13 research outputs found

    Hacia un análisis de los portales web de turismo rural-indígena en México: un estudio comparativo de casos

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    El objetivo del artículo es diseñar un instrumento de diagnóstico que permita explorar el uso de las tecnologías e identificar los obstáculos para una buena práctica en la oferta en línea de servicios turísticos de tipo rural-indígena. Para ello, el estudio se realiza por medio de un análisis de contenido y un estudio comparativo de tres sitios web, en tres modalidades (privado, público y organismo no gubernamental), dedicados a comercializar servicios de turismo rural-indígena en México. El análisis de contenido fue diseñado con base en los principales modelos identificados en la literatura sobre evaluación de portales turísticos, aplicados en estos sitios web de turismo rural en México. El estudio comparativo entre estos casos permitió examinar los resultados del análisis de contenido y la información disponible en los portales, a fin de identificar las principales características de este tipo de sitios turísticos. La contribución de esta investigación es doble: se propone un modelo de medición de portales de turismo rural-indígena y se prueba este modelo de medición en tres portales de turismo-indígena

    Hacia un análisis de los portales web de turismo rural-indígena en México: un estudio comparativo de casos

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    The objective of the article is to design a diagnostic instrument that allows exploring the use of technologies and identifying the obstacles to a good practice in the online offer of rural-indigenous tourism services. For this, the study is conducted a content analysis and a comparative study of 3 different web portals in three modalities (private, public and non-governmental organization), dedicated to commercializing rural-indigenous tourism services in Mexico. The content analysis was designed based on the main models, studies, categories, and items identified in the literature on the evaluation of tourism portals applied in these portals in rural tourism in Mexico. The comparative analysis between these cases analyzed the results of the content analysis, and available information of the portals, in order to identify the main characteristics and functionalities of this type of tourism portals. The contribution of this research is twofold: 1. A measurement model for rural-indigenous tourism portals is proposed, and 2. This measurement model is tested in these three tourism-indigenous portals. Some alternatives for improvement and practical recommendations in the sector are also discussed.El objetivo del artículo es diseñar un instrumento de diagnóstico que permita explorar el uso de las tecnologías e identificar los obstáculos para una buena práctica en la oferta en línea de servicios turísticos de tipo rural-indígena. Para ello, el estudio se realiza por medio de un análisis de contenido y un estudio comparativo de tres sitios web, en tres modalidades (privado, público y organismo no gubernamental), dedicados a comercializar servicios de turismo rural-indígena en México. El análisis de contenido fue diseñado con base en los principales modelos identificados en la literatura sobre evaluación de portales turísticos, aplicados en estos sitios web de turismo rural en México. El estudio comparativo entre estos casos permitió examinar los resultados del análisis de contenido y la información disponible en los portales, a fin de identificar las principales características de este tipo de sitios turísticos. La contribución de esta investigación es doble: se propone un modelo de medición de portales de turismo rural-indígena y se prueba este modelo de medición en tres portales de turismo-indígena

