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    Toolkits for the Development of Hybrid Games: from Tangible Tabletops to Interactive Spaces

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    Durante los últimos años, los dispositivos tabletop han sido considerados el entorno ideal para los juegos híbridos, los cuales combinan técnicas de juego tradicional, como el uso de objetos físicos para interactuar con el juego de una forma natural, con las nuevas posibilidades que los tabletops ofrecen de aumentar el espacio de juego con imágenes digitales y audio.Sin embargo, los juegos híbridos no se restringen simplemente a tabletops, pudiéndose jugar también en entornos más amplios en los que convergen otros paradigmas de interacción. Por esta razón, el uso de juegos híbridos en Espacios Interactivos está ganando fuerza, pero el número y heterogeneidad de dispositivos y estilos de interacción que se encuentran en estos entornos hace que el diseño y prototipado de juegos sea una tarea difícil. Por lo tanto, el gran reto se encuentra en ofrecer a diseñadores y desarrolladores herramientas apropiadas para la creación de estas aplicaciones.En esta línea de trabajo, el grupo Affective Lab lanzó el proyecto JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3-1R), un proyecto nacional centrado en el desarrollo de juegos híbridos en entornos interactivos. Esta Tesis Doctoral se enmarca en este proyecto.El primer paso de la realización de esta tesis fue establecer los dos objetivos principales (Capítulo 1):1) El primer objetivo que se estableció fue profundizar en el uso de tabletops tangibles en terapia con niños con necesidades especiales. Durante los últimos años el grupo Affective Lab había visto la potencialidad de los tabletops tangibles para el trabajo con niños pequeños, pero todavía era necesario llevar a cabo más experiencias y evaluaciones en el ámbito terapéutico, así como explorar si otros grupos de usuarios (adultos con problemas cognitivos) podían beneficiarse de las características de los tabletops.2) El segundo objetivo consistió en diseñar e implementar un toolkit para el desarrollo de juegos híbridos para espacios interactivos. Se decidió que el toolkit estuviera dirigido a desarrolladores para facilitar su trabajo a la hora de crear este tipo de aplicaciones.Una vez establecidos los objetivos, se realizó un estado del arte a su vez dividido en dos partes (Capítulo 2):1) Se realizó una categorización de juegos híbridos para entender y extraer sus principales características, así como los principales retos que surgen al desarrollar este tipo de juegos. También se estudiaron toolkits cuyo objetivo era el desarrollo de juegos híbridos.2) Se estudiaron juegos híbridos desarrollados para niños con necesidades especiales y adultos con problemas cognitivos que hacían uso de la Interacción Tangible y tabletops, así como toolkits dirigidos a terapeutas o educadores para ayudarles en la creación de actividades para sus pacientes.Para llevar a cabo las experiencias y evaluaciones relacionadas con el primer objetivo, se hizo uso del tabletop tangible NIKVision, desarrollado previamente por el grupo Affective Lab, y el toolkit KitVision, una herramienta dirigida a profesionales sin conocimientos de programación para la creación de actividades tangibles y que fue desarrollado durante el Proyecto Final de Carrera de la autora. En el Capítulo 3 de esta Tesis se comenta brevemente el tabletop NIKVision y la arquitectura de KitVision, se describen las evaluaciones que se llevaron a cabo con terapeutas con el objetivo de mejorar y probar la utilidad del toolkit, y se explica una experiencia de un año durante la cual una terapeuta ocupacional de ASAPME, una asociaciónque trabaja con adultos con problemas cognitivos, estuvo usando el tabletop y el toolkit sin supervisión.En el Capítulo 4 se describen diferentes experiencias con KitVision que se llevaron a cabo:- Gracias a una colaboración con la Residencia Romareda, NIKVision y KitVision fueron instalados provisionalmente en la residencia y, tras una evaluación inicial, se desarrollaron tres nuevas actividades para los usuarios de la residencia.- Gracias a la colaboración con ENMOvimienTO y con uno de los centros de Atención Temprana del Instituto Aragonés de Servicios Sociales (IASS), ambos enfocados a trabajar con niños con problemas de aprendizaje, se pudieron realizar evaluaciones que nos permitieron mejorar KitVision y crear nuevas actividades específicamente diseñadas para ellos.- Finalmente, gracias a una colaboración con Atenciona, pudimos evaluar actividades con niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) y extraer una serie de directrices para diseñar actividades para este tipo de niños. También pudimos llevar a cabo una experiencia de Diseño Participativo con estos niños.El completo desarrollo del toolkit JUGUEMOS, para la creación de juegos híbridos en espacios interactivos, se explica en el Capítulo 5. En este apartado primero se describe el Espacio Interactivo JUGUEMOS que sirvió de base para desarrollar el toolkit. Después se explican con detalle las decisiones de diseño que se tomaron, el modelo de abstracción que se usó para diseñar los juegos, y la arquitectura del toolkit. También se detallan las distintas fases de implementación que se llevaron a cabo, basadas en los tres retos que se extrajeron en el estado del arte: (1) integrar diferentes dispositivos, (2) gestionar salidas gráficas diversas y (3) facilitar la codificación del juego. Finalmente, se presentan dos prototipos de juegos que se desarrollaron durante las dos estancias de investigación que la autora realizó.Finalmente, en el Capítulo 6 se describen los tres casos de uso que se realizaron para tener una primera valoración de la usabilidad del toolkit JUGUEMOS: (1) una evaluación con estudiantes de Máster en la que se implementó un juego completamente funcional para el Espacio Interactivo JUGUEMOS, (2) un juego que fue completamente desarrollado usando el toolkit JUGUEMOS una vez que éste se acabó de implementar, (3) una experiencia que involucró a dos grupos multidisciplinares compuestos por diseñadores y desarrolladores, en la que tuvieron que colaborar para diseñar e implementar dos prototipos de juegos híbridos para el espacio interactivo.<br /

