563 research outputs found

    Práticas e cenários de inovação em educação online

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    A educação a distância e em rede é um regime de aprendizagem internacionalmente reconhecido e de qualidade, em particular, para fazer face aos desafios emergentes na flexibilização do acesso ao conhecimento na sociedade digital. A missão e programa de ação da Universidade Aberta inscrevem-se nesta dimensão de valorização social não só da população adulta mas também das mais jovens que, por razões de natureza pessoal e decorrentes da sua atividade profissional, encontram na aprendizagem em rede as condições para a sua inclusão nos processos de experiência e criação de conhecimento. Esta abordagem constitui o núcleo temático das reflexões que agora apresentamos no conjunto dos textos que integram a presente publicação, Práticas e Cenários de Inovação em Educação Online, e com a qual se dá início à coleção Educação a Distância e eLearning, no âmbito do programa editorial da Universidade Aberta. Com esta publicação queremos partilhar a nossa experiência ao longo da qual temos vindo a construir um pensamento sobre a modernidade da educação a distância e a antecipação dos momentos do futuro. Um percurso de desafios construído na mudança para a inovação na Educação. A Universidade Aberta é fundadora desta modernidade enquanto única instituição dedicada à educação a distância e eLearning no sistema de ensino superior público português. A sua criação constituiu um momento ímpar na visão estratégica para a mudança do pensamento e práticas da educação, a qual tem vindo a ser construída não só através dos processos de qualificação profissional e valorização social, mas também no desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas para a sustentabilidade da construção do conhecimento em rede. Os textos agora reunidos na presente publicação constituem a expressão deste novo olhar para a educação a distância e em rede, nomeadamente na valorização das novas abordagens para a elaboração de uma visão estratégica da pedagogia na sociedade digital. Para além dos atores das redes sociais e cognitivas da modernidade somos os autores das narrativas digitais de aprendizagem e conhecimento. Esta é uma condição para a sustentabilidade das redes de aprendizagem e conhecimento na sociedade digital. A fluidez das redes digitais constitui uma nova expressão dos processos de mediação na interação, e, através destes, uma nova forma para a receção, criação e desenvolvimento do conhecimento na sociedade em rede. Este é o nosso ponto de observação dos cenários e contextos de educação emergentes que partilhamos, agora, com a consciência de que é um trabalho inacabado e sempre em desenvolvimento na procura da compreensão dos processos e práticas na experiência e criação do conhecimento na sociedade em rede. A presente publicação foi construída a partir desta experiência e tem como objetivo divulgar de uma forma sistematizada e organizada a variedade dos percursos que se têm vindo a seguir na Universidade Aberta, reunindo um conjunto de catorze textos que espelham a concretização do EaD-Online tanto em domínios disciplinares diversificados como na participação em projetos inovadores. Na sua totalidade este volume contribui de forma inequívoca para o estado da arte em educação a distância em Portugal, expondo diferentes modos de responder aos desafios educativos que se têm vindo a colocar pela rápida adoção das novas tecnologias

    Projeto acessibilidades: modelo de inclusão no ensino superior a distância

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    O Projeto Acessibilidades existe na Universidade Aberta desde outubro de 2008. Desde esta data tem desenvolvido a sua ação em ambiente virtual, tendo por objetivo ajudar e promover a colaboração entre estudantes com dificuldades físicas e sensoriais de acesso aos cursos online da UAb. O presente artigo é constituído por duas partes. Na primeira, apresenta-se o projeto e o perfil dos estudantes que o integram. Na segunda parte, a ação e importância do projeto são exemplificadas com a apresentação de casos específicos de resolução de dificuldades que resultaram no desenho de procedimentos e de estratégias conducentes a uma maior inclusão em ambiente tecnológico de ensino a distância. O perfil dos estudantes e as suas principais necessidades foram identificados graças à análise quantitativa e qualitativa das respostas a questionários online, e à observação de reflexões e debates ocorridos no espaço de diálogo do projeto acessibilidades. Três grandes núcleos de questões foram identificados: 1) a interação docente / estudante e a inerente identificação e valorização das situações que justificam adaptações didáticas e/ou curriculares, 2) o acesso a materiais de estudo adaptados às necessidades dos estudantes, e 3) a adequação do espaço físico e temporal das provas presenciais aos diferentes estudantes. A resposta aos problemas identificados induziu o estabelecimento de diretrizes que procuraram encontrar a justa medida entre a uniformização de protocolos ou procedimentos e o primado da flexibilidade e da adaptabilidade aos casos concretos. Foram promovidas estratégias específicas, de fácil realização e cruzadas por múltiplas vias para evitar perdas de informação, por forma a ampliar as opções didáticas e as possibilidades de acesso ao ensino-aprendizagem de pessoas com necessidades especiais, visando, assim, o cumprimento do objetivo de uma docência online inclusiva e sem barreiras.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Definição do conceito de blended learning. Proposta metodológica no quadro da terminologia de base conceptual

