12 research outputs found
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben bietet zum fĂŒnften Mal ein national einzigartiges fachĂŒbergreifendes Konferenz- und Ausstellungsformat an den Schnittstellen von Produktentwicklung und Industriedesign.
Die fortschreitende Integration digitaler Technologien im Bereich Produktentwicklung und Industriedesign fĂŒhrt gerade zu einer massiven Transformation der Arbeitsprozesse und hin zu einer enormen Erweiterung von Möglichkeiten âangefangen von der Digitalisierung des Produktentstehungsprozesses mithilfe von Methoden und Techniken des Systems Engineering, ĂŒber die Vernetzung und Automatisierung von Produktionsanlagen und Produkten, Predictive Maintenance durch digitale Zwillinge bis hin zur nachhaltigen Produktion vollstĂ€ndig recyclebarer GĂŒter.
Hinsichtlich der Einreichung sind Schnittstellen mit folgenden aktuellen SchlĂŒsselthemen von besonderem Interesse:
Virtuelle Methoden in der Produktentwicklung: Mit Blick auf den Lebenszyklus der Produktentwicklung stehen die digitalen Möglichkeiten bezĂŒglich Innovation, Design und Umsetzung im Vordergrund. Wie können beispielsweise Daten ĂŒber Produkte und deren Nutzung in Simulationen in Echtzeit zusammengestellt, zielgerichtet variiert und ausgewertet werden? Wie können digitale Tools in der Innovationsphase helfen, verteilte Informationen und Ideen zu sammeln und zu strukturieren? Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Umgang und Einsatz des Systems Engineering, von Methoden der kĂŒnstlichen Intelligenz und des machine learning.
Mensch-Maschine-Interaktion: Mit der Weiterentwicklung der Automatisierung hin zur umfassenden Kooperation von Mensch und Technik bis hinein in Produktentwurf und -entwicklung stellt sich die Frage, wie diese zukĂŒnftige Partnerschaft durch nutzerzentrierte Designs gestaltet werden soll? Welche Zwischenschritte und ZugĂ€nge sind notwendig, um Interfaces zum Beispiel via VR/AR so adaptiv und lernförderlich wie möglich zu gestalten und zugleich notwendige Grenzziehungen zwischen Mensch und Maschine zu definieren?
Kollaboration: Produktentwicklung und -design leben von kreativem Zusammenwirken. Wie kann diese KreativitĂ€t durch Methoden, Arbeitsumgebung und digitale Tools unterstĂŒtzt werden? Lassen sich KreativitĂ€t und SerendipitĂ€t messen und entsprechend planen? Welche Rolle spielt Kollaboration bei der agilen Produktentwicklung und bei der Organisation von umfangreichen Partner-Ăkosystemen? Und wie lĂ€sst sich zum Beispiel die Zusammenarbeit in Design Teams auf die universitĂ€re Lehre ĂŒbertragen?