    FACING EXPERIENCE: A PAINTER’S CANVAS IN VIRTUAL REALITY

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    Full version unavailable due to 3rd party copyright restrictions.This research investigates how shifts in perception might be brought about through the development of visual imagery created by the use of virtual environment technology. Through a discussion of historical uses of immersion in art, this thesis will explore how immersion functions and why immersion has been a goal for artists throughout history. It begins with a discussion of ancient cave drawings and the relevance of Plato’s Allegory of the Cave. Next it examines the biological origins of “making special.” The research will discuss how this concept, combined with the ideas of “action” and “reaction,” has reinforced the view that art is fundamentally experiential rather than static. The research emphasizes how present-day virtual environment art, in providing a space that engages visitors in computer graphics, expands on previous immersive artistic practices. The thesis examines the technical context in which the research occurs by briefly describing the use of computer science technologies, the fundamentals of visual arts practices, and the importance of aesthetics in new media and provides a description of my artistic practice. The aim is to investigate how combining these approaches can enhance virtual environments as artworks. The computer science of virtual environments includes both hardware and software programming. The resultant virtual environment experiences are technologically dependent on the types of visual displays being used, including screens and monitors, and their subsequent viewing affordances. Virtual environments fill the field of view and can be experienced with a head mounted display (HMD) or a large screen display. The sense of immersion gained through the experience depends on how tracking devices and related peripheral devices are used to facilitate interaction. The thesis discusses visual arts practices with a focus on how illusions shift our cognition and perception in the visual modalities. This discussion includes how perceptual thinking is the foundation of art experiences, how analogies are the foundation of cognitive experiences and how the two intertwine in art experiences for virtual environments. An examination of the aesthetic strategies used by artists and new media critics are presented to discuss new media art. This thesis investigates the visual elements used in virtual environments and prescribes strategies for creating art for virtual environments. Methods constituting a unique virtual environment practice that focuses on visual analogies are discussed. The artistic practice that is discussed as the basis for this research also concentrates on experiential moments and shifts in perception and cognition and references Douglas Hofstadter, Rudolf Arnheim and John Dewey. iv Virtual environments provide for experiences in which the imagery generated updates in real time. Following an analysis of existing artwork and critical writing relative to the field, the process of inquiry has required the creation of artworks that involve tracking systems, projection displays, sound work, and an understanding of the importance of the visitor. In practice, the research has shown that the visitor should be seen as an interlocutor, interacting from a first-person perspective with virtual environment events, where avatars or other instrumental intermediaries, such as guns, vehicles, or menu systems, do not to occlude the view. The aesthetic outcomes of this research are the result of combining visual analogies, real time interactive animation, and operatic performance in immersive space. The environments designed in this research were informed initially by paintings created with imagery generated in a hypnopompic state or during the moments of transitioning from sleeping to waking. The drawings often emphasize emotional moments as caricatures and/or elements of the face as seen from a number of perspectives simultaneously, in the way of some cartoons, primitive artwork or Cubist imagery. In the imagery, the faces indicate situations, emotions and confrontations which can offer moments of humour and reflective exploration. At times, the faces usurp the space and stand in representation as both face and figure. The power of the placement of the caricatures in the paintings become apparent as the imagery stages the expressive moment. The placement of faces sets the scene, establishes relationships and promotes the honesty and emotions that develop over time as the paintings are scrutinized. The development process of creating virtual environment imagery starts with hand drawn sketches of characters, develops further as paintings on “digital canvas”, are built as animated, three-dimensional models and finally incorporated into a virtual environment. The imagery is generated while drawing, typically with paper and pencil, in a stream of consciousness during the hypnopompic state. This method became an aesthetic strategy for producing a snappy straightforward sketch. The sketches are explored further as they are worked up as paintings. During the painting process, the figures become fleshed out and their placement on the page, in essence brings them to life. These characters inhabit a world that I explore even further by building them into three dimensional models and placing them in computer generated virtual environments. The methodology of developing and placing the faces/figures became an operational strategy for building virtual environments. In order to open up the range of art virtual environments, and develop operational strategies for visitors’ experience, the characters and their facial features are used as navigational strategies, signposts and methods of wayfinding in order to sustain a stream of consciousness type of navigation. Faces and characters were designed to represent those intimate moments of self-reflection and confrontation that occur daily within ourselves and with others. They sought to reflect moments of wonderment, hurt, curiosity and humour that could subsequently be relinquished for more practical or purposeful endeavours. They were intended to create conditions in which visitors might reflect upon their emotional state, v enabling their understanding and trust of their personal space, in which decisions are made and the nature of world is determined. In order to extend the split-second, frozen moment of recognition that a painting affords, the caricatures and their scenes are given new dimensions as they become characters in a performative virtual reality. Emotables, distinct from avatars, are characters confronting visitors in the virtual environment to engage them in an interactive, stream of consciousness, non-linear dialogue. Visitors are also situated with a role in a virtual world, where they were required to adapt to the language of the environment in order to progress through the dynamics of a drama. The research showed that imagery created in a context of whimsy and fantasy could bring ontological meaning and aesthetic experience into the interactive environment, such that emotables or facially expressive computer graphic characters could be seen as another brushstroke in painting a world of virtual reality

