60 research outputs found

    Utilisation des TIC dans le domaine de l’autisme pour favoriser la communication et la reconnaissance des émotions

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    Ce mémoire vise à analyser l’utilisation des nouvelles technologies auprès des enfants atteints d’un trouble du spectre autistique. L’accent est particulièrement mis sur les facteurs qui contribuent à l’amélioration des habiletés communicatives et émotionnelles, en rapport principalement à trois technologies, les appareils à synthèse vocale, les ordinateurs ainsi que les tablettes numériques et tactiles. Cette étude ce focalise sur la compréhension des facteurs facilitant l’amélioration de ces deux habiletés ainsi que sur les limites de ces technologies. Pour répondre à nos questionnements, nous nous sommes basés sur trois entretiens exploratoires et sur une analyse de la littérature scientifique. Notre analyse a aussi mentionné deux autres technologies : la réalité virtuelle et la robotique dans le but de présenter aussi des technologies innovantes moins connues dans le traitement de ce trouble. Les principaux résultats de ce mémoire démontrent comment ces habiletés peuvent être améliorées grâce à l’utilisation des nouvelles technologies. Un point important ressorti dans cette analyse est l’aspect novateur des tablettes en ce qui concerne les bénéfices pour les personnes avec un trouble du spectre autistique (TSA). Cela contribue à mettre en évidence la nécessité d’approfondir les recherches traitant ces utilisations avec la création de nouvelles études scientifiques

    Dynamique de la glu socio-relationnelle en Interaction Humain-Robot : ébauche méthodologique du calcul des coûts langagiers

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    The human-robot interaction raises the problem of the attachment that the vocal interaction creates dynamically between the human and the robot. The concept of socio-emotional glue focuses on the problem of the interaction on the social link resultant from the interaction. We are interested in the description and the establishment of a model of the nature and the evolution of the socio-affective glue and of the multidimensional language variations enable to create the glue in the elderly interactions. Our work is based on the Elderly Emox Expression corpus (EEE corpus) which has been collected in the Wizard of Oz context and which joins in the context of social isolated elderly. The consequence of the social isolation is the loss of the practice in the dynamics of the interaction and we think that the robot Emox could help to train the elderly interaction skills. Indeed, this study allows determining the language parameters in the EEE corpus which are part of the process of creation of the socio-emotional glue, moreover to try to relate a weight to these parameters with the aim of giving a global weight which is the measure of the dynamics of the socio-relational glue.L’interaction humain-robot pose le problème de l’attachement que l’interaction vocale créée dynamiquement entre l’humain et le robot. La notion de glu socio-affective déplace le problème de l’interaction sur le lien social résultant de l’interaction. Nous nous intéressons dans cette étude à la description et la modélisation de la nature et l’évolution de la glu socio-relationnelle et aux variations langagières pluri-dimensionnelles qui concourent à la glu dans les interactions. Notre travail s’appuie sur le corpus Elderly Emox Expression, recueilli en magicien d’Oz, qui s’inscrit dans le contexte des personnes âgées socialement isolées. Les conséquences de l’isolement sont un désentrainement à la dynamique de l’interaction que l’interaction avec le robot Emox pourrait aider à réentrainer. Plus précisément, cette étude permet de déterminer les paramètres langagiers, dans EEE, participant à la création de la glu socio-affective et de tester quels coûts d’édition peuvent être attribués à ces paramètres dans le but de produire un coût global qui serait une mesure de la dynamique de la glu socio-relationnelle

    Interactions humain-machine et différences culturelles : l'utilisabilité Bantu comparée

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    Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

    Volume 19, Nos. 2 & 3

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    Bleazby, Jennifer. “Philosophy for Children as a Response to Gender Problems.” 70­78. Burdick­-Shepherd, Stephanie. “Engaging the Interview Process: An Introduction to the Third Feminist Issue of Thinking.” 2­-4. ­­­­­ ----- “An Interview with Mari­France Daniel.” 12­-13. ­­­­­ ----- “Reading Feminist Desires.” 64-­69. Cleary, John Patrick. “An Interview with Megan Laverty.” 23-­27. -----­­­­­ “An Interview with Jana Mohr Lone.” 28­-29. Jackson, Julia. “An Interview with Wendy Turgeon.” 30-­31. ­­­­­----- “If the Will is Absent.” 79-­86. Jackson, Jaye Julia. “An Interview with Stella M. Accorinti.” 5­-8. Lin, Ching­-Ching. “An Interview with Kun Peng.” 21-­22. Lowry, Patricia. “Exploring Caring.” 32­-41. Mendonça, Dina.“Let’s Talk About Emotions.” 57-­63. Odiwa, Richard. “An Interview with Daniela Cahmy.” 9-­11. ­­­­­----- “Some Notions About African Feminism.” 50­56. Sharp, Ann Margaret and Gregory, Maughn Rollins. “Towards a Feminist Philosophy of Education.” 87-­96. Shea, Peter. “Review of The Invention of Hugo Cabret: A Novel in Words and Pictures, by Bryan Selznick.” 1. Sprod, Tim. “Review of Michael Hand and Carrie Winstanley (Eds.): Philosophy in Schools.” 97-­99. Yorshansky, Mor. “An Interview with Jen Glaser.” 14­-20. ­­­­-----­ “The Community of Inquiry: A Struggle Between Self and Communal Transformation.” 42-­49