    MIRACLE Handbook : Guidelines for Mixed Reality Applications for Culture and Learning Experiences

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    Siirretty Doriast

    College of Allied Health Student Handbook July 2002

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    Mobility Design

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    Climate change and the scarcity of resources, but also the steadily increasing amount of traffic, make it indispensable to develop new solutions for environmentally friendly and people-friendly mobility. With the expansion of digital information systems, we will in future be able to easily combine different modes of transport according to our needs. These developments are a great challenge for the design of different mobility spaces. While the focus in Volume 1 was on practice, Volume 2 now brings together research from the fields of design, architecture, urban planning, geography, social science, transport planning, psychology and communication technology. The current discussion about the traffic turnaround is expanded to include the perspective of user-centred mobility design

    Human-Machine Interfaces for Service Robotics

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    L'abstract è presente nell'allegato / the abstract is in the attachmen

    Columbus State University Honors College: Senior Theses, Fall 2019

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    This is a collection of senior theses written by honors students at Columbus State University in 2019.https://csuepress.columbusstate.edu/honors_theses/1000/thumbnail.jp

    The living skyscraper : mapping the vertical neighborhood

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    Thesis (M. Arch.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Architecture, 2004.Page 201 blank.Includes bibliographical references (p. 192-197).The rise of the skyscraper was not driven by programmatic needs or artistic desires, but rather economic conditions coupled with turn-of-the-century technological innovations. As it evolved, systems matured to provide comfort and safety while economic efficiency was always prioritized. The skyscraper and its systems reached its evolutionary plateau in the 1950s when mechanized systems transformed the building type into air-tight homogenous structures, maximizing efficiency and economy. This was based on an office culture that today, due to innovations in communications technology, is growing ever more obsolete. However, as cities continue to grow, skyscrapers are increasingly residential. In fact, residential skyscrapers can have population and land areas similar to city neighborhoods, yet lack any character or identities that give neighborhoods diversity. Despite vast functional differences, residential towers are only slight modifications of their office tower ancestors - some superficially domesticated via the use of brick and gable roofs. Appearance does not account for the lack of diversity and opportunities for social interaction. The concept of a "residential skyscraper" is currently an oxymoron: the neighborhood which requires diversity is housed in a building type that is notoriously homogenous. This thesis reconceived the skyscraper as a vertical neighborhood - a dynamic network of communities in the sky. The inverted design process prioritized the community by focusing upon the internal social and spatial systems of the skyscraper - two systems that are essential to fostering a community yet do not currently exist as design considerations. Therefore, they are not included within the conventional catalogue of systems, and the problems(cont.) associated with them, that traditionally define the building type. The influence of this prioritization also redefined the currently parasitic relationship of the skyscraper to the city into a symbiotic one: the living skyscraper becomes part of an urban food chain, dependent on the environment to insure its own survival, and on the city to provide identity and culture. The design exploration thoughtfully integrates systems as a result of a social agenda, creating a dialogue that raises questions and aspirations about the social validity and potential of the skyscraper as it exists today.by Tom Lee.M.Arch
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