Nachhaltigkeit/Transfer: Zentral fĂŒr neue Produkte ist die Verbindung zur Gesellschaft im Allgemeinen und zur Nutzer- bzw. Anspruchsgruppe im Speziellen. Gerade mit Blick auf nachhaltige Produkte mit einem möglichst langen Lebenszyklus sind datengetriebene Analysen zum Nutzerverhalten genauso zentral wie die passgenaue Entwicklung und Planung fĂŒr eine ressourcensparende Produktion. Dies sind alles wesentliche Bestandteile der additiven Fertigung und spĂ€teren Rekonfigurationen. HierfĂŒr ist es unabdingbar Kategorien der Materialwissenschaften, Kreislaufwirtschaft und neueste AnsĂ€tze der Produktentwicklung miteinander zu verknĂŒpfen, um die Effizienz der Entwicklung und die Nachhaltigkeit der Produkte gleichzeitig zu steigern.:Digitalisierung der Engineering Prozesse durch System Lifecycle Management (SysLM)
Martin Eigner 11
Umgang mit Marktunsicherheiten in der Zielsystementwicklung: Methode zur Reduktion von DefinitionslĂŒcken bei der Konkretisierung des Initialen Zielsystems
Valentin Zimmermann, Christoph Kempf, Leo Hartmann, Nikola Bursac, Albert Albers 21
Digitale Lösungssammlung von Konstruktionsprinzipien fĂŒr die Agile Entwicklung von Leichtbaustrukturen fĂŒr Luftfahrzeuge
Jutta Abulawi, Maximilian Weigand 35
Ansatz zur Erarbeitung einer Methodenauswahl fĂŒr nachhaltige Produktentwicklung in KMUs
Björn Ragnar Kokoschko, Laura Augustin, Christiane Beyer, Michael Schabacker 49
Kontrollierte Fragebogenentwicklung zur Messung erlebter QualitÀt von Produkten der DrÀger Safety auf haptischer, optischer und akustischer Ebene
Julia Schneider, Christian Wölfel, Sarah Wandel, Michael Richenberger 59
Was können wir von Ablehnung lernen? Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer Produktentwicklung
Laura Augustin, Sabrina Pfrang, Björn Kokoschko, Andrea Wolffram, Michael Schabacker 71
Digitale Landwirtschaft und das User-Interface â eine Herstellersicht
Michael Jendis 85
Data Model Canvas fĂŒr die IT-System-ĂŒbergreifende Integration von Datenmodellen zur UnterstĂŒtzung von Datenanalyse-Anwendungen im Produktlebenszyklus
Thomas Eickhoff, Andreas Eiden, Jonas Gries, Jens C. Göbel 99
Montagegerechte Gestaltungsrichtlinien mittels Deep Learning
Johanna Gerlach, Alexander Riedel, Seyyid Uslu, Frank Engelmann, Nico Brehm 111
Hybride Simulationstechnik â Prototypenerkenntnisse in den Produktneuentwicklungsprozess einbinden
Dennis Kaczmarek, Armin Lohrengel 123
Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in Hybriden Produktentwicklungsprozessen â eine Empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell
Frank Koppenhagen, Tim BlĂŒmel, Tobias Held, Christoph Wecht 137
Better Change a Running System â Implementierung von Innovations- und Nachhaltigkeitsprozessen in Entwicklungsabteilungen
Oliver Keller, Paul Stawenow, Marco Kapetan 155
User Research im Zukunftsorientiertem Design-Thinking: Eine Ganzheitliche Methode fĂŒr das Stakeholder-Management in der Service-Optimierung
Mehdi Mozuni, Maren Ohlhoff, Gerhard Glatzel 163
Virtual-Reality-Umgebung fĂŒr die Visualisierung von EntwicklungszielgröĂen auf Basis des Referenzsystems im Modell der PGE â Produktgenerationsentwicklung
Felix Pfaff, Simon Rapp, Albert Albers 175
Ausarbeitungsleitfaden fĂŒr Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung
Jakob Harlan, Benjamin Schleich, Sandro Wartzack 189
Textile Engineering âșSurFaceâč: OberflĂ€chenentwurf von der taktilen zur grafischen zur taktilen Erfahrbarkeit im Design Engineering der Zukunft
Marina-Elena Wachs, Theresa Scholl, Gesa Balbig, Katharina Grobheiser 201
Effiziente und Robuste Entwicklung komplexer Faserverbund-Triebwerkstrukturen
Sebastian Spitzer, Fabian Folprecht, Alrik Dargel, Christoph Klaus, Albert Langkamp, Maik Gude 215
Maschinenkonzept zur additiven Fertigung groĂdimensionierter Titan-Bauteile
Andreas Kalb, Florian M. Dambietz, Peter Hoffmann 227
VIKA â Konzeptstudien eines virtuellen Konstruktionsberaters fĂŒr additiv zu fertigende Flugzeugstrukturbauteile
Johann Steffen 237
Entwicklung einer agil-strukturierten Prozesslösung mittels ASD â Agile Systems Design fĂŒr das technische Ănderungsmanagement im After Sales eines OEM der Automobilindustrie
Jonas Heimicke, Sascha Pfau, Linda Vetten, Albert Albers 255
Methoden fĂŒr die durchgĂ€ngige Anwendung einer EBOM mithilfe klassenbasierter Substitutionsobjekte
Jonathan Leidich, Peter Robl, Julien Raphael Mrowka 271
Anforderungsmanagement in der Agilen Entwicklung Mechatronischer Systeme â ein Widerspruch in sich?
