5 research outputs found

    Sistema multimodal para captura e anotação de vídeo

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    Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia InformáticaActualmente, existe um grande crescimento de popularidade de dispositivos tácteis e multi-toque e, por isso, é necessário cada vez mais o desenvolvimento de aplicações e interfaces que sejam elaboradas especificamente para esse tipo de interacção. Através da caneta digital e do toque humano, esta interacção torna-se natural para o utilizador, pois assemelha-se à interacção humano-papel-caneta. Este tipo de interacção pode ser aplicado a documentos multimédia, em particular ao controlo e à anotação de vídeo digital. Assim como as anotações em publicações impressas promovem a leitura activa, as anotações de vídeo promovem a visualização activa, facilitando a reflexão e a aprendizagem com o enriquecimento do conteúdo do vídeo. As formas de arte performativas, como a dança, são domínios que envolvem várias iterações de ensaio, onde a anotação de vídeo pode melhorar significativamente o processo criativo dos autores. Assim, a solução proposta tem como objectivo o desenvolvimento de uma ferramenta que suporte a captura e anotação multimodal de vídeo em tempo real, a ser executada num Tablet PC, explorando a interacção bimanual de toque humano com a caneta digital. A ferramenta permite ao utilizador capturar um vídeo através de uma fonte e, simultaneamente, anotá-lo, de forma a documentar segmentos desse vídeo para futura recuperação e pesquisa e aumentar o seu conteúdo, associando-lhe um significado próprio. No âmbito da dança contemporânea, um coreógrafo pode utilizar o sistema a fim de registar e anotar um ensaio ou uma performance ao vivo, actuando como um bloco de notas digital que pode ser revisto e partilhado com os artistas. Esta proposta está enquadrada no projecto TKB, desenvolvido em colaboração com a Faculdade de Ciências Sociais Humanas da Universidade Nova de Lisboa – FCSH/UNL, que inclui nos objectivos o desenvolvimento de um anotador de vídeo aplicado à dança contemporânea

    Practical, appropriate, empirically-validated guidelines for designing educational games

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    There has recently been a great deal of interest in the potential of computer games to function as innovative educational tools. However, there is very little evidence of games fulfilling that potential. Indeed, the process of merging the disparate goals of education and games design appears problematic, and there are currently no practical guidelines for how to do so in a coherent manner. In this paper, we describe the successful, empirically validated teaching methods developed by behavioural psychologists and point out how they are uniquely suited to take advantage of the benefits that games offer to education. We conclude by proposing some practical steps for designing educational games, based on the techniques of Applied Behaviour Analysis. It is intended that this paper can both focus educational games designers on the features of games that are genuinely useful for education, and also introduce a successful form of teaching that this audience may not yet be familiar with

    Aplicação das ações básicas de esforço de Laban em uma ferramenta interativa 2D para suporte à composição coreográfica

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    The planning of movement in space by choreographers is crucial in choreographic composition, requiring a complex cognitive effort to transform an abstract product into a visual representation. Different means, from symbols and notations to digital tools, have been used to record and simulate movements. However, due to the specific nature of dance and its lack of availability as a technical training in Brazil, the methods consolidated over time, such as the concepts developed by choreographer Rudolf Laban, are not widespread or accessible to professional and amateur choreographers. We thus developed the Move Note tool, which allowed the participants in this research to explore dancers' trajectories through abstract animations. The tool made it possible to apply effects to the dancers' displacements, providing an innovative approach to represent Laban's basic effort actions in a two-dimensional environment. The development of the tool was based on an extensive bibliographic review, analysis of the state of the art and a survey on potential users. In order to investigate whether the application of Laban's concepts in an interactive tool could support choreographic composition, evaluations of users' experiences were carried out, adapted from the TAM (Technology Acceptance Model) and TTF (Task-Technology Fit) models. The results indicated that the tool developed was able to provide adequate support, since the satisfaction rates obtained in the analyses, together with the positive comments from the participants, evidenced the contribution provided by the tool. This work presents contributions both in terms of discussion about the interpretation of the data collected and reflection on the practical relevance of the research theme. Additionally, it introduces to the academic community a model of representation of Laban's basic effort actions in a two-dimensional environment, thus expanding the possibilities of research and application of these concepts to the fields of dance and technology.A elaboração do planejamento de movimentação no espaço por coreógrafos é crucial na composição coreográfica, exigindo um esforço cognitivo complexo para transformar um produto abstrato em uma representação visual. Variados meios, desde símbolos e notações até ferramentas digitais, têm sido usados para registrar e simular movimentos. No entanto, devido à natureza específica da dança e à sua falta de disponibilidade como formação técnica no Brasil, os métodos consolidados ao longo do tempo, como os conceitos desenvolvidos pelo coreógrafo Rudolf Laban, são pouco difundidos e inacessíveis para coreógrafos profissionais e amadores. Nesse contexto, foi desenvolvida a ferramenta Move Note, que permitiu aos participantes desta pesquisa explorarem trajetórias de dançarinos por meio de animações abstratas. A ferramenta possibilitou a aplicação de efeitos nos deslocamentos dos dançarinos, proporcionando uma abordagem inovadora para representar as ações básicas de esforço de Laban em um ambiente bidimensional. O desenvolvimento da ferramenta baseou-se em uma revisão bibliográfica extensa, análise do estado da arte e levantamento junto a potenciais usuários. Com o intuito de investigar se a aplicação dos conceitos de Laban em uma ferramenta interativa poderia oferecer suporte à composição coreográfica, foram conduzidas avaliações das experiências dos usuários, adaptadas dos modelos TAM (Technology Acceptance Model) e TTF (Task-Technology Fit). Os resultados indicaram que a ferramenta desenvolvida foi capaz de fornecer suporte adequado, uma vez que os índices de satisfação obtidos nas análises, juntamente com os comentários positivos dos participantes, evidenciaram a contribuição proporcionada pela ferramenta. Este trabalho apresenta contribuições tanto em termos de discussão acerca da interpretação dos dados coletados quanto de reflexão sobre a relevância prática do tema. Adicionalmente, introduz à comunidade acadêmica um modelo de representação das ações básicas de esforço de Laban em um ambiente bidimensional, ampliando, assim, as possibilidades de pesquisa e aplicação desses conceitos nos campos da dança e da tecnologia

    Multimodal video annotation for contemporary dance creation

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