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    Sustentado numa abordagem conceptual da Terminologia, o trabalho de investigação que a seguir se desenvolve visa propor um cenário de resposta à questão: como se define o blended learning no contexto educativo de Ensino Superior Pós-Bolonha? A necessidade de compreender, delimitar e harmonizar o conceito de blended learning no panorama actual do Ensino Superior, resulta do pressuposto de que muito embora proliferem descrições de práticas e modelos para a sua operacionalização de reconhecida qualidade - tal como sucede com outros conceitos sob alçada da educação a distância - a reflexão teórica é ainda insuficiente. Com efeito, para responder à questão supra-colocada, propõe-se o desenho de uma metodologia para construção de uma definição intensional do conceito de blended learning que herde, subsuma e melhore o conhecimento existente, identificado através da análise de texto para fins onomasiológicos e de um processo de elicitação de conhecimento tácito e de negociação discursiva junto de sujeitos especializados. A proposta de desenho metodológico que neste trabalho de esboça escora-se globalmente em três etapas: (1) etapa exploratória do domínio-objecto de estudo; (2) etapa de análise onamasiológica de evidência textual e discursiva; (3) etapa de modelização e de validação de resultados. Pretende-se, em primeiro lugar, através do estudo do espaço conceptual das modalidades de educação que se situam no continuum presença-distância sistematizar e ordenar as visões analisadas, propondo representações de educação presencial, educação a distância, e-learning, educação online, aprendizagem enriquecida por tecnologias e ainda de outras modalidades emergentes. As representações assumem o carácter de proposta aberta e decorrem da necessidade de uma primeira ordenação no sentido de topografrar, delineando - a um nível macro - o possível lugar do conceito de blended learning naquele cenário. Num segundo momento, aprofunda-se e circunscreve-se a análise, depurando a evidência observada, agora reduzida a um conjunto de contextos ricos em informação conceptual – um corpus escrito e oral de definições e descrições de blended learning – identificando candidatas a características essenciais e candidatas a características acidentais. Num terceiro momento, procede-se à modelização do conhecimento, encapsulando-a numa proposta de definição sujeita a um processo iterativo e reflexivo, constituído por um conjunto de ciclos de investigação-acção, os quais reflectem a sequência de interacções entre o terminólogo e sujeitos especializados. Defender-se-á que a experimentação deste desenho revela a produtividade de uma sequência cíclica entre a análise textual e discursiva para fins onomasiológicos, a interacção colaborativa e a introspecção. Por outras palavras, embora a natureza do estudo realizado não permita a generalização, para além da relação diádica de mediação que o terminológo estabelece com o especialista, defende-se a produtividade de um procedimento de acção-reflexão autónomo, solitário e introspectivo, no âmbito da qual o terminólogo se afirma como sujeito conceptualizador, decisor e interventor. Resultam deste percurso uma proposta de definição e de descrição de blended learning em língua portuguesa que acreditamos poder servir diferentes actores da comunidade académica envolvida neste domínio de especialidade

    Aplicação de dois protótipos para mobile e blended learning no ensino-aprendizagem da(s) história(s) do cinema em Moçambique: um estudo de caso no ensino superior

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    A disseminação de artefactos tecnológicos e de recursos online como ferramentas pedagógicas é uma realidade nas salas de aula e nos processos de ensino no mundo desenvolvido. No entanto, a mesma realidade tem tardado a integrar-se em certos contextos económicos e culturais, por motivos vários, apesar da existência de políticas nacionais e outras diretivas. Este relatório descreve a aplicação de dois protótipos de recursos pedagógicos - utilizando TIC, ambientes presenciais e online e dispositivos móveis - para facilitar o processo de ensino-aprendizagem e a co-construção curricular de uma disciplina de história, num curso de Licenciatura em Cinema e Audiovisual, em Moçambique. Foi utilizado um modelo de trabalho blended learning e recorreu-se a um grupo de trabalho criado na rede social Facebook como meio privilegiado para melhorar a comunicação, a difusão e a partilha dos conhecimentos construídos de forma colaborativa, a partir da sala de aula. Os protótipos basearam-se em processos de pesquisa bem definidos: 1) o registo audiovisual de entrevistas para criação de uma base de dados do tema histórico e 2) um jogo sério para auto-avaliação e consolidação de conhecimentos.The dissemination of technological artifacts and online resources as pedagogical tools is a reality in classrooms and teaching processes in the developed world. However, the same reality has been slow to integrate into some economic and cultural contexts, for various reasons, despite the existence of national policies and other directives. This report describes the application of two prototypes of pedagogical resources - using ICT, both online and classroom environments and mobile devices - conceived to facilitate the teachinglearning process and the curricular co-construction of a history course, in a graduate Film and Audiovisual course, in Mozambique. A blended learning work model was used, resorting to a work group created on the Facebook social network, as a privileged means to improve the communication, diffusion and sharing of knowledge built in a collaborative way, from within the classroom. The prototypes used well defined research processes for 1) the audiovisual recording of interviews to create a historical thematic database and 2) a serious game for self-evaluation and consolidation of knowledge

