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    Un Algorithme gĂ©nĂ©tique spĂ©cifique Ă  une reformulation multi-requĂȘtes dans un systĂšme de recherche d'information

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    National audienceCet article prĂ©sente une approche de reformulation de requĂȘte fondĂ©e sur l'utilisation combinĂ©e de la stratĂ©gie d'injection de pertinence et des techniques avancĂ©es de l'algorithmique gĂ©nĂ©tique. Nous proposons un processus gĂ©nĂ©tique d'optimisation multi-requĂȘtes amĂ©liorĂ© par l'intĂ©gration des heuristiques de nichage et adaptation des opĂ©rateurs gĂ©nĂ©tiques. L'heuristique de nichage assure une recherche d'information coopĂ©rative dans diffĂ©rentes directions de l'espace documentaire. L'intĂ©gration de la connaissance Ă  la structure des opĂ©rateurs permet d'amĂ©liorer les conditions de convergence de l'algorithme. Nous montrons, Ă  l'aide d'expĂ©rimentations rĂ©alisĂ©es sur une collection TREC, l'intĂ©rĂȘt de notre approche

    MenuErgo: Conception assistée de menus par évaluation automatique de rÚgles ergonomiques

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    International audienceThis paper presents MenuErgo, a software environment for designing a menu bar along with its pull-down menus and sub-menus of a graphical user interface by automatic evaluation of menu usability guidelines according to four evaluation strategies: an active strategy initiated by the system, a passive strategy initiated by the designer, a mixed strategy shared by both of them, and a strategy by conceptual units based on the semantic domain. The MenuErgo software architecture consists of an evaluation trigerrer, an evaluation engine, a presenter, and a knowledge base of 58 usability guidelines whose evaluation is automated. A qualitative exploratory study reports on the reactions of nine designers after their usage of MenuErgo on a case study for designing menus for a multimedia application.Cet article présente MenuErgo, un environnement logiciel de conception d’une barre de menu avec ses menus déroulants et sous-menus d’une interface graphique par évaluation automatique de règles ergonomiques propres aux menus selon quatre stratégies d’évaluation: la stratégie active à l’initiative du système, la stratégie passive à l’initiative du concepteur, la stratégie mixte partagée par les deux et la stratégie par unités conceptuelles basée sur le domaine sémantique. L’architecture logicielle de MenuErgo est composée d’un déclencheur d’évaluation, d’un moteur d’évaluation, d’un présentateur d’évaluation et d’une base de 58 règles ergonomiques dont l’évaluation est assurée automatiquement. Une étude qualitative exploratoire rapporte les réactions de neuf concepteurs ayant utilisé MenuErgo sur une étude de cas de conception de menu pour une application multimédia

    Fouille visuelle de données temporelles avec DataTube2

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    International audienceNous nous intĂ©ressons dans cet article Ă  la fouille visuelle de donnĂ©es temporelles, oĂč les donnĂ©es ont Ă©tĂ© mises sous la forme de n attributs dont les valeurs sont enregistrĂ©es pendant k instants. AprĂšs un Ă©tat de l'art sur les diffĂ©rentes approches de visualisation de telles sĂ©ries, nous prĂ©sentons plus particuliĂšrement une approche ayant reçue encore peu d'attention ("DataTube"). DataTube place les donnĂ©es dans un tube dont l'axe reprĂ©sente le temps. Nous Ă©tendons ensuite cette approche : tout d'abord nous dĂ©finissons plusieurs modes de visualisations (couleurs, formes, etc) et nous ajoutons un axe temporel. Ensuite nous introduisons des interactions avec la possibilitĂ© de sĂ©lectionner des attributs et des instants, afficher des donnĂ©es complexes ou encore insĂ©rer des annotations sur la visualisation. Nous ajoutons une Ă©tape de classification non supervisĂ©e afin de regrouper dans la visualisation les attributs similaires. Enfin nous intĂ©grons cette visualisation dans notre plateforme de fouille de donnĂ©es en rĂ©alitĂ© virtuelle VRMiner, avec un affichage stĂ©rĂ©oscopique et des possibilitĂ©s de navigation interactive. Nous appliquons cette visualisation sur plusieurs ensembles de donnĂ©es rĂ©elles et nous montrons qu'elle peut gĂ©rer jusqu'Ă  1,5 million de valeurs. Nous prĂ©sentons Ă©galement une Ă©valuation utilisateur

    VizAssist (un assistant utilisateur pour le choix et le paramétrage des méthodes de fouille visuelle de données)

