1,433 research outputs found

    Adaptação de Interfaces em Ambientes Virtuais de Aprendizagem com Foco na Construção Dinâmica de Comunidades

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    Na medida em que crescem as experiências com o uso sistemáticodos AVAs, problemas decorrentes deste uso têm sido relatados. Comfreqüência, esses problemas relacionam-se a enorme quantidade deinformação que precisa ser gerenciada e ao mesmo tempo estar disponívelpara professores e estudantes, às interações entre os diversos participantes doprocesso e à dificuldade de perceber que as atividades dos outros têm impactodireto nas suas próprias atividades. Este artigo propõe uma solução baseadaem hipermídia adaptativa para gerar interfaces apropriadas para estaçõesindividuais de aprendizagem, valorizando a percepção e considerando que osestudantes exercerem diferentes papéis nas várias comunidades em queparticipam

    PLANETA ROODA: uma nova prototipagem baseada na WEB 2.0

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    A socialização da internet gera uma facilidade de acesso às informações emaior interação entre as pessoas, antes limitada por distanciamentos culturais ougeográficos. A educação, por sua vez, acompanha essas modificações da sociedade,tentando se inovar a passos muito lentos. Dentro deste quadro de mudanças, o PlanetaROODA 2.0 surge como uma forma de unir a tecnologia da web com a interação sociale autônoma do usuário, possibilitando que o aluno construa o seu conhecimento evalorize o seu aprendizado. Desse modo, este estudo propõe a elaboração de umambiente virtual de aprendizagem baseado na Web 2.0

    Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments

    Pedagogia digital na convergência do suporte "e" da educação: uma proposta de modelo para logística de negócios sob demanda

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.A Pedagogia Digital trata das práticas educativas que emergem numa sociedade digital cujo cenário de produção, pautado na equação conectar-informar-conhecer, demanda outro suporte educativo. O suporte "e" trata das infra-estruturas de educação e do conhecimento em rede, por meio de produtos e de modelos em tecnologias de informação e comunicação. Neste trabalho, objetiva-se apontar a pedagogia digital na convergência do suporte "e" e consistir uma inteligência de produto em educação digital, a qual se diferencie das práticas pedagógicas de gestão burocrática e pela qual se estabeleçam práticas educativas de gestão do aprender e do conhecer sob demanda. Nesse sentido, e por considerar-se que essa convergência consolida-se no âmbito da produção de negócios inovadores em educação, este trabalho apresenta uma proposta para modelar negócios "e" sob a concepção de demanda, aplicados à educação. A concepção do modelo de logística é fundamentada na componentização de objetos de negócio e nas premissas de demanda, personalização, diversidade de cenários, reutilização, escalabilidade e integração de objetos logísticos. Espera-se com esta proposta contribuir à modelagem de infra-estruturas de suporte "e", focadas na consolidação de negócios que potencializem educação digital

    A criança cega no ensino básico num processo inclusivo de aquisição de competências pessoais e sociais : estruturar e potenciar um ambiente pessoal de aprendizagem e promover as inerentes relação interpessoal e a cooperação comunicativa de espaços virtuais com e para a criança cega

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    Orientação : Augusto Deodato GuerreiroA presente dissertação de mestrado, centra-se no desenvolvimento teórico de uma ideia de projecto de investigação, relacionada com o conceito de Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APA) que em conexão com as tecnologias digitais, aplicadas nos contextos educativos actuais, providencia maiores possibilidades integração comunicacional e social, em crianças com deficiência visual. Grande ênfase de parte conceptual do estudo, assenta na ideia de Promoção de Espaços Inclusivos de Cooperação Comunicativa em Cegueira Infantil (PEICC-CI). Um dos objectivos do projecto, será o desenvolvimento de um espaço inclusivo de comunicação em rede que possa promover uma maior integração entre ensino formal e informal. Esta ideia de projecto, integra uma metodologia qualitativa e descritiva, a aplicar nas interacções sociais de um pequeno grupo de alunos participantes, que serão estudados de acordo com as suas capacidades comunicativas durante o plano de estudo. A ideia de projecto apresentada, tentará defender a importância de criação de sistemas tecnológicos mais inclusivos e dinâmicos, com base na aprendizagem informal - que possam proporcionar a crianças cegas, uma igual participação democrática de comunicação e convivência social em meios escolares, dentro das novas sociedades de conhecimento e informação.This dissertation focuses on the developing of a theoretical idea based on a research project related to the concept of Personal Learning Environment (PLE) that in connection with digital technologies, applied in educational contexts today, provides greater integration possibilities and social communication in children with visual impairments. Great emphasis on the conceptual part of the study is based on the idea for the Promotion of Inclusive and Communicative Cooperation Spaces in Childhood Blindness (PICCS-CB). One of the objectives of the project is to develop an inclusive space communication network that can promote greater integration between formal and informal education. This project idea includes a qualitative and descriptive methodology to be applied in the social interactions of a small group of students participating, which will be studied according to their communication skills during the study plan. The project idea submitted, attempt to defend the importance of creating technological systems more inclusive and dynamic, based on informal learning models - that can provide the blind children, an equal participation of democratic communication and social interaction in school environments, within the new societies of knowledge and information