Nikola Bursac, Simon Rapp, Lukas Waldeier, Steffen Wagenmann, Albert Albers, Magnus Deiss, Volker Hettich 283
Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung
Liesa Zimmermann, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, Rainer Stark 297
InterdisziplinĂ€re Produktentwicklung â Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle
Christian Hermeling, Johannes Abicht, Thomas Theling, Ralf Hock 309
Szenarien Machen Mögliche ZukĂŒnfte Erlebbar â Szenen eines Forschungsvorhabens
Maren Ohlhoff, Mehdi Mozuni, Gerhard Glatzel 323
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D)
Christiane Keil, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, Franz Tritschel, Bernhard Weiland, Olaf MĂŒller, Thomas Treichel, GĂŒnter Lauer 335
Beam-colored Sketch and Image-based 3D Continuous Wireframe Reconstruction with different Materials and Cross-Sections
Martin Denk, Klemens Rother, Kristin Paetzold 345
Diskussionsbeitrag zu einem methodischen Ansatz fĂŒr Entscheidungen in Zielkonflikten wĂ€hrend der Konzeptphase der Entwicklung automatisierter Produktionsanlagen
Peter Lochmann, Jens-Peter Majschak 355
Generieren lastgerechter Materialparameter fĂŒr FEM-gestĂŒtzte Umformprognosen â am Beispiel von Karton Verbundmaterialien
Toma Schneider, Antje Harling, Frank Miletzky 371
Erweiterte Analyse ausgewĂ€hlter SchwingungsphĂ€nomene mit dem C & CÂČ-Ansatz am Beispiel einer Einscheibentrockenkupplung
Peter M. Tröster, Thomas Klotz, Simon Rapp, Yulong Xiao, Sascha Ott, Albert Albers 383
Ein Klassifizierungssystem fĂŒr Industrielle Augmented Reality Anwendungen
Jan Luca Siewert, Matthias Neges, Detlef Gerhard 401
Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhÀngigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality
Nedim Kovacevic, Jantje Meinzer, Rainer Stark 417
Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle fĂŒr das Roboterprogrammieren
Carolin Horn, Christoph-Philipp Schreiber 431
Design von Produkt-Dienstleistungssystemen fĂŒr Kreislaufwirtschaft
Ursula Tischner 443
Nachhaltigkeit: Avoiding Design â Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss
Philipp SchĂŒtz, Oliver Gerstheimer, Philipp Englisch 461
Nachhaltigkeit als strategischer Imperativ fĂŒr die Gesellschaft und Unternehmen
Heinz Simon Keil, Detlef Tietze 475
Simulation modularer Produktarchitekturen durch modellbasierte Konfiguration
Florian M. Dambietz, Dieter Krause 491
MBSE-Ansatz fĂŒr eine Vernetzte Stoffstrommodellierung zur Verbesserung der Partnersuche in der Kreislaufwirtschaft
Franz Wieck, Philipp Kronenberg, Manuel Löwer 501
Konstruktion eines Inserts fĂŒr Faserverbund- Halbzeuge
Frank Weidermann, Stefanie Zimmermann, Andrea Pino 517
Der Ingenieur an seinem Arbeitsplatz â gesund und kompetent!