    New Europe, Old Jails: The European Integration of Romanian Penitentiary Culture and Civilization

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    The book presents the prisons in Romania from two perspectives: on the one hand, from a cultural one, which addresses aspects such as symbols, rituals, heroes and values. On the other hand, from the perspective of indicators measuring the degree of civilization, you group in three categories: population, places and services

    Sex and communication in bonobo (Pan paniscus Schwartz, 1929). The role of gestures and facial expressions

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    Communication can be defined, in behavioral ecology, as the process through sender individuals called actor uses specifically structured signals or display to modify behavior of receiver (Krebs & Davies, 2002) . This definition includes only those signals and displays that specifically evolved for having a communicative function and therefore, explains their ultimate causation (Mayr 1961; Tinbergen 1963). Animals can use different sensorial channels to exchange information: chemical, acoustic, tactile and visual, moreover egalitarian species living in complex social systems, show the highest communicative complexity. Natural selection had facilitate, and continue to encourage, communicative signals with high efficiency in term of costs-benefits, within the environmental opportunities scenario and considering that signal’s effectiveness depends by the answer of receivers, we can glimpse the essential role played by receiver in the evolutionary origin of signals and in the evolution of communication and its complexity. Despite the unquestionable importance of establishing the ultimate causation of primate communicative signals, the current debate on primate communication is mainly focused on their proximate causation. More in detail, scientists applying a more psychological approach are particularly interested in establishing whether a communicative signal is the outcome of intentional or emotional processes (Liebal et al. 2013)

    Art as derealization

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    A Multi-Modal, Modified-Feedback and Self-Paced Brain-Computer Interface (BCI) to Control an Embodied Avatar's Gait