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    Nous nous intéressons dans cette thÚse au problÚme de l automatisation du processus de choix et de paramétrage des visualisations en fouille visuelle de données. Pour résoudre ce problÚme, nous avons développé un assistant utilisateur "VizAssist" dont l objectif principal est de guider les utilisateurs (experts ou novices) durant le processus d exploration et d analyse de leur ensemble de données. Nous illustrons, l approche sur laquelle s appuie VizAssit pour guider les utilisateurs dans le choix et le paramétrage des visualisations. VizAssist propose un processus en deux étapes. La premiÚre étape consiste à recueillir les objectifs annoncés par l utilisateur ainsi que la description de son jeu de données à visualiser, pour lui proposer un sous ensemble de visualisations candidates pour le représenter. Dans cette phase, VizAssist suggÚre différents appariements entre la base de données à visualiser et les visualisations qu il gÚre. La seconde étape permet d affiner les différents paramétrages suggérés par le systÚme. Dans cette phase, VizAssist utilise un algorithme génétique interactif qui a pour apport de permettre aux utilisateurs d évaluer et d ajuster visuellement ces paramétrages. Nous présentons enfin les résultats de l évaluation utilisateur que nous avons réalisé ainsi que les apports de notre outil à accomplir quelques tùches de fouille de données.In this thesis, we deal with the problem of automating the process of choosing an appropriate visualization and its parameters in the context of visual data mining. To solve this problem, we developed a user assistant "VizAssist" which mainly assist users (experts and novices) during the process of exploration and analysis of their dataset. We illustrate the approach used by VizAssit to help users in the visualization selection and parameterization process. VizAssist proposes a process based on two steps. In the first step, VizAssist collects the user s objectives and the description of his dataset, and then proposes a subset of candidate visualizations to represent them. In this step, VizAssist suggests a different mapping between the database for representation and the set of visualizations it manages. The second step allows user to adjust the different mappings suggested by the system. In this step, VizAssist uses an interactive genetic algorithm to allow users to visually evaluate and adjust such mappings. We present finally the results that we have obtained during the user evaluation that we performed and the contributions of our tool to accomplish some tasks of data mining.TOURS-Bibl.électronique (372610011) / SudocSudocFranceF

    Exploration et analyse immersives de données moléculaires guidées par la tùche et la modélisation sémantique des contenus

