cursos Virtuales Adaptativos, así como de los perfiles de usuario. Cada uno de los servicios de awareness propuestos fue implementado y validado mediante un caso de estudio que demostró las ventajas que trae la utilización de este tipo de mecanismos sensibles al contexto en entornos virtuales de aprendizaje

    Recomendaciones personalizadas para aplicaciones demsoporte al aprendizaje ubicuo

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    El aprendizaje ubicuo es un nuevo modelo educativo, caracterizado por la movilidad de los estudiantes, quienes disponen de dispositivos para acceder a los recursos de aprendizaje a través de redes inalámbricas. Además, los procesos educativos están relacionados con la situación que involucra al estudiante, posibilitando el acceso a los recursos educativos adaptados de acuerdo al perfil y al contexto de aprendizaje. Para ofrecer servicios personalizados a los estudiantes en contextos ubicuos hemos desarrollado una Arquitectura dirigida por Modelos Ontológicos. En este artículo presentamos una estrategia, a implementar en el marco de la mencionada arquitectura, para personalizar recomendaciones destinadas a los estudiantes. Se presenta, además, una aplicación de esta estrategia a un caso de estudio. Se concluye que tanto el marco aportado por la Arquitectura, como la estrategia propuesta, son adecuados para guiar la personalización de recomendaciones cuando se desarrollan aplicaciones de apoyo al aprendizaje ubicuo.XIII Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Recomendaciones personalizadas para aplicaciones demsoporte al aprendizaje ubicuo

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    El aprendizaje ubicuo es un nuevo modelo educativo, caracterizado por la movilidad de los estudiantes, quienes disponen de dispositivos para acceder a los recursos de aprendizaje a través de redes inalámbricas. Además, los procesos educativos están relacionados con la situación que involucra al estudiante, posibilitando el acceso a los recursos educativos adaptados de acuerdo al perfil y al contexto de aprendizaje. Para ofrecer servicios personalizados a los estudiantes en contextos ubicuos hemos desarrollado una Arquitectura dirigida por Modelos Ontológicos. En este artículo presentamos una estrategia, a implementar en el marco de la mencionada arquitectura, para personalizar recomendaciones destinadas a los estudiantes. Se presenta, además, una aplicación de esta estrategia a un caso de estudio. Se concluye que tanto el marco aportado por la Arquitectura, como la estrategia propuesta, son adecuados para guiar la personalización de recomendaciones cuando se desarrollan aplicaciones de apoyo al aprendizaje ubicuo.XIII Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Recomendaciones personalizadas para aplicaciones demsoporte al aprendizaje ubicuo

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    El aprendizaje ubicuo es un nuevo modelo educativo, caracterizado por la movilidad de los estudiantes, quienes disponen de dispositivos para acceder a los recursos de aprendizaje a través de redes inalámbricas. Además, los procesos educativos están relacionados con la situación que involucra al estudiante, posibilitando el acceso a los recursos educativos adaptados de acuerdo al perfil y al contexto de aprendizaje. Para ofrecer servicios personalizados a los estudiantes en contextos ubicuos hemos desarrollado una Arquitectura dirigida por Modelos Ontológicos. En este artículo presentamos una estrategia, a implementar en el marco de la mencionada arquitectura, para personalizar recomendaciones destinadas a los estudiantes. Se presenta, además, una aplicación de esta estrategia a un caso de estudio. Se concluye que tanto el marco aportado por la Arquitectura, como la estrategia propuesta, son adecuados para guiar la personalización de recomendaciones cuando se desarrollan aplicaciones de apoyo al aprendizaje ubicuo.XIII Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Modelo de Sistema Multi-Agente ubicuo, adaptativo y sensible al contexto para ofrecer recomendaciones personalizadas de recursos educativos basado en ontologías

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    La gran diversidad de mecanismos de acceso a la información que nos brinda la tecnología móvil actual, hace que la computación tradicional se vea limitada ante las necesidades de los usuarios. A partir de esto surge la necesidad de desarrollar sistemas de e-learning que permitan obtener información adaptada de los perfiles del usuario, la cual sea confiable y recuperada en tiempo real de acuerdo a los requerimientos del entorno. El Sistema Multi-Agente (SMA) que se propone en esta tesis pretende incorporar las bondades de la computación ubicua y los servicios de awareness, con el fin de desarrollar un modelo de recomendación personalizada de recursos educativos para dispositivos móviles. Dicho modelo busca también proveer de información útil y personalizada a los estudiantes sobre la planificación de sus cursos virtuales (CVA), búsqueda y recuperación de objetos de aprendizaje (OA), recomendación de asistentes especializados, etc. Esta tesis presenta el desarrollo de un SMA ubicuo denominado SMArt CVA, el cual se basa en agentes inteligentes los cuales utilizan mecanismos que permiten la búsqueda y recomendación de información a través de un módulo que adapta el resultado a las preferencias del estudiante. Adicionalmente se especificó, diseñó e implementó una ontología de dominio específico que representa el conocimiento referente a CVA, perfiles e información contextual de los usuarios y el estándar IEEE-LOM para metadatos de OA. Para validar el SMA, el cual exhibe características de proactividad, reactividad y deliberación, se realizó una fase de pruebas con varios casos de estudio, que evidencian la eficacia de utilizar este tipo de tecnologías en entornos de aprendizaje virtuales. Dicha validación considera varios frentes; a saber: (a) las recomendaciones de recursos educativos a partir de la ontología, (b) la satisfacción en la utilización de los servicios de awareness. (c) la funcionalidad de la aplicación móvil y (e) el desempeño general del SMA a partir de métricas cualitativas y cuantitativasMaestrí

    Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la FCEyT-UNSE

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    El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo crean de forma activa. Estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. En los ambientes ubicuos es fundamental proporcionar una educación personalizada, esto en el contexto de la informática se refiere a la capacidad de un sistema o aplicación para adaptarse y satisfacer las necesidades de cada usuario. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación ubicua personalizada para asistir a los alumnos del curso de ingreso a la Universidad, teniendo en cuenta los puntos de interés cercanos al estudiante, a sus conocimientos previos y el tiempo disponible para realizar las tareas.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la FCEyT-UNSE

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    El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo crean de forma activa. Estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. En los ambientes ubicuos es fundamental proporcionar una educación personalizada, esto en el contexto de la informática se refiere a la capacidad de un sistema o aplicación para adaptarse y satisfacer las necesidades de cada usuario. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación ubicua personalizada para asistir a los alumnos del curso de ingreso a la Universidad, teniendo en cuenta los puntos de interés cercanos al estudiante, a sus conocimientos previos y el tiempo disponible para realizar las tareas.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la FCEyT-UNSE

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    El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo crean de forma activa. Estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. En los ambientes ubicuos es fundamental proporcionar una educación personalizada, esto en el contexto de la informática se refiere a la capacidad de un sistema o aplicación para adaptarse y satisfacer las necesidades de cada usuario. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación ubicua personalizada para asistir a los alumnos del curso de ingreso a la Universidad, teniendo en cuenta los puntos de interés cercanos al estudiante, a sus conocimientos previos y el tiempo disponible para realizar las tareas.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Análisis de adecuación de los MOOC al u-learning: de la masividad a la experiencia personalizada de aprendizaje. Propuesta uMOOC