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    Brain-computer interfaces (BCI) have been used to control the gait of a virtual self-avatar with the aim of being used in gait rehabilitation. A BCI decodes the brain signals representing a desire to do something and transforms them into a control command for controlling external devices. The feelings described by the participants when they control a self-avatar in an immersive virtual environment (VE) demonstrate that humans can be embodied in the surrogate body of an avatar (ownership illusion). It has recently been shown that inducing the ownership illusion and then manipulating the movements of one’s self-avatar can lead to compensatory motor control strategies. In order to maximize this effect, there is a need for a method that measures and monitors embodiment levels of participants immersed in virtual reality (VR) to induce and maintain a strong ownership illusion. This is particularly true given that reaching a high level of both BCI performance and embodiment are inter-connected. To reach one of them, the second must be reached as well. Some limitations of many existing systems hinder their adoption for neurorehabilitation: 1- some use motor imagery (MI) of movements other than gait; 2- most systems allow the user to take single steps or to walk but do not allow both, which prevents users from progressing from steps to gait; 3- most of them function in a single BCI mode (cue-paced or self-paced), which prevents users from progressing from machine-dependent to machine-independent walking. Overcoming the aforementioned limitations can be done by combining different control modes and options in one single system. However, this would have a negative impact on BCI performance, therefore diminishing its usefulness as a potential rehabilitation tool. In this case, there will be a need to enhance BCI performance. For such purpose, many techniques have been used in the literature, such as providing modified feedback (whereby the presented feedback is not consistent with the user’s MI), sequential training (recalibrating the classifier as more data becomes available). This thesis was developed over 3 studies. The objective in study 1 was to investigate the possibility of measuring the level of embodiment of an immersive self-avatar, during the performing, observing and imagining of gait, using electroencephalogram (EEG) techniques, by presenting visual feedback that conflicts with the desired movement of embodied participants. The objective of study 2 was to develop and validate a BCI to control single steps and forward walking of an immersive virtual reality (VR) self-avatar, using mental imagery of these actions, in cue-paced and self-paced modes. Different performance enhancement strategies were implemented to increase BCI performance. The data of these two studies were then used in study 3 to construct a generic classifier that could eliminate offline calibration for future users and shorten training time. Twenty different healthy participants took part in studies 1 and 2. In study 1, participants wore an EEG cap and motion capture markers, with an avatar displayed in a head-mounted display (HMD) from a first-person perspective (1PP). They were cued to either perform, watch or imagine a single step forward or to initiate walking on a treadmill. For some of the trials, the avatar took a step with the contralateral limb or stopped walking before the participant stopped (modified feedback). In study 2, participants completed a 4-day sequential training to control the gait of an avatar in both BCI modes. In cue-paced mode, they were cued to imagine a single step forward, using their right or left foot, or to walk forward. In the self-paced mode, they were instructed to reach a target using the MI of multiple steps (switch control mode) or maintaining the MI of forward walking (continuous control mode). The avatar moved as a response to two calibrated regularized linear discriminant analysis (RLDA) classifiers that used the μ power spectral density (PSD) over the foot area of the motor cortex as features. The classifiers were retrained after every session. During the training, and for some of the trials, positive modified feedback was presented to half of the participants, where the avatar moved correctly regardless of the participant’s real performance. In both studies, the participants’ subjective experience was analyzed using a questionnaire. Results of study 1 show that subjective levels of embodiment correlate strongly with the power differences of the event-related synchronization (ERS) within the μ frequency band, and over the motor and pre-motor cortices between the modified and regular feedback trials. Results of study 2 show that all participants were able to operate the cued-paced BCI and the selfpaced BCI in both modes. For the cue-paced BCI, the average offline performance (classification rate) on day 1 was 67±6.1% and 86±6.1% on day 3, showing that the recalibration of the classifiers enhanced the offline performance of the BCI (p < 0.01). The average online performance was 85.9±8.4% for the modified feedback group (77-97%) versus 75% for the non-modified feedback group. For self-paced BCI, the average performance was 83% at switch control and 92% at continuous control mode, with a maximum of 12 seconds of control. Modified feedback enhanced BCI performances (p =0.001). Finally, results of study 3 show that the constructed generic models performed as well as models obtained from participant-specific offline data. The results show that there it is possible to design a participant-independent zero-training BCI.Les interfaces cerveau-ordinateur (ICO) ont été utilisées pour contrôler la marche d'un égo-avatar virtuel dans le but d'être utilisées dans la réadaptation de la marche. Une ICO décode les signaux du cerveau représentant un désir de faire produire un mouvement et les transforme en une commande de contrôle pour contrôler des appareils externes. Les sentiments décrits par les participants lorsqu'ils contrôlent un égo-avatar dans un environnement virtuel immersif démontrent que les humains peuvent être incarnés dans un corps d'un avatar (illusion de propriété). Il a été récemment démontré que provoquer l’illusion de propriété puis manipuler les mouvements de l’égo-avatar peut conduire à des stratégies de contrôle moteur compensatoire. Afin de maximiser cet effet, il existe