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    In structural biology, the theoretical study of molecular structures has four main activities organized in the following scenario: collection of experimental and theoretical data, visualization of 3D structures, molecular simulation, analysis and interpretation of results. This pipeline allows the expert to develop new hypotheses, to verify them experimentally and to produce new data as a starting point for a new scenario.The explosion in the amount of data to handle in this loop has two problems. Firstly, the resources and time dedicated to the tasks of transfer and conversion of data between each of these four activities increases significantly. Secondly, the complexity of molecular data generated by new experimental methodologies greatly increases the difficulty to properly collect, visualize and analyze the data.Immersive environments are often proposed to address the quantity and the increasing complexity of the modeled phenomena, especially during the viewing activity. Indeed, virtual reality offers a high quality stereoscopic perception, useful for a better understanding of inherently three-dimensional molecular data. It also displays a large amount of information thanks to the large display surfaces, but also to complete the immersive feeling with other sensorimotor channels (3D audio, haptic feedbacks,...).However, two major factors hindering the use of virtual reality in the field of structural biology. On one hand, although there are literature on navigation and environmental realistic virtual scenes, navigating abstract science is still very little studied. The understanding of complex 3D phenomena is however particularly conditioned by the subject’s ability to identify themselves in a complex 3D phenomenon. The first objective of this thesis work is then to propose 3D navigation paradigms adapted to the molecular structures of increasing complexity. On the other hand, the interactive context of immersive environments encourages direct interaction with the objects of interest. But the activities of: results collection, simulation and analysis, assume a working environment based on command-line inputs or through specific scripts associated to the tools. Usually, the use of virtual reality is therefore restricted to molecular structures exploration and visualization. The second thesis objective is then to bring all these activities, previously carried out in independent and interactive application contexts, within a homogeneous and unique interactive context. In addition to minimizing the time spent in data management between different work contexts, the aim is also to present, in a joint and simultaneous way, molecular structures and analyses, and allow their manipulation through direct interaction.Our contribution meets these objectives by building on an approach guided by both the content and the task. More precisely, navigation paradigms have been designed taking into account the molecular content, especially geometric properties, and tasks of the expert, to facilitate spatial referencing in molecular complexes and make the exploration of these structures more efficient. In addition, formalizing the nature of molecular data, their analysis and their visual representations, allows to interactively propose analyzes adapted to the nature of the data and create links between the molecular components and associated analyzes. These features go through the construction of a unified and powerful semantic representation making possible the integration of these activities in a unique interactive context.En biologie structurale, l’étude thĂ©orique de structures molĂ©culaires comporte quatre activitĂ©s principales organisĂ©es selon le processus sĂ©quentiel suivant : la collecte de donnĂ©es expĂ©rimentales/thĂ©oriques, la visualisation des structures 3d, la simulation molĂ©culaire, l’analyse et l’interprĂ©tation des rĂ©sultats. Cet enchaĂźnement permet Ă  l’expert d’élaborer de nouvelles hypothĂšses, de les vĂ©rifier de maniĂšre expĂ©rimentale et de produire de nouvelles donnĂ©es comme point de dĂ©part d’un nouveau processus.L’explosion de la quantitĂ© de donnĂ©es Ă  manipuler au sein de cette boucle pose dĂ©sormais deux problĂšmes. PremiĂšrement, les ressources et le temps relatifs aux tĂąches de transfert et de conversion de donnĂ©es entre chacune de ces activitĂ©s augmentent considĂ©rablement. DeuxiĂšmement, la complexitĂ© des donnĂ©es molĂ©culaires gĂ©nĂ©rĂ©es par les nouvelles mĂ©thodologies expĂ©rimentales accroĂźt fortement la difficultĂ© pour correctement percevoir, visualiser et analyser ces donnĂ©es.Les environnements immersifs sont souvent proposĂ©s pour aborder le problĂšme de la quantitĂ© et de la complexitĂ© croissante des phĂ©nomĂšnes modĂ©lisĂ©s, en particulier durant l’activitĂ© de visualisation. En effet, la RĂ©alitĂ© Virtuelle offre entre autre une perception stĂ©rĂ©oscopique de haute qualitĂ© utile Ă  une meilleure comprĂ©hension de donnĂ©es molĂ©culaires intrinsĂšquement tridimensionnelles. Elle permet Ă©galement d’afficher une quantitĂ© d’information importante grĂące aux grandes surfaces d’affichage, mais aussi de complĂ©ter la sensation d’immersion par d’autres canaux sensorimoteurs.Cependant, deux facteurs majeurs freinent l’usage de la RĂ©alitĂ© Virtuelle dans le domaine de la biologie structurale. D’une part, mĂȘme s’il existe une littĂ©rature fournie sur la navigation dans les scĂšnes virtuelles rĂ©alistes et Ă©cologiques, celle-ci est trĂšs peu Ă©tudiĂ©e sur la navigation sur des donnĂ©es scientifiques abstraites. La comprĂ©hension de phĂ©nomĂšnes 3d complexes est pourtant particuliĂšrement conditionnĂ©e par la capacitĂ© du sujet Ă  se repĂ©rer dans l’espace. Le premier objectif de ce travail de doctorat a donc Ă©tĂ© de proposer des paradigmes navigation 3d adaptĂ©s aux structures molĂ©culaires complexes. D’autre part, le contexte interactif des environnements immersif favorise l’interaction directe avec les objets d’intĂ©rĂȘt. Or les activitĂ©s de collecte et d’analyse des rĂ©sultats supposent un contexte de travail en "ligne de commande" ou basĂ© sur des scripts spĂ©cifiques aux outils d’analyse. Il en rĂ©sulte que l’usage de la RĂ©alitĂ© Virtuelle se limite souvent Ă  l’activitĂ© d’exploration et de visualisation des structures molĂ©culaires. C’est pourquoi le second objectif de thĂšse est de rapprocher ces diffĂ©rentes activitĂ©s, jusqu’alors rĂ©alisĂ©es dans des contextes interactifs et applicatifs indĂ©pendants, au sein d’un contexte interactif homogĂšne et unique. Outre le fait de minimiser le temps passĂ© dans la gestion des donnĂ©es entre les diffĂ©rents contextes de travail, il s’agit Ă©galement de prĂ©senter de maniĂšre conjointe et simultanĂ©e les structures molĂ©culaires et leurs analyses et de permettre leur manipulation par des interactions directes.Notre contribution rĂ©pond Ă  ces objectifs en s’appuyant sur une approche guidĂ©e Ă  la fois par le contenu et la tĂąche. Des paradigmes de navigation ont Ă©tĂ© conçus en tenant compte du contenu molĂ©culaire, en particulier des propriĂ©tĂ©s gĂ©omĂ©triques, et des tĂąches de l’expert, afin de faciliter le repĂ©rage spatial et de rendre plus performante l’activitĂ© d’exploration. Par ailleurs, formaliser la nature des donnĂ©es molĂ©culaires, leurs analyses et leurs reprĂ©sentations visuelles, permettent notamment de proposer Ă  la demande et interactivement des analyses adaptĂ©es Ă  la nature des donnĂ©es et de crĂ©er des liens entre les composants molĂ©culaires et les analyses associĂ©es. Ces fonctionnalitĂ©s passent par la construction d’une reprĂ©sentation sĂ©mantique unifiĂ©e et performante rendant possible l’intĂ©gration de ces activitĂ©s dans un contexte interactif unique