    Proposta de um módulo informatizado de trilhas de aprendizagem por competências

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    A pesquisa que resultou nesse artigo foi realizada objetivando avaliar um modelo de design instrucional para nserir em um protótipo de um módulo informatizado de trilhas de aprendizagem por competências. Realizada em duas etapas principais, sendo a 1ª etapa de entrevistas em 4 organizações referenciadas pela oferta de capacitação e utilização de trilhas de aprendizagem e planejamento do teste do modelo de design instrucional que utilizou a decomposição da competência gestão de processos organizacionais e o “template” adaptado de Bruce (2004) para elaborar questões prévias e pós contato do colaborador com o material dos cursos. As questões aplicadas foram tabuladas quantitativamente para mensurar se houve acréscimo de repertório nos pós testes que foram aplicados aos colaboradores de uma universidade pública. A Universidade, também disponibilizou profissionais do seu quadro de pessoal da área de tecnologia, gestão de processos, psicologia, pedagogia e alunos pesquisadores para participar da pesquisa-ação. A 2ª etapa, embasada pelos resultados do teste de design instrucional reuniu os requisitos funcionais e não funcionais adequados ao desenho do módulo de trilhas de aprendizagem por competências, protótipo já disponibilizado pelos analista e programador, aguardando a estabilidade da crise de saúde provocada pela pandemia do COVID-19, para adequação ao “novo normal” da área de capacitação e realização de testes para acoplar o módulo ao sistema informatizado de mapeamento de competências GESTCOM.The research that resulted in this article was carried out aiming to evaluate an instructional design model to insert in a prototype of a computerized module of competency learning trails. Carried out in two main stages, the first stage of interviews in 4 organizations referenced by the offer of training and use of learning trails and test planning of the instructional design model that used the decomposition of the competence management of organizational processes and the "template" adapted from Bruce (2004) to elaborate previous questions and post contact of the collaborator with the material of the courses. The applied questions were tabulated quantitatively to measure whether there was an increase in the repertoire in the post-tests that were applied to the employees of a public university. The University also made available professionals from its staff in the area of technology, process management, psychology, pedagogy and research students to participate in action research. The 2nd stage, based on the results of the instructional design test, brought together the functional and non-functional requirements appropriate to the design of the competency learning trails module, a prototype already made available by the analyst and programmer, awaiting the stability of the health crisis caused by the pandemic of the COVID-19, to adapt to the “new normal” in the area of training and conducting tests to couple the module to the computerized system for mapping competencies: GESTCOM.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionais

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    Orientadora: Profª Stephania PadovaniAutor não autorizou a divulgação do arquivo digitalTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017Inclui referências : f. 215-230Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação.Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education

    Prática Colaborativa de Ensino Híbrido: uso de smartphone no Design de aula de inglês

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    O objetivo deste estudo é aprofundar o conhecimento de como dispositivos móveis transformam-se em plataformas para ancorar atividades educacionais híbridas, ocupando espaços mediados por tecnologias no espaço de sala de aula. Na prática, trata-se do uso de smartphones, celulares e tablets para envolver alunos e professores em atividades que qualifiquem esses contextos de aprendizagem. Esse estudo apresenta orientações sobre algumas práticas pedagógicas colaborativas aplicadas com dispositivos móveis e avalia de que forma os professores se sentem com tais aplicações. A pesquisa é de natureza descritiva, com abordagem qualitativa, em que cinco professores foram convidados a participar de atividades pedagógicas híbridas, com uso de celulares móveis e do aplicativo Duolingo, trabalhado na disciplina de língua inglesa em uma escola pública. Como resultados constatou-se que práticas com Mobile Learning abrem oportunidades para o uso de recursos tecnológicos digitais, como objetos de aprendizagem, aplicativos, músicas, micro-conteúdos, sites entre outros, com apoio de metodologias ativas e quando bem contextualizadas, melhoram competências socioemocionais e culturais e trazem mais motivação à aprendizagem. Paa tanto, foram definidos dez (10) indicadores para realização dessas atividades híbridas. Foram tomados os seguintes autores para apoios teóricos basais:  Starker Horn (2015), Filatro (2018), Garcia (2016), Moran (2018), Bacich (2018), Ladd (2009), Campbell (2012) , Cechinel (2017)

    Ebooks interativos e multimédia no ensino a distância

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    Neste capítulo procuramos contextualizar a emergência de ebooks interatvos e multmédia no Ensino a Distância, com o objetvo de selecionar e desenvolver aplicações que proporcionem boas prátcas, e com a possibilidade de melhorar as aprendizagens em determinados contextos. As experiências que aqui relatamos, ocorridas em Portugal e no Brasil, mostram que os ebooks apresentam várias vantagens, comparatvamente com o livro em papel, mas as suas virtualidades têm de ser realizadas em termos de aplicação efcaz num determinado domínio, com objetvos bem defnidos e apoio numa estratégia pedagógica adequada. A literatura cientfca estudada e as experiências no terreno mostram que estratégias como “content gamifcaton” e “digital storytelling”, apoiadas na realização de projetos multmédia interatvos, podem ter grande sucesso.In this chapter we provide some background on the emergence of interactve and multmedia ebooks in Distance Learning with the objectve of selectng and developing applicatons that provide good practces, and with the perspectve of improving learning in certain contexts. The experiences we report took place in Portugal and Brazil and show that ebooks have several advantages compared to the printed book, but their potental has to be realized in terms of efectve applicaton in a given domain, with well-defned objectves and an appropriate pedagogical strategy. The scientfc literature studied and the feld work show that strategies such as “content gamifcaton” and “digital storytelling”, supported in the context of interactve multmedia projects, can achieve great success.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    VII Congresso Mundial de Estilos de Aprendizagem: livro de resumos

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    Todos os resumos submetidos ao VII Congresso Mundial de Estilos de Aprendizagem foram sujeitos a um processo de revisão pela Comissão Científica antes de serem aceites para publicação

    O ensino em diálogo com os novos tempos: mobilidade, ubiquidade e educação

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    This article aims to identify indicative predictions of the teaching modalities that are envisioned in the future progressively interconnected to digital technologies. In order to respond to this scenario, documentary and bibliographic research weres used, based on scientific articles, books, and official documents for the survey, data collection, and qualitative data analysis. As a result of the research, we identified that u-Learning is a teaching model that tends to consolidate in the future, standing out from the concepts of context-sensitivity based on sensorial and geolocalization technologies. Its consolidation is glimpsed by the modern intention of teaching mediated by digital technologies that converge under three aspects: individualization of content, mobility, and ubiquity of information. We conclude that the advance and importance of digital technologies today corroborate the dissemination of their use in various fields of human activity, such as education. And so, it is necessary that teaching is always in dialogue with the new times.El propósito de este artículo de investigación es identificar los pronósticos indicativos de las modalidades de enseñanza que se vislumbran en un futuro progresivamente interconectado a las tecnologías digitales. Para responder a este escenario, se utilizó la investigación documental y bibliográfica, tomando como referencia diferentes artículos científicos, libros y documentos oficiales para el relevamiento, recolección y análisis de datos en forma cualitativa. Como resultado del proceso de investigación identificamos que, el u-Learning es un modelo de enseñanza que tiende a consolidarse en el futuro, destaca los conceptos de sensibilidad al contexto sobre la base de las tecnologías sensoriales y la geolocalización. Su consolidación se vislumbra por la intención moderna de la enseñanza mediada por las tecnologías digitales que converge bajo tres aspectos: individualización de los contenidos, movilidad y ubicuidad de la información. Concluimos que el avance y la importancia de las tecnologías digitales en la actualidad corroboran la difusión de su uso por los diversos campos de la actividad humana, como la educación. Y siendo así, es necesario que la enseñanza esté siempre en diálogo con los nuevos tiempos. O objetivo deste artigo de pesquisa é identificar os prognósticos indicativos das modalidades de ensino que se vislumbram em um futuro progressivamente interligado às tecnologias digitais. Para responder a tal cenário foram utilizadas a pesquisa documental e bibliográfica, as quais se basearam em artigos científicos, livros e documentos oficiais para o levantamento, coleta e análise dos dados de forma qualitativa. Como resultado do processo de pesquisa identificamos que a u-Learning é um modelo de ensino que tende aconsolidar-se no futuro, destacando-se a partir dos conceitos de sensibilidade de contexto sob fundamentos de tecnologias sensoriais e de geolocalização. Sua consolidação se vislumbra pela intenção moderna do ensino mediado pelas tecnologias digitais que converge sob três aspectos: individualização dos conteúdos, mobilidade e ubiquidade das informações. Conclui-se que o avanço e a importância das tecnologias digitais nos dias atuais corroboram a difusão de seu uso pelos variados campos da atividade humana, como a educação. E sendo assim, é necessário que o ensino esteja sempre em diálogo com os novos tempos.
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