    ЕТИЧНІ КОДЕКСИ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ

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    Метою роботи є визначити особливості формування змісту етичних кодексів у професійній діяльності фахівців соціокультурної сфери в Україні. Методологія дослідження полягає у застосуванні діалектичного, аналі- тичного, порівняльного правознавства для виокремлення особливостей змісту етичних кодексів у професійній діяльності фахівців соціокультурної сфери; функціонально-інструментальний – дослідження ролі та впливу етич- них кодексів на розвиток саморегулювання у соціокультурній сфері. Наукова новизна полягає у тому, що уперше досліджено особливості змісту та роль етичних кодексів у професійній діяльності фахівців соціокультурної сфери в Україні. Висновки. У результаті дослідження, зроблено висновок, етичні кодекси у соціокультурній сфері – це нормативна форма саморегулювання культури, яка визначається професійними спілками у межах їх спільного бачення та законодавства. Етичні кодекси у соціокультурній сфері насамперед мають відповідати стандартам міжнародних договорів та національного законодавства. Встановлено, що ухвалення етичних кодексів певною спільнотою у соціокультурній сфері є важливим цивілізаційним кроком та фактором стандартизації і водночас недопущення порушення права на творчу діяльність. Визначено, що етичні кодекси у соціокультурній сфері вклю- чають питання: поваги до моральних норм та цінностей суспільства; взаємовідносин з органами державної влади та міжнародними організаціями; етичні принципи діяльності на засадах чесності, відповідального ставлення до професії; запобігання шкоді та підтримку репутації професії; високі стандарти моральності фахівця та особистої відповідальності за дотримання узятих на себе зобов‘язань; підвищення професійної кваліфікації; не конфліктно- сті у межах професії та ззовні; запобігання конфлікту інтересів; недопущення порушення професійних етичних кодексів тощо

    The Montana Kaimin, May 7, 1948

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    Student newspaper of the University of Montana, Missoula.https://scholarworks.umt.edu/studentnewspaper/3394/thumbnail.jp

    EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TICS) COMO ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN PARA ALOJAMIENTOS RURALES EN EL ESTADO DE MÉXICO

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    Tesis de MaestríaEl turismo ha diversificado las actividades económicas del medio rural y es por ello, que diversas políticas públicas han optado por brindar apoyo para el fortalecimiento de esta actividad; aunque no han sido del todo fructíferas. Particularmente en el Estado de México, a partir del ya extinto Programa de Turismo Alternativo en Zonas Indígenas (PTAZI) operado por la Comisión Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas (CDI), ahora Instituto Nacional para los Pueblos Indígenas (INPI) se otorgaron en un periodo de 2012 a 2016, 24 proyectos de turismo rural en diferentes comunidades. En este sentido, a partir de un estudio de caso múltiple, se realizó un diagnóstico en diversos centros ecoturísticos del Estado de México para diseñar una estrategia de comercialización para servicios de alojamiento rural, a través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Para llevar a cabo la propuesta, se fortaleció el trabajo de campo en los destinos turísticos, a través de encuestas para identificar el perfil del turista que hace uso de los servicios de alojamiento rural. El diagnóstico resultó en la identificación de diversos factores que inciden de manera directa en la dinámica social de las comunidades y que dificultan el empoderamiento de las personas y la apropiación de los proyectos; de igual manera, se identifica que no ha existido un uso y apropiación de las TICs en los diversos emprendimientos, situación que se ve reflejada en una baja difusión y comercialización de los servicios turísticos.CONACy

    The subconscious as politics: an inquiry of collaborative design education through radical speculation

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    For two years, I’ve been keeping a dream journal in which I record anything I can remember as soon as I wake up. The pages have slowly filled up with scrawls and doodles and fragmented memoirs of a life that doesn’t even seem like mine and yet, every dream I can vividly remember feels like a portal into an alternate dimension in which my subconscious reality is as tangible as my conscious one. Eventually, dreaming became a key method in my research to seek out and materialize alternative worlds. It became the object of my obsessive interest in visualizing speculative futures in contrast to the one we currently live in. I harnessed my dreams as a space in which I could freely express my politics or explore my interests towards celebrities and fictional characters. It became a reality in which I could rekindle trust with those who hurt me and I could engage in abolitionist praxis with my broken relationships. Patterns about my lifestyle and mental state became more and more visible as I annotated and categorized my journal entries, deciphering their implicit meanings. My search for answers intersected with my interest in self-publication and zines. Independent publications have an extensive history in political activism, notably dating back to the Civil Rights Movement in the 1960s. Groups used zines as visual and intellectual spaces to imagine change and explore the possibilities outside of a white-dominated sphere. Sustained by the communities for which they served, zines also historically represented spaces for self-determination and radical inquiry free from police and state surveillance, thus embodying a visual artifact of political resistance. My own zine practice then became a key component in finding alternatives to the hegemonies I live in through dreaming and speculation, offering a glimpse into how I can build worlds and imagine new futures for both myself and my communities. My fantastical dream worlds became a safe refuge for me to mobilize in my politics and rest through burnout. They allow me to extend my reality beyond the oppressive one I currently live in so I can dream towards a world of reflection and liberation. Through my previous and ongoing research, dreaming has become and continues to be an important practice in my politics and life