Bettina Schleidt 529
Digitale Arbeitsumgebungen in der Produktentstehung â Mit Action Design Research Web-Anwendungen zur produktiven Zusammenarbeit entwickeln
Stephan Scheele, Daniel Mau, David Foullois, Frank Mantwill 541
Nutzerzentrierung in Zeiten von Social Distancing â Evaluierung eines extracurricularen Lehrformats fĂŒr Studierende der Produktentwicklung
Anne Wallisch, Kristin Paetzold 559
The Digitalization Principles from a User-Centered Design Perspective â A Conceptual Framework for Smart Product Development
Carolina Sallati, Klaus SchĂŒtzer 575
Brain of Materials â die Plattform fĂŒr Designer, Entwickler und Materialhersteller
Hans Peter Schlegelmilch 587
Gibt es ein Patentrezept fĂŒr erfolgreiche IT-Projekte?
Alfred Katzenbach 591
Mockup einer Betriebsleitstelle fĂŒr Automatisierte Shuttlebusse â Konzeption und Design eines Universellen, Visuellen und Auditiven Interfaces
Ingmar S. Franke, Sönke Beckmann, Olga Biletska, Hartmut Zadek 601
Co-Creation bei komplexen Consumer Products
Linda GeiĂler, Nico Herzberg, Natalie Mundt 613
Bessere Kundenorientierung bei der Entwicklung physischer Produkte â Nutzung agiler Vorgehensweisen kombiniert mit Additiven Fertigungsverfahren
Philipp Blattert, Werner Engeln 621
Ermittlung von Anforderungen an eine Anwendungsfall-Spezifische EinfĂŒhrung Agiler AnsĂ€tze â Erkenntnisse aus der Anwendung des Agile-Stage-Gate Hybrids
Jonas Heimicke, Ahmed Spahic, Luis Bramato, Albert Albers 633
goG â die Neue Urbane MobilitĂ€t
Hans-Georg Höhne 645
Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
David Kessing und Manuel Löwer 655
Zeichnen als Weltentwurf: Analog + Digital â Die Bedeutung des Zeichnens in der Primarausbildung mit Blick auf Design Engineering in Europa
Marina-Elena Wachs 665
Intelligentes Nesting in der Kreislaufwirtschaft zur Steigerung der Ressourceneffizienz
Philipp Kronenberg, Franz Wieck, Sebastian Weber, Manuel Löwer 673
Remote Innovation â Co-Creation During Times of Pandemic
Oliver Gerstheimer, Philipp SchĂŒtz, Philipp Englisch, Erhard Wimmer 681
Analyse des Einflusses von Faktoren auf die agilen FĂ€higkeiten von Organisationseinheiten in der Entwicklung physischer Systeme
Jonas Heimicke, Tobias Rösel, Alber Albers 691
Entwicklung Angepasster Konstruktionsmethoden fĂŒr Nachhaltige Hochvolt-Speicher
Robert Kretschmann, Gerd Wagenhaus, Christiane Beyer 703
Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses fĂŒr AR/VR-Anwendungen im Engineering
Maximilian Peter Dammann, Wolfgang Steger, Ralph Stelzer 714
Nutzer- und Aufgabengerechte UnterstĂŒtzung von ModellierungsaktivitĂ€ten im Kontext des MBSE-Model-Based Systems Engineering
Constantin Mandel, Matthias Behrendt, Albert Albers 72
VR-Informationssystem zur Bestimmung der benutzerorientierten Anforderungen fĂŒr VR-Systeme im Kontext der virtuellen Produktentwicklung
Neue technologische Softwaresysteme mĂŒssen nutzerorientiert, profitabel, flexibel und gleichzeitig performant entwickelt werden. Durch den rasanten Fortschritt innovativer Technologien fĂŒhrt dies oftmals zu einem Defizit im Informations- oder Kommunikationsfluss zwischen beteiligten Stakeholdern. Im Kontext von Virtual Reality (VR)-Anwendungen kommt erschwerend hinzu, dass diese innovative Technologie und deren Funktionsumfang noch unzureichend beschrieben ist. Dies fĂŒhrt einerseits dazu, dass VR-KundInnen ihre WĂŒnsche und Visionen bezĂŒglich eines VR-Systems nicht entsprechend der aktuellen technischen Möglichkeiten ausrichten