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    [ES]Los MOOC, cursos digitales de alcance masivo que presentan alta accesibilidad y calidad tanto en el acceso como en los recursos utilizados, representan la última disrupción educativa aun considerando sus múltiples clasificaciones y controversias actuales. Simultáneamente la modalidad de aprendizaje u-learning, evolución del mLearning demandadsa por los ciudadanos del siglo XXI, se asienta en la ubicuidad de los recursos y de los canales de información. En consecuencia todo suceso de aprendizaje constructivista ubicuo mediado por TIC presentará 3 factores clave en la interacción Persona - Interacción según nuestro análisis: el sujeto, el contexto y la tecnología. Este trabajo plantea una línea de investigación en relación a la experiencia de aprendizaje ofrecda desde los MOOC a la Sociedad de la Información. Así se aborda, por un lado, un profundo estudio de la evolución y estado actual de los MOOC, y por otro, una conceptualización de lo que supone para los nuevos escenarios de aprendizaje la modalidad u-learning. Lo cual desemboca en una propuesta de adecuación entre MOOC y u-learning, consecuencia de los objetivos fijados: garantizar la educación como derecho fundamental y diseñar MOOC adecuados al u-learning.desde la práctica se aporta un diseño LXD de transformación socialque, aún en fase prototipo, tiene commo reto adecuar el proceso a los condicionantes de los sucesos de aprendizaje, adaptando los recursos para personalizar la experiencia de aprendizaje. la modalidad u-learning que se plantea: inclusiva, adaptativa y cnetrada en el usuario, contempla la fusión de los factores clave el u-learning, e incorpara tecnologías wearable y de analítica de aprendizaje en consonancia con el informe Horizon 2015. Así, la expansión del conocimiento abierto resultará coincidente con el modelo distribuido y horizontal de la WWW.[EN]The MOOC, digital courses that have global reach high accessibility and quality of access and resources used, represent that latest educational disruption even considering its multiple classifications and current debates. Simultaneously, u-learning method, a mLearning evolution demanded by the citizens of the twenty-first, sits on the ubiquity of resources and information channels. Consequently, every event ubiquitous ITC mediated learning constructivist present three key factors in the interaction Person - Information from our analysis: individual, context and technology. This project contemplates a research in relation to relation to the learning experience offered from MOOC to XXI century society. Therefore, on the one hand, a thorough study of the evolution and current status of the MOOC, and other, a conceptualization of what it means for the new learning scenarios. This leads to a proposal between MOOC and u-learning, following the objetives: to ensure education as a fundamental right and appropriate to design suitable u-learning MOOC. From practice, a social transformation LXD design is provided, and stillin prototype stage, has the challenge of adapting the process to the determinants of learning spaces adjusting resources to customize the experience. U-learning arises: inclusive, adaptive and usercentered contemplates the fusion of the key factors, and incorporates wearable technologies and learning analytics in line with the Horizon 2015 report. On this way, the expansion of open knowledge will be coincident with the horizontal and distruted model of the WWW

    Medición de niveles de ubicuidad para una institución de educación superior

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    113 pEste documento presenta las propiedades, métricas e indicadores para la dimensión tecnológica de un modelo de valoración de niveles de ubicuidad para instituciones de educación superior, el Modelo TAG (Tecnología, Aprendizaje y Gestión). Con los cambios en las tecnologías de información, los procesos educativos encuentran oportunidades para modificar sus prácticas en busca de mejoras en diferentes aspectos como calidad, cubrimiento, personalización, entre otros. Es así como han surgido diferentes paradigmas de aprendizaje basados en estas tecnologías que van desde el aprendizaje basado en televisión (T-Learning) hasta el aprendizaje ubicuo (U-Learning), pasando por el móvil (M-Learning), el electrónico (E-Learning), o el mixto (B-Learning). Este tipo de innovación, más allá de la sola integración de tecnología, debe incluir cambios en las pedagogías para utilizarlas, e incluso, en la organización que lleva a cabo dichos procesos. El aprendizaje ubicuo (U-Learning) surge años después de que Mark Weiser presentara lo que él consideraba la tercera ola de la computación después de los Mainframes y el PC, la Computación Ubicua. Una era donde los diferentes dispositivos tecnológicos convergían para hacerse “invisibles” al usuario, ofreciendo accesibilidad a la información en el momento y lugar adecuados. Dicha definición generó que se dieran diferentes interpretaciones sobre lo que puede o no ser ubicuidad. Por esto, el Modelo TAG se centra en establecer niveles de ubicuidad desde tres dimensiones: Tecnología, Aprendizaje y Gestión. Se presentan aquí los referentes que permitieron la definición de la dimensión tecnológica. Para dicha dimensión se establecen Propiedades, Métricas e Indicadores que permitirán la valoración y posterior integración a las otras dos dimensiones
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