    SystÚme interactif d'aide à la décision basé sur des algorithmes génétiques pour l'optimisation multi-objectifs

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    Dans de nombreux secteurs de l'industrie, les dĂ©cideurs sont confrontĂ©s Ă  des problĂšmes complexes, de grande dimension et multi-objectifs. Prendre une dĂ©cision, pour ce genre de problĂšmes, nĂ©cessite en gĂ©nĂ©ral l'optimisation simultanĂ©e de plusieurs objectifs souvent contradictoires. Malheureusement, la complexitĂ© des problĂšmes industriels, le nombre sans cesse croissant d'objectifs Ă  optimiser simultanĂ©ment et la rapiditĂ© des changements de l'environnement raccourcissent considĂ©rablement les dĂ©lais de prise de dĂ©cision tout en rendant cette tĂąche plus difficile pour les gestionnaires. Des outils informatiques comme les systĂšmes interactifs d'aide Ă  la dĂ©cision (SIAD) s'avĂšrent donc d'une grande utilitĂ© pour le dĂ©cideur car ils favorisent une rĂ©partition Ă©volutive des compĂ©tences entre l'utilisateur et la machine et offrent une bonne intĂ©gration de l'homme et de la machine dans le processus de dĂ©cision. Les SIAD permettent donc au dĂ©cideur d'Ă©valuer la situation, les diverses alternatives et leurs impacts Ă©ventuels. RĂ©cemment, les techniques d'optimisation multi-objectifs Ă  l'aide d'algorithmes Ă©volutionnaires, et plus particuliĂšrement d'algorithmes gĂ©nĂ©tiques, suscitent de plus en plus d'intĂ©rĂȘt auprĂšs des chercheurs notamment Ă  cause de leur facultĂ© Ă  exploiter de vastes espaces de recherche et Ă  gĂ©nĂ©rer des compromis multiples en une seule Ă©tape d'optimisation. Les algorithmes gĂ©nĂ©tiques tentent de simuler le processus de sĂ©lection naturelle dans un environnement hostile liĂ© au problĂšme Ă  rĂ©soudre en s'inspirant des thĂ©ories de l'Ă©volution proposĂ©es par Darwin et des mĂ©thodes de combinaison de gĂšnes introduites par Mendel. Ce mĂ©moire propose d'intĂ©grer les systĂšmes interactifs d'aide Ă  la dĂ©cision, l'optimisation multi-objectifs et les algorithmes gĂ©nĂ©tiques afin de proposer un outil performant permettant la rĂ©solution de problĂšmes d'optimisation multi-objectifs. Dans le SIAD proposĂ©, le traitement d'un problĂšme multi-objectifs se fera en deux phases. La premiĂšre phase consiste Ă  approximer l'ensemble Pareto optimal. Cette Ă©tape sera rĂ©alisĂ©e Ă  l'aide d'un nouvel algorithme gĂ©nĂ©tique multi-objectifs hybride. Cette approche combine un algorithme gĂ©nĂ©tique basĂ© sur les concepts d'Ă©litisme, de niche et de dominance Pareto avec des opĂ©rateurs de recherche locale. La deuxiĂšme phase utilise l'expĂ©rience du dĂ©cideur afin d'approfondir la recherche dans une zone plus spĂ©cifique de l'ensemble pseudo Pareto Optimal en fonction des prĂ©fĂ©rences exprimĂ©es par celui-ci. Pour cela, une approche gĂ©nĂ©rique de recherche de solutions de compromis est combinĂ©e avec un algorithme gĂ©nĂ©tique. Le SIAD proposĂ© est un outil flexible et facile d'utilisation grĂące Ă  son interface homme-machine conviviale. Cet outil ne constitue qu'un support Ă  la prise de dĂ©cision, la dĂ©cision finale restant du ressort du planificateur. Un exemple d'application du SIAD proposĂ© a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© pour aborder un problĂšme d'ordonnancement industriel rencontrĂ© dans une entreprise de production d'aluminium. Cette application montre bien l'intĂ©rĂȘt pratique de ce genre de systĂšme. Bien qu'ayant produit des rĂ©sultats trĂšs encourageants, ce travail de recherche reprĂ©sente surtout une premiĂšre exploration des possibilitĂ©s offertes par la combinaison de trois domaines de recherche en constante Ă©volution : les SIAD, l'optimisation multi-objectifs et les algorithmes gĂ©nĂ©tiques. L'union de ces trois champs de recherche laisse entrevoir des possibilitĂ©s intĂ©ressantes pouvant mener Ă  la conception de nouveaux outils de rĂ©solution permettant l'Ă©laboration de scĂ©narios pour Ă©clairer la prise de dĂ©cision. Ce travail peut donc ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une contribution vers l'Ă©laboration et l'implantation de ce genre d'outils