und formulieren können. Andererseits haben VR-EntwicklerInnen die Herausforderungen, kunden-orientiert zu konzipieren und zu kommunizieren und dabei das volle Potenzial auszuschöpfen, das mit VR-Technologien erbracht werden kann. Es fehlt an einem strukturierten Hilfsmittel, mit dem VR-KundInnen sowohl bei einer ersten Konfiguration eines gewĂŒnschten VR-Systems assistiert werden und relevante Informationen bereitgestellt bekommen als auch VR-EntwicklerInnen eine Ăbersicht fĂŒr eine optimale ErstgesprĂ€chsvorbereitung sowie eine unmittelbare Entscheidungsgrundlage fĂŒr eine Auftragsannahme erhalten. Das Ziel dieser Arbeit besteht in der UnterstĂŒtzung des frĂŒhzeitigen Informationsaustausches zwischen VR-KundInnen und VR-EntwicklerInnen. Hierzu erfolgt die Entwicklung eines VR-Informationssystems, dessen Einsatz der VR-Systemrealisierung vorgelagert ist und das gewĂŒnschte VR-System spezifiziert. Durch die Bereitstellung aller VR-Spezifikationen und zugehöriger Metainformationen soll es VR-KundInnen möglich sein, Wissen ĂŒber VR zu erwerben, ein gewĂŒnschtes VR-System zu konfigurieren und Schwerpunkte zu priorisieren. VR-EntwicklerInnen sollen im Sinne einer kundenorientierten VR-Systementwicklung das volle Potenzial von VR ausschöpfen können und im gesamten Softwareentwicklungsprozess unterstĂŒtzt werden. Dabei wird der Rahmen des VR-Informationssystems auf den Einsatz von VR in der Produktentwicklung begrenzt.New technological software systems shall be developed in a user-oriented, profitable, flexible and, at the same time, in a high-performance manner. However, due to the rapid progress of innovative technologies, this often leads to a deficit in the information flow or the communication between the stakeholders involved in the early development. In the context of Virtual Reality (VR) applications, an additional challenge is that these innovative technologies and their range of functions are yet described insufficiently. On the one hand, this means that VR customers cannot streamline and formulate their wishes and visions from the VR system keeping in view the current technical possibilities. On the other hand, VR developers face the challenge of designing and communicating in a customer-oriented manner and thereby exploiting the full potential that can be offered from VR technologies. Currently, there is no structured tool available with which VR customers can be assisted with the initial configuration of the desired VR system and the acquisition of relevant information as well as the VR developers can be assisted with an overview for optimal preparation for an initial meeting and an immediate basis for decision making about accepting a development order. The goal of this work is to support the early exchange of information between VR customers and VR developers. For this purpose, a VR information system is developed with upstream use in the VR system implementation and it specifies the desired VR system. By providing all VR specifications and associated meta-information, VR customers shall be able to acquire knowledge about VR, configure the desired VR system and prioritize areas of focus. VR developers should be able to exploit the full potential of VR to develop a customer-oriented VR system and be supported in the entire software development process. The scope of the developed VR information system is limited to the use of VR in product development