un besoin d'une méthode qui mesure et surveille les niveaux d’incarnation des participants immergés dans la réalité virtuelle (RV) pour induire et maintenir une forte illusion de propriété. D'autre part, atteindre un niveau élevé de performances (taux de classification) ICO et d’incarnation est interconnecté. Pour atteindre l'un d'eux, le second doit également être atteint. Certaines limitations de plusieurs de ces systèmes entravent leur adoption pour la neuroréhabilitation: 1- certains utilisent l'imagerie motrice (IM) des mouvements autres que la marche; 2- la plupart des systèmes permettent à l'utilisateur de faire des pas simples ou de marcher mais pas les deux, ce qui ne permet pas à un utilisateur de passer des pas à la marche; 3- la plupart fonctionnent en un seul mode d’ICO, rythmé (cue-paced) ou auto-rythmé (self-paced). Surmonter les limitations susmentionnées peut être fait en combinant différents modes et options de commande dans un seul système. Cependant, cela aurait un impact négatif sur les performances de l’ICO, diminuant ainsi son utilité en tant qu'outil potentiel de réhabilitation. Dans ce cas, il sera nécessaire d'améliorer les performances des ICO. À cette fin, de nombreuses techniques ont été utilisées dans la littérature, telles que la rétroaction modifiée, le recalibrage du classificateur et l'utilisation d'un classificateur générique. Le projet de cette thèse a été réalisé en 3 études, avec objectif d'étudier dans l'étude 1, la possibilité de mesurer le niveau d'incarnation d'un égo-avatar immersif, lors de l'exécution, de l'observation et de l'imagination de la marche, à l'aide des techniques encéphalogramme (EEG), en présentant une rétroaction visuelle qui entre en conflit avec la commande du contrôle moteur des sujets incarnés. L'objectif de l'étude 2 était de développer un BCI pour contrôler les pas et la marche vers l’avant d'un égo-avatar dans la réalité virtuelle immersive, en utilisant l'imagerie motrice de ces actions, dans des modes rythmés et auto-rythmés. Différentes stratégies d'amélioration des performances ont été mises en œuvre pour augmenter la performance (taux de classification) de l’ICO. Les données de ces deux études ont ensuite été utilisées dans l'étude 3 pour construire des classificateurs génériques qui pourraient éliminer la calibration hors ligne pour les futurs utilisateurs et raccourcir le temps de formation. Vingt participants sains différents ont participé aux études 1 et 2. Dans l'étude 1, les participants portaient un casque EEG et des marqueurs de capture de mouvement, avec un avatar affiché dans un casque de RV du point de vue de la première personne (1PP). Ils ont été invités à performer, à regarder ou à imaginer un seul pas en avant ou la marche vers l’avant (pour quelques secondes) sur le tapis roulant. Pour certains essais, l'avatar a fait un pas avec le membre controlatéral ou a arrêté de marcher avant que le participant ne s'arrête (rétroaction modifiée). Dans l'étude 2, les participants ont participé à un entrainement séquentiel de 4 jours pour contrôler la marche d'un avatar dans les deux modes de l’ICO. En mode rythmé, ils ont imaginé un seul pas en avant, en utilisant leur pied droit ou gauche, ou la marche vers l’avant . En mode auto-rythmé, il leur a été demandé d'atteindre une cible en utilisant l'imagerie motrice (IM) de plusieurs pas (mode de contrôle intermittent) ou en maintenir l'IM de marche vers l’avant (mode de contrôle continu). L'avatar s'est déplacé en réponse à deux classificateurs ‘Regularized Linear Discriminant Analysis’ (RLDA) calibrés qui utilisaient comme caractéristiques la densité spectrale de puissance (Power Spectral Density; PSD) des bandes de fréquences µ (8-12 Hz) sur la zone du pied du cortex moteur. Les classificateurs ont été recalibrés après chaque session. Au cours de l’entrainement et pour certains des essais, une rétroaction modifiée positive a été présentée à la moitié des participants, où l'avatar s'est déplacé correctement quelle que soit la performance réelle du participant. Dans les deux études, l'expérience subjective des participants a été analysée à l'aide d'un questionnaire. Les résultats de l'étude 1 montrent que les niveaux subjectifs d’incarnation sont fortement corrélés à la différence de la puissance de la synchronisation liée à l’événement (Event-Related Synchronization; ERS) sur la bande de fréquence μ et sur le cortex moteur et prémoteur entre les essais de rétroaction modifiés et réguliers. L'étude 2 a montré que tous les participants étaient capables d’utiliser le BCI rythmé et auto-rythmé dans les deux modes. Pour le BCI rythmé, la performance hors ligne moyenne au jour 1 était de 67±6,1% et 86±6,1% au jour 3, ce qui montre que le recalibrage des classificateurs a amélioré la performance hors ligne du BCI (p <0,01). La performance en ligne moyenne était de 85,9±8,4% pour le groupe de rétroaction modifié (77-97%) contre 75% pour le groupe de rétroaction non modifié. Pour le BCI auto-rythmé, la performance moyenne était de 83% en commande de commutateur et de 92% en mode de commande continue, avec un maximum de 12 secondes de commande. Les performances de l’ICO ont été améliorées par la rétroaction modifiée (p = 0,001). Enfin, les résultats de l'étude 3 montrent que pour la classification des initialisations des pas et de la marche, il a été possible de construire des modèles génériques à partir de données hors ligne spécifiques aux participants. Les résultats montrent la possibilité de concevoir une ICO ne nécessitant aucun entraînement spécifique au participant

    Taking Sides

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    Is there an option to oppose without automatically participating in the opposed? This volume explores different perspectives on dissent, understanding practices, cultures, and theories of resistance, dispute, and opposition as inherently participative. It discusses aspects of the body as a political instance, the identity and subjectivity building of individuals and groups, (micro-)practices of dissent, and theories of critique from different disciplinary perspectives. This collection thus touches upon contemporary issues, recent protests and movements, artistic subversion and dissent, online activism as well as historic developments and elemental theories of dissent

    Is safety a value proposition?:The case of fire inspection

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