    Frameshift mutations at the C-terminus of HIST1H1E result in a specific DNA hypomethylation signature

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    BACKGROUND: We previously associated HIST1H1E mutations causing Rahman syndrome with a specific genome-wide methylation pattern. RESULTS: Methylome analysis from peripheral blood samples of six affected subjects led us to identify a specific hypomethylated profile. This "episignature" was enriched for genes involved in neuronal system development and function. A computational classifier yielded full sensitivity and specificity in detecting subjects with Rahman syndrome. Applying this model to a cohort of undiagnosed probands allowed us to reach diagnosis in one subject. CONCLUSIONS: We demonstrate an epigenetic signature in subjects with Rahman syndrome that can be used to reach molecular diagnosis

    Pour une didactique des arts médiatiques au secondaire

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    Cette recherche est motivĂ©e par un besoin de savoir-faire. Elle prend ancrage dans une connaissance du langage des arts mĂ©diatiques pour dĂ©velopper une didactique des arts mĂ©diatiques inspirĂ©e de ce savoir. Notre intention est de « connaĂźtre » pour agir et d'amener d'autres Ă  connaĂźtre Ă©galement pour agir. La prĂ©sente Ă©tude pose un modĂšle didactique permettant aux thĂ©ories et pratiques en arts mĂ©diatiques d'interagir avec la pratique Ă©ducative. Les arts mĂ©diatiques comprennent des formes de crĂ©ation artistique utilisant les technologies de la communication oĂč l'intĂ©rĂȘt s'est dĂ©placĂ© du produit vers le processus, les Ă©changes et les partenaires. Le type de didactique que nous proposons se rĂ©fĂšre Ă  l'action didactique (De Corte, 1996), soit au processus d'apprentissage guidĂ© par l'enseignement. Cette recherche montre « comment » enseigner les arts mĂ©diatiques au secondaire. Il ne s'agit pas de recettes Ă  suivre linĂ©airement, mais plutĂŽt d'un modĂšle laissant ouvert le choix de trajectoires. Cette didactique suggĂšre des dĂ©marches spĂ©cifiques en signalant toutes sortes de variations. Nous inspirant de la mĂ©thode de dĂ©veloppement d'objet (Van der Maren, 1996) et de l'approche de modĂ©lisation systĂ©mique (Le Moigne, 1994), nous avons dĂ©veloppĂ© cette reprĂ©sentation de l'enseignement des arts mĂ©diatiques au secondaire. Nous avons travaillĂ© principalement Ă  partir de trois opĂ©rations: la sĂ©lection des composantes, la mise en relation de ces composantes, et la simulation de variations (Durand, 1996). Au cours d'expĂ©rimentations en milieu scolaire, le vĂ©cu de projets a reprĂ©sentĂ© un laboratoire de rĂ©flexion dans l'action oĂč nous avons collectĂ© des donnĂ©es. Les composantes Ă©tudiĂ©es concernaient les structures, leurs fonctionnements et leur tendance Ă©volutive. Les rĂ©sultats de cette Ă©tude montrent que le « temps », autant celui de l'enseignant, de l'Ă©lĂšve, de la classe que des projets, constitue une composante centrale dans le contexte de l'enseignement des arts mĂ©diatiques. Les conclusions prĂ©cisent qu'une des tĂąches essentielles relatives Ă  l'enseignement des arts mĂ©diatiques au secondaire consiste Ă  actualiser de façon continue ses connaissances technologiques.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : arts et mĂ©diatiques, crĂ©ation, didactique, enseignement et secondaire, modĂšle, technologi
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