    Educação e Cocriação no Metaverso numa abordagem mista

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    A atividade “Educação e Cocriaçãono Metaverso numa abordagem mista”, realizou-se no âmbito do Projeto IPV Inova e Inclui visando desenvolver um simulador em ambiente virtual de representaçãodo Instituto Politécnico de Viseu. Para criar este espaço imersivo, foram dinamizadasworkshopsde cocriaçãotransversais e multidisciplinares em ambientes virtuais colaborativos e criativos.Propomos uma análise especulativa dos resultados dos processos de ensino-aprendizagem destas workshopsà luz do entendimento tridimensional da imersãoformulado por Morgado (2022),para compreender onde podemos situar este caso em termos da imersão pelo sistema, da imersão pela narrativa, e da imersão pela agência. Consideramos que estefoi um caso de aprendizagem imersiva com elevados níveis de imersão nos três eixos, destacando-se a imersão pelo sistema e pela agência.The activity "Education and Co-creation in the Metaverse in a Mixed Approach" was carried out as part of the IPV Inova e Inclui project, with the aim of developing a simulator in a virtual environment to represent the Polytechnic Institute of Viseu. To create this immersive space, transversal and multidisciplinary co-creation workshops were organised in collaborative and creative virtual environments. We propose a speculative analysis of the results of the teaching-learning processes of these workshops in the light of the three-dimensional understanding of immersion formulated by Morgado (2022), to understand where we can situate this case in terms of immersion by the system, immersion by the narrative, and immersion by the agency. We believe that this was a case of immersive learning with high levels of immersion in all three axes, with immersion by the system and by the agency standing out.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Aprendizagem colaborativa em comunidades virtuais

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.O trabalho analisa alguns espaços de interação e mediação eletrônica, questionando sua efetividade como ambientes de aprendizado. Para isso, são invocadas algumas teorias pedagógicas sobre as relações sociais que afloram nestas comunidades virtuais e sobre o comportamento esperado de seus participantes. Teorias e hipóteses são postas à prova em um estudo de caso realizado em três listas de discussão, com perfis diferenciados de participantes. A análise dos dados leva a admitir seriamente o potencial destes espaços como efetivos meios de suporte à educação institucionalizada e à aprendizagem autônoma; nesse sentido, propõe-se a consideração destes quando do desenho de estratégias educacionais, tanto como meios auxiliares de trabalho no ensino a distância, como também para a educação presencial

    Elaboração de um guia de referência ergonômico para a montagem de ambientes virtuais de aprendizagem cooperativa na web

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.Com o intuito de contribuir para o processo de concepção e manutenção das comunidades virtuais de aprendizagem cooperativa/colaborativa, este trabalho apresenta um guia de referência para o desenvolvimento destas comunidades levando em consideração os aspectos ergonômicos, pedagógicos e sociais de uma coletividade virtual. Para sistematiza-lo, foram realizados estudos sobre as teorias cooperativas/colaborativas, destacando seus impactos e pré-requisitos; a problemática da constituição da sociabilidade em ambientes mediados por computadores, e a questão da usabilidade de interfaces como o caminho para a melhoria na comunicação humanocomputador e conseqüentemente nas trocas cooperativas entre os membros de uma comunidade virtual

    Grupos implícitos em aplicações interactivas

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    Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia InformáticaA sobrecarga de informação, resultante do crescimento da Internet, aumenta a necessidade de mecanismos eficientes capazes de identificar e gerir informação relevante para os utilizadores e grupos de utilizadores. Dado que os utilizadores podem ser agrupados com base nos interesses, características e interacções que partilham, os grupos constituem estruturas adequadas ao suporte da personalização necessária. Trabalhos anteriores relacionados com o conceito de grupos implícitos, realizados em áreas distintas como as redes de computadores e social media, sugerem a utilidade do conceito para o desenvolvimento de aplicações baseadas na Internet, especialmente na forma como os conteúdos são partilhados e a personalização é obtida. Ao longo desta dissertação, investigou-se a identificação dinâmica de grupos implícitos, com base na geração de extensões aos perfis dos utilizadores suportada pela aplicação de ferramentas existentes de análise de conteúdos e disponíveis externamente ao sistema desenvolvido neste trabalho. A abordagem discutida estende os perfis básicos, definidos explicitamente pelos próprios utilizadores, com dados implícitos automaticamente inferidos os quais reflectem os interesses, as características e as interacções que partilham com outros utilizadores. A fim de se poder avaliar a utilidade do conceito de grupos implícitos, como componente no desenvolvimento de aplicações, é apresentada uma ferramenta que tem como objectivo principal facilitar a integração do conceito nas referidas aplicações. Adicionalmente, é especificado um cenário de aplicação, no contexto de um Campus universitário, no âmbito do qual se integrou a ferramenta desenvolvida na plataforma Moodle. No cenário apresentado, o módulo de extensão da plataforma Moodle implementado utiliza a ferramenta desenvolvida para identificar e gerir grupos implícitos de utilizadores que partilham os mesmos interesses, características e interacções. Os grupos identificados são posteriormente utilizados no suporte ao desenvolvimento de novas funcionalidades da plataforma Moodle

    Monitoramento navegacional do aluno para descoberta de padrões de preferências de aprendizagem no Moodle

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    A análise de padrões de comportamento na Web tem por objetivo a descoberta automática ou semi-automática de padrões de acesso gerados por usuários de sites Web de tal forma que esta informação possa ser utilizada em sistemas de recomendação ou sistemas voltados à personalização de ensino ou de acesso a conteúdos.  No caso da personalização, a adaptação é realizada relacionando-se informações sobre o domínio da aplicação com informações sobre o perfil de navegação dos usuários. Neste contexto, o presente trabalho descreve uma arquitetura para a aquisição automática de perfis de classes de usuários, a partir da captura de eventos gerados por ações de alunos no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Ao final, apresenta-se a metodologia para adaptação do estilo navegacional às preferências do aluno, desde a preparação dos objetos de aprendizagem até a detecção e monitoramento dinâmico dos eventos configurados no ambiente
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