    I MONDI FUTURI DI VLADIMIR SOROKIN La Tormenta e il Dottor Garin

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    Lo scopo del presente elaborato è quello di studiare l'opera di Vladimir Sorokin da punto di vista del discorso utopico-antiutopico, del cronotopo e del genere letterario. Per fare questo le opere 'la Tormenta' e 'Dottor Garin' vengono considerate come un continuum letterario.This paper aims to study the work of Vladimir Sorokin from the perspective of utopian-anti-utopian discourse, chronotype and literary genre. To do this, the works 'The Torment' and 'Doctor Garin' will be considered as a literary continuum

    Interactive public broadcasting: reflecting and improving practice

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    This research study has been carried out for the purpose of thoroughly examining and evaluating "liNE 1088 ", an interactive live cultural / informational TV programme, on the Cyprus Broadcasting Corporation (CYBC, the State Channel of Cyprus), of which I am the researcher and presenter. The CYBC, as a public service institution, is the only TV channel in Cyprus to offer programmes of this kind on a regular basis. At this point in time, especially now that Cyprus has joined the ED, the people of Cyprus need to be educated and informed on many matters that concern them, especially those which are relevant to the multicultural dimensions of Europe, and the many ways in which they affect their life. The aim of the project is to examine ways and forms of improving the TV programme "LINE 1088" in order to maximise the viewers' participation in the programme in accordance with the EU's directives on public broadcasting. The objectives of the study have been, mainly through an extensive audience research, to ascertain the strong points and the shortcomings of the programme as a whole, to what extent it meets the expectations of its audience, as well as how its overall quality may be improved. For this research a "mixed method" approach was adopted in order to collect data., using quantitative and qualitative research techniques. For the purpose of achieving validity, I used multiple data collection techniques and a range of sources of information namely four different kinds of surveys: literature review, existing viewing pools and the review of five transcripts with findings from one research technique checked against the findings from the research of another type. The results of the project led to a set of recommendations for the overall improvement of my programme as well as to a working model (pro to-type), for the CYBC which could fit into a more global picture of broadcasting and thus motivate society to become more actively concerned with cultural socialisation A working model which should not be static, but embody the time dimension and gradually become polymorphic. This vision should have as broad a range as possible. This working model could become a manual for public television and contribute to cultural development and to a society of active citizens. The project is the product of lifelong research, learning and experience in the media and in culture. Being the fIrst of its kind in Cyprus it will, I hope, contribute to a new body of knowledge in this field and will also become a valuable tool in a wider context