Digitalisierung beruflicher Lern- und Arbeitsprozesse. Impulse aus der Bauwirtschaft und anderen gewerblich-technischen Sektoren
Der Sammelband stellt aktuelle AnsĂ€tze zum digital unterstĂŒtzten beruflichen Lernen dar. Die BeitrĂ€ge geben Einblicke in die dynamische Entwicklung der Schnittstellen von Erwerbsarbeit und beruflicher Aus-, Fort- und Weiterbildung im Kontext der Digitalisierung Arbeits- und Lernmitteln. Der Band schlieĂt damit an die 2019 ebenfalls im UniversitĂ€tsverlag der Technischen UniversitĂ€t Berlin erschienene Publikation âBerufsbildung am Bau digitalâ (hrsg. von Bernd Mahrin und Johannes Meyser) an. Das erste Kapitel erörtert grundsĂ€tzliche didaktische Fragen zu digital unterstĂŒtztem Lernen und Arbeiten einschlieĂlich der Rahmenbedingungen. Im zweiten Kapitel schlieĂen sich BeitrĂ€ge zur KapazitĂ€tsentwicklung, zu Standards und zu digitalen Werkzeugen an. Das dritte Kapitel widmet sich konkreten Einzellösungen mit starkem Praxisbezug und hohem Transferpotenzial zum digitalisierten Arbeiten und Lernen im Bausektor und im Metallbereich. Das abschlieĂende vierte Kapitel prĂ€sentiert ĂŒbergreifend nutzbare und frei zugĂ€ngliche Online-Angebote wie einen Medienpool fĂŒr Bildungszwecke, eine Lernmedien-Datenbank und ein hybrides Lernsystem mit virtuellem 3D-GebĂ€udemodell. Das Buch ist entstanden im Rahmen des durch das Bundesministerium fĂŒr Bildung und Forschung und den EuropĂ€ischen Sozialfonds geförderten Projektes DigiBAU â Digitales Bauberufliches Lernen und Arbeiten. (DIPF/Orig.)The anthology presents current approaches to digitally supported professional learning. The articles provide insights into the dynamic development of the interfaces between gainful employment and vocational training and further education in the context of digitization of work and learning aids. The volume is thus connected to the publication âBerufsbildung am Bau digitalâ (edited by Bernd Mahrin and Johannes Meyser), which was published in 2019 by the University Press of the Technische UniversitĂ€t Berlin. The first chapter discusses fundamental didactic questions about digitally supported learning and working, including the framework conditions. The second chapter picks contributions on capacity development, standards, and digital tools out as central themes. The third chapter is dedicated to concrete specific solutions with strong practical relevance and high transfer potential for digitized work and learning in the construction sector and in the metal sector. The final fourth chapter presents comprehensive and freely accessible online offers such as a media pool for educational purposes, a learning media database and a hybrid learning system with a virtual 3D building model. The book was created as part of the DigiBAU project - digital vocational learning and working in the field of construction - funded by the German Federal Ministry of Education and Research and the European Social Fund. (DIPF/Orig.
Virtual enterprises, communities & social networks. Workshop GeNeMe \u2710, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 07./08.10.2010
Die Tagungsreihe âGeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medienâ findet in diesem Jahr zum dreizehnten Mal mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften (VG) und Virtuelle Organisationen (VO); Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte VG und VO; Wissensmanagement und Innovationsstrategien in VG, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisberichte zu VG und VO. (DIPF/Orig.
