8 research outputs found

    Loma Linda University Health - San Bernardino Groundbreaking

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    Table of Contents Features 2 | New facility in San Bernardino to enhance opportunities4 | Loma Linda shares its story with world church Campus news 8 | Historic step taken toward unified governance9 | Quarter-century milestones celebrated10 | School of Public Health conferences lead the way Clinical care 11 | Children’s Hospital receives separate license11 | Pediatric ICU celebrates 25 years of service12 | Clinicians train with FEMA for disasters14 | Woman regains her life through bariatric surgery Research 15 | Grant enables purchase of next-generation DNA sequencer16 | Potholes and primordial mysteries: Rock Window Mesa Education 18 | New deans join university leadership19 | New degrees expand student career options20 | Graduation: celebrating the future of health care21 | LLU hosts interprofessional emergency response course Alumni 22 | Alumni appointed to positions with state of California23 | Alumnus donates historic IUD collection Philanthropy 24 | Vision 2020 reaches halfway milestone25 | Gala raises more than $1 million for Children’s Hospital Wholeness 26 | Paralympic hopefuls from PossAbilities train for games in Rio28 | Determination to ‘Live It’ reveals heart of an athlete29 | Healthier options offered in campus vending machines Outreach 30 | Loma Linda participates in Nepal earthquake relief32 | ‘Life on the Line’ gives inspiring look into human resiliencehttps://scholarsrepository.llu.edu/scope/1001/thumbnail.jp

    How Much Does Chaos Scare You?: Politics, Religion, and Philosophy in the Fiction of Philip K. Dick

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    Certain themes appear with surprising consistency in Dick’s fiction. They crop up in the early short stories, called by some critics, including Kim Stanley Robinson, Dick’s “apprentice” fiction. They appear in the novels of Dick’s most productive period, the 1960s. And they are a part of the last novels, the VALIS trilogy and The Transmigration of Timothy Archer—written when Dick was, according to Eric Rabkin and others, insane. These themes fall into three inter-related categories: metaphysics, religion, and politics. The first concerns perception and the world, and the individual’s interaction with both. The second, the moralities of creator/creation relationships. The third, relationships between individuals; by extension, between individuals and political systems. From these, and from their interactions, come all other political points presented in Dick’s fiction

    Imagens da Técnica na Ficção Científica. A Obra de Philip K. Dick no Contexto Sociotécnico

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    Dissertação para obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação Especialidade de Comunicação e Cultur

    PROJETANDO CRIATURAS COMO PERSONAGENS JOGÁVEIS

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    PCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Design.Poucos são os videogames nos quais o jogador possui a opção de ter seu avatar como uma criatura selvagem. Isso implica em determinar comportamentos e ações não humanas. Acredita-se também que a criação autoral de personagens para games, onde os personagens controláveis não sejam humanos nem humanóides – mas sim criaturas – pode abrir um novo leque de possibilidades quanto a experiência do usuário e mecânicas de jogabilidade. Assim, este projeto pretende focar na criação de um personagem como criatura jogável a qual seja crível como persona e identificação do jogador com a mesma. Serão gerados concept arts de uma criatura a qual pode ser usada como avatar

    Atividade envolvendo tipos de softwares educacionais

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Curso de Matemática.O primeiro contato que tive com algum tipo de software educacional foi ao longo do curso de Matemática, habilitação Licenciatura, do qual sou aluna. Antes de entrar para a Universidade não conhecia e nunca tinha ouvido falar de softwares que pudessem auxiliar na construção do conhecimento, principalmente do conhecimento matemático. Das situações vivenciadas ao longo deste Curso, das matérias cursadas, do trabalho realizado no Laboratório de Estudos de Matemática - Lemat fui me interessando pelo assunto, e pude observar a necessidade de buscar novas metodologias para que o ensino se torne mais produtivo. A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, e a escola, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a responsabilidade de não fechar os olhos para essa realidade. Para criar aulas de Matemática mais produtivas é preciso que as aulas correspondam às expectativas dos alunos. É preciso que os alunos construam o conhecimento de forma produtiva, prazerosa e contínua, e para isso o professor tem como aliado o computador. Mas, além dele, é necessário ter disponível um software adequado às atividades propostas pelo professor, de modo que possam ser atendidas as expectativas dos alunos e do professor. No ensino tradicional o aluno não é muito motivado a utilizar e descobrir métodos de aprendizagem diferentes, não é instigado a desenvolver o raciocínio lógico e abstrato, os conceitos são vistos de formas sistematizadas e que sejam fácil de decorar. Nesta situação, o professor fica quase que restrito à transmissão de conhecimentos sistemáticos. Para que a interação professor-software-aluno seja satisfatória os professores devem ter um conhecimento prévio dos softwares a serem utilizados para que possam propor atividades interessantes e que produzam resultados satisfatórios. O objetivo principal deste Trabalho de Conclusão de Curso é elaborar e apresentar algumas atividades com o auxilio computacional, usando alguns tipos de softwares comentados neste trabalho que possam contribuir no ensino-aprendizado de Matemática. Neste trabalho será apresentado um breve relato da história da informática na educação no Brasil, quais os benefícios que a informática pode proporcionar no ensino, baseados na pesquisa e opiniões de autores que escreveram sobre informática na educação e nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) e alguns tipos de softwares educacionais. Após este estudo serão apresentadas algumas atividades sobre conteúdos de Matemática utilizando alguns tipos de softwares educacionais, a experimentação de um tutorial em uma turma de cálculo B e por último, algumas considerações finais

    Erfassung subjektiver Qualitätsanforderungen für Fremdsprachenunterricht in der virtuellen 3D-Umgebung von Second Life

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit ist die Auseinandersetzung mit Möglichkeiten und Grenzen von virtuellen 3D-Umgebungen als Lernplattformen. Dabei wird die Online Welt „Second Life“ im Hinblick auf die Umsetzung von Fremdsprachenunterricht in den Blick genommen. Unter den Aspekten der Interaktion, Kommunikation und der Repräsentation durch Avatare, erscheint Second Life gerade für Sprachunterricht eine interessante Ausgangslage zu bieten. Sechs TeilnehmerInnen eines Business Sprachkurses, der im Rahmen des EU-Projekts AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online) angeboten wurde, wurden hinsichtlich ihres Erlebens des Lernarrangements befragt. Mithilfe der Beschreibung ihrer Erfahrungen wird im Hinblick auf das Forschungshaben versucht, subjektive Qualitätsanforderungen daraus abzuleiten und gleichzeitig der Frage nachzugehen, ob diese Herangehensweise im Sinne einer Qualitätsförderung zielführend ist. Die Analyse der Interviews erfolgt anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2008). Da die potenzielle Erweiterung bestehender Lehr- und Lernmöglichkeiten stets eine Herausforderung für die Pädagogik darstellt, möchte diese Forschungsarbeit einen Beitrag dazu leisten und zum einen die Besonderheiten in der Entwicklung vom E-Learning zum V-Learning darstellen und zum anderen subjektive Qualitätsanforderungen an virtuelle 3D-Online-Umgebungen herausarbeiten. Dabei sollen sowohl Grenzen wie auch Chancen aufgezeigt werden.The starting point and purpose of this thesis is the examination of the possibilities and limits of virtual 3D environments as learning platforms. Here, the online world "Second Life" is taken into consideration with regard to the implementation of foreign language education. Among the aspects of interaction, communication and representation through avatars, Second Life seems to offer interesting possibilities for language learning. Six participants of a business language course, which was offered within the EU project AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online), were interviewed in terms of their experiences with the learning environment. Using the descriptions of their experiences, subjective demands on quality concerning learning in virtual worlds should be developed. In this context it should also be explored whether this approach is productive with regard to quality improvement. The analysis of the interviews is based on the qualitative content analysis according to Mayring (2008). Since the potential expansion of existing teaching and learning opportunities is always a challenge for pedagogics, this thesis would like to represent the development of E-learning to V-Learning as well as demands on quality for virtual 3D environments. Therefore, both limitations and opportunities will be identified

    A abordagem do conceito de limite via sequência didática: do ambiente lápis papel ao ambiente computacional

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.As dificuldades relativas ao ensino e aprendizagem do cálculo são, freqüentemente, objetos de pesquisa em nível nacional e internacional. Estas pesquisas abordam o problema sob diversas perspectivas e em vários contextos, oferecendo elementos que permitam a análise das dificuldades detectadas. Este trabalho parte das premissas que há um obstáculo no processo de ensino-aprendizagem do conceito de limite e o desenvolvimento de uma nova metodologia pode contribuir de maneira significativa no conteúdo em questão. Com esse entendimento, o presente trabalho visa realizar um estudo sobre as dificuldades de ensino-aprendizagem do conceito de limite e propor alternativas para minimizá-las. Estas alternativas envolvem a integração de duas áreas: a Didática da Matemática e a Inteligência Artificial (IA). A Teoria das Situações, proposta por Brousseau, foi o referencial teórico da concepção e aplicação de uma seqüência didática do conceito de limite. Essa seqüência foi desenvolvida, inicialmente, no ambiente lápis e papel e após num ambiente informatizado utilizando-se os recursos da Inteligência Artificial. O uso dos recursos da IA na educação possibilitou o desenvolvimento de pesquisas dedicadas aos Sistemas Tutoriais Inteligentes. Um dos objetivos desses tutoriais é criar condições favoráveis à construção, pelo aluno, de conhecimentos aceitáveis referentes a um objeto de ensino, assegurando-lhe feedback permanente. Desenvolver uma seqüência didática em um sistema tutorial inteligente constitui uma ferramenta, em potencial, para o ensino-aprendizagem do conceito de limite. O diferencial introduzido na metodologia aqui proposta é a conexão do conceito de limite sob a ótica da aproximação e cinemática que pode ser realizada através dos recursos do sistema tutorial inteligente e ou até mesmo numa seqüência didática no ambiente lápis e papel. As seqüências didáticas foram aplicadas em turmas do Centro Tecnológico da Universidade Estadual de Santa Catarina. Com os resultados obtidos nas experimentações realizadas foi possível identificar as contribuições desse trabalho no processo de ensino e aprendizagem do conceito de limite

    Die akustische Architektur des Computerspiels

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    Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen
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