    ROOTRAVEL: plataforma de viajes para turismo comunitario

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    Rootravel, es una plataforma de viajes en línea innovadora, que sustenta su modelo de negocio en la creación de conexiones reales entre viajeros y anfitriones locales, mediante una comunicación fluida y amical, permitiendo una experiencia de viaje memorable en destinos de turismo comunitario de las regiones de Cusco, Puno y San Martín. Hasta finales del 2019, el turismo en el Perú había movilizado a un total de 33 millones de turistas nacionales e internacionales, convirtiendo al sector turismo en el tercero generador de divisas, después de la minería y la agroexportación. La crisis originada por la aparición del COVID 19, llevó a los gobiernos a adoptar medidas como: el confinamiento, la inmovilización obligatoria y el cierre de fronteras; limitando las posibilidades de trasladarse en búsqueda de disfrute, relax y contacto con la naturaleza, impactando negativamente en la salud y el bienestar físico de la población. Luego de la pandemia, cambiaron el comportamiento de viaje, posibilitando una forma diferente de conexión: promoviendo lazos con las personas anfitrionas y buscando un impacto positivo en cada viaje. Asimismo, una tendencia mayor al uso de tecnología para la información y planificación de su experiencia de viaje. Por otro lado, desde hace más de 30 años, diferentes comunidades organizadas, ubicadas en los principales destinos del Perú, vienen ofreciendo experiencias de viaje con alto valor de autenticidad, calidad en sus servicios y una diversidad de actividades de gran interés. Sin embargo, la imposibilidad de poder articularse con el mercado, debido a sus limitaciones en temas de gestión comercial y uso de la tecnología, afectan negativamente su sostenibilidad. Las nuevas tendencias de viaje, abren una interesante oportunidad para el Turismo Comunitario, en especial para el viajero nacional (el segmento Generación X y Millenials), que busca escenarios naturales para la práctica de distintas actividades al aire libre, permitiéndole vivir experiencias turísticas singulares y una manera diferente de viajar y conocer el Perú. La investigación de mercado realizada revela que, el viajar está asociado con volver a los momentos importantes de la vida, generar conexiones reales, buscar conocimiento, impacto en la visita, conexión con el entorno y consigo mismo, la necesidad de compartir y las relaciones a largo plazo; visualizando al Turismo Comunitario, como una oportunidad de integración con los anfitriones locales como personas de alto conocimiento ancestral, que conviven en escenarios sanos y naturales, llenos de color y mucha energía. En ese sentido, Rootravel se presenta como una organización especializada en conectar virtualmente y comercializar experiencias de viaje auténticas y de calidad, basadas en la cultura y la naturaleza, ofrecidas por emprendimientos de Turismo Comunitario del Perú, a través de una plataforma de viaje en línea, que enfocará sus estrategias en el vacacionista nacional, un mercado meta de 171 582 visitantes, a través de una comunicación directa, que transmita los elementos diferenciales respecto a nuestros competidores nacionales, bajo la promesa de: “experiencias de viaje transformadoras, conoce el Perú de la mano de los emprendedores de Turismo Comunitario”, como diferenciación: “monitoreamos tu experiencia de viaje, mientras nuestros aliados brindan libertad en tu conexión con el entorno natural y cultura”, y teniendo como soporte: al “staff especializado de profesionales en turismo, las alianzas con las comunidades e instituciones del sector, así como la plataforma web y el uso de las TICs en el seguimiento del viaje”. Basaremos nuestras estrategias comunicacionales y de venta al mercado turístico nacional, principalmente en el vacacionista de la ciudad de Lima, iniciando la comercialización de 03 experiencias (productos) de Turismo Comunitario del Perú: Tingana, una experiencia de naturaleza y ecoturismo (San Martin), Llachón, un viaje de inmersión cultural a orillas del Titicaca (Puno); y Raqchi, una experiencia vivencial cultural (Cusco). Las ganancias se obtendrán del 20% por cada producto vendido. Todos los servicios (alojamiento, alimentación, orientación y actividades turísticas) cumplen criterios de calidad, un alto nivel de organización comunitaria (beneficio de la población local y la conservación del territorio), autenticidad (basado en su patrimonio material e inmaterial), bio seguridad (frente al covid 19), y manejo de redes y conexión en sus territorios (que asegure la fluida comunicación con el equipo técnico de Rootravel y los viajeros). La puesta en marcha del modelo de negocio planteado requiere una inversión inicial de S/. 94,000, lo que generará ventas de más de 1 millón de soles en el primer año, y una TIR y VAN financiero del orden 64% y de S/ 1´085,392 lo que significa la recuperación de la inversión en el corto plazo. Por lo tanto, de acuerdo con los flujos financieros elaborados, el modelo de negocio se presenta como una opción rentable de negocio, permitiendo recuperar la inversión en el tercer año de operaciones. El equipo de Rootravel, está conformado por 04 especialistas en Turismo, Marketing y Gestión Comercial, que tienen un vínculo cercano con nuestros asociados, las comunidades, y un alto compromiso social y ambiental, acorde a nuestros objetivos y valores como organización “promover el crecimiento económico en los emprendimientos, la inclusividad, y la protección del medio ambiente y el patrimonio, motivando a su conservación”. Nuestros aliados, emprendedores de turismo comunitario, sumados a las organizaciones que la respaldan como MINCETUR y PROMPERU, garantizan la calidad de la experiencia turística, que será mejorada por RooTravel, a través de asistencia técnica continua para generar una grata experiencia en la visita. Finalmente, nuestro modelo de negocio permitirá que los viajeros encuentren una oferta inspiradora, personificando al destino y reconociendo sus características antes del viaje. Rootravel propone así, convertirse en la primera plataforma de viajes en línea que promueve conexiones auténticas y memorables en una nueva forma de descubrir el Perú.Escuela de Postgrad
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