Digital health applications in rehabilitation: Adherence and motivation by gamification
Bei der Entwicklung Digitaler Gesundheitsanwendungen (DiGA) sind eine Reihe rechtlicher, finanzieller und qualitativer Rahmenbedingungen zu berĂŒcksichtigen. Hinzu kommen organisatorische und technische Anforderungen zur Einbindung einer DiGA in Versorgungsprozesse. In Rehabilitationsprozessen spielt die TherapieadhĂ€renz der Patienten eine wesentliche Rolle. Wie bereits vergangene Studien gezeigt haben, können diese durch den Einsatz von Spiel-Design-Elementen gesteigert werden. Die Auswahl, Kombination und das Design einzelner Spiele-Komponenten wirkt jedoch oftmals unĂŒberlegt. Das Ziel dieser Dissertation ist es, einen ganzheitlichen Ansatz zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA fĂŒr die Rehabilitation zum Zweck der AdhĂ€renzsteigerung durch Gamification zu erstellen und in der Praxis zu erproben. Um den RealitĂ€tsbezug des Ansatzes zu sichern, wurde das Krankheitsbild der SchulterlĂ€sionen als Anwendungsbeispiel genutzt. In acht Ebenen erfolgte die systematische Entwicklung des GISMOR-Ansatzes â âGamification Increasing Motivation for Rehabilitationâ. GISMOR unterstĂŒtzt sowohl bei der Identifikation potentieller AdhĂ€renzfaktoren (Patientenebene) als auch bei der adĂ€quaten auf die Zielgruppe ausgerichteten Auswahl, Kombination und Umsetzung von Spiel-Design-Elementen (Gamificationebene). Dabei legt GISMOR besonderen Wert auf die Interaktion zwischen der DiGA und dem Patienten und stellt damit nicht nur die interaktive und visuelle Gestaltung des User Interface in den Vordergrund, sondern auch die resultierende User Experience (Interaktionsebene). DarĂŒber hinaus gibt GISMOR den rechtlichen, finanziellen und qualitativen Rahmen fĂŒr die Umsetzung abrechnungsfĂ€higer DiGA vor (Dienstleistungsebene). FĂŒr den erfolgreichen Einsatz von DiGA liefert GISMOR weiterhin Anhaltspunkte zur Einbindung dieser in Rehabilitationsprozesse (Prozessebene) sowie zur Integration in transinstitutionelle Informationssystemarchitekturen (Informationssystemebene). Ăber den Anwendungsleitfaden zu GISMOR wird der entwickelte Ansatz schlieĂlich in der Praxis einsetzbar. Als eigenstĂ€ndiges Dokument dient der Anwendungsleitfaden Softwareentwicklern, Medizininformatikern und Gesundheitsversorgern als Handlungshilfe zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA sowie Medizinischen Assistenzsystemen. Am Beispiel des Telerehabilitationssystems AGT-Reha konnte dabei gezeigt werden, dass GISMOR sowohl fĂŒr die Analyse als auch Ausarbeitung konkreter MaĂnahmen zur Verbesserung einer DiGA geeignet ist.A number of legal, financial, and qualitative constraints must be considered in developing operational and billable digital health applications (DiGA). Furthermore, there are organizational and technical requirements for integrating DiGAs into care processes. In rehabilitation processes, patients' motivation and adherence are essential factors as well. Past studies have already shown that these can be increased through the use of game design elements. However, the selection, combination, and design of game components often seems rash. The objective of this thesis is to design and evaluate a holistic approach for developing and improving DiGAs in rehabilitation for the purpose of increasing motivation and adherence through gamification. Shoulder lesions were used as a consistent application example. The systematic development of GISMOR â âGamification Increasing Motivation for Rehabilitationâ â was done in eight tiers. GISMOR supports both the identification of potential adherence factors (patient tier) and the adequate selection, combination, and implementation of game design elements aligned with the target group (gamification tier). GISMOR emphasizes the interaction between a DiGA and the patient, thus focusing not only on the interactive and visual design of the user interface, but also on the resulting user experience (interaction tier). In addition, GISMOR provides a legal, financial and qualitative framework for the implementation of billable DiGAs (service tier). For the successful use of DiGAs, GISMOR continues to provide guidance on how to embed them in rehabilitation processes (process tier) and how to integrate them into transinstitutional information system architectures (information system tier). By means of the GISMOR guide for use, the developed approach will finally be applicable in practice. As a stand-alone document, the User Guide serves software developers, medical informaticians, and healthcare providers as a reference for action in the development and improvement of DiGAs and Medical Assistance Systems. Using the telerehabilitation system AGT-Reha as an example, it could be shown that GISMOR is suitable for both the analysis and the development of concrete measures for the improvement of a DiGA
Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten
Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten. Dies ist ein Open-Access-Buch. Dies ist ein Open-Access-Buch. ; Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten