9,448 research outputs found

    Aplicación de la herramienta Quizizz como estrategia de gamificación en la educación superior

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    En los últimos años, la gamificación ha despertado gran interés en el ámbito educativo como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), los videojuegos y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial y activo del alumno desde la innovación y la eficacia. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. Diversos autores señalan que, en el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. Mediante este proyecto se pretende incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Probabilidad y Estadística que se dicta en el 2° año de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas (FTyCA) de la Universidad Nacional de Catamarca (UNCA). El propósito de este proyecto es implementar y promover ambientes de aprendizaje dinámicos, incentivando la participación de los alumnos en espacios donde se sientan motivados y se diviertan mientras aprenden y descubren la importancia de la Estadística en la toma de decisiones.Eje: Innovación en Educación Informática.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Gamificación para la enseñanza de biología en estudiantes de la unidad educativa Santa Elena, año 2021

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    El trabajo de investigación titulado “GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTA ELENA” constituye un proyecto de significativa importancia, que tiene como objetivo contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la asignatura Biología, mediante una guía de actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de gamificación para el primer año de Bachillerato en Ciencias de la Unidad Educativa Santa Elena. Incluye la justificación, la idea a defender y las variables de la investigación. De igual forma, en el marco teórico se presentan los antecedentes teóricos conceptuales más relevantes acerca de la enseñanza-aprendizaje de la Biología, la motivación y la gamificación. Desde el punto de vista investigativo, se utilizó una metodología de tipo descriptivo, con un enfoque mixto cuantitativo-cualitativo que implicó la aplicación de diferentes técnicas e instrumentos, como la observación, la encuesta y la entrevista, todo lo cual posibilitó recolectar la información requerida. La investigación incluyó la población de estudiantes, docentes y directivos de la institución educativa y una muestra no probabilística intencional. Los resultados de la investigación fueron tabulados y se explican mediante tablas en las que se incluyen los respectivos análisis e interpretación de resultados, permitiendo determinar las dificultades que presentan los docentes en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura, fundamentalmente al trabajar con estudiantes que presentan desinterés en el proceso de aprendizaje. Sobre la base de dichos resultados y de los criterios teóricos considerados, en el trabajo se presenta la propuesta de una guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para fortalecer la motivación en la enseñanza de la asignatura Biología. Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones

    Aplicación de herramientas de gamificación para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje de las Ciencias Naturales

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    El presente trabajo de investigación, tiene como objetivo general describir sobre el uso de la gamificación en las Ciencias Naturales, con el fin de conocer los beneficios que tiene en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. La gamificación es una estrategia, que constituye utilizar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos, con la finalidad de desarrollar las habilidades cognitivas y capacidad de aprendizaje. Uno de los principales retos dentro del contexto educativo es lograr la motivación, compromiso e interés necesario en la adquisión y asimilación de conocimientos de los educandos. La metodología que se utilizó, fue la revisión y análisis documental, que consta de dos fases, fase heurística que nos permitió buscar y organizar la información y la fase hermenéutica que gracias a ella se puedo analizar e interpretar las fuentes investigadas, determinando así su importancia dentro de este documento. Finalmente, se evidenció que la intervención de la gamificación dentro de las asignaturas comprendidas en las Ciencias Naturales, ha generado impactos positivos en estas materias que son consideradas complejas y monótonas por su contenido y enseñanza memorística, por lo que al juntar la teoría con la gamificación se permite conectar al alumno del siglo XXI, con lo que nativamente le rodea en su diario vivir, potenciando así sus emociones y su curiosidad por aprender

    Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Magister en Educación con mención en Innovación y Liderazgo Educativo

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    La gamificación en el aprendizaje de la Física nace de la necesidad de incluir nuevas y distintas estrategias y recursos didácticos adaptables en el aula de clases que permitan romper con la rutina de resolución de ejercicios de forma mecánica, consiguiendo que el educando se empodere de la asignatura y construya su aprendizaje. El proceso de investigación se centró en la unidad educativa Jorge Álvarez analizando la importancia de conseguir comprometimiento y motivación en los estudiantes de bachillerato integrando la gamificación en la función docente. Otro aspecto fundamental es conocer las ventajas de aplicar la gamificación como una estrategia alternativa a las tradicionales que se aplican dentro del aula de clase como generador de mayor interés en las áreas del conocimiento. El objetivo de la investigación planeada fue el diseñar un aula virtual gamificada como apoyo para el aprendizaje de la asignatura de Física, así como también conocer de qué se trata esta estrategia y su aporte en el proceso de enseñanza aprendizaje. La metodología aplicada es mixta, es decir, emplea el método cuantitativo y el cualitativo. Se tomó una muestra a estudiantes que cursan el segundo año de bachillerato técnico del presente año lectivo, aplicado en la asignatura de Física con el tema los Pirafísicos en los niveles de conocimientos previos, movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado, movimiento circular y movimiento circular uniforme. El producto central de la propuesta se basa en la construcción de un ambiente virtual de aprendizaje con actividades y recursos lúdicos inspirados en la gamificación y luego de su aplicación con los estudiantes se concluye que es más fácil aprender jugando en virtud que del avance significativo en sus destrezas en solución de ejercicios demostrado en las evaluaciones

    Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Magíster en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo

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    La importancia de la investigación consiste en la aplicación de estrategias de gamificación en el proceso de enseñanza, usadas por los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” como apoyo al desarrollo de la inteligencia lógico matemática de los estudiantes de sexto año de educación básica. La finalidad del estudio, es darle un enfoque diferente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo al docente, alternativas innovadoras mediante la ludificación del contenido de matemática a través de talleres didácticos. Para recoger información diagnóstica se aplicó una metodología mixta cualitativa-cuantitativa mediante: la revisión bibliográfica de la normativa, el currículo de matemática y el análisis de los antecedentes investigativos, para después realizar un estudio de campo a través de encuestas aplicadas a los docentes de la institución y fichas de observación al proceso de enseñanza. Los resultados obtenidos determinan que la mayoría de docentes prefieren utilizar estrategias tradicionales por lo que la matemática se convierte en una disciplina tediosa y aburrida. Por lo que se plantea como propuesta, un taller de estrategias de gamificación dirigida a los docentes, fomentando la innovación educativa a través del empleo de la mecánica del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas; con el fin de potenciar en el estudiante la concentración, motivación y otros valores positivos comunes que se obtienen con el juego. Se concluye que los docentes no utilizan estrategias de gamificación debido al desconocimiento en el manejo y aplicación de herramientas lúdicas analógicas y tecnológicas que van de la mano con las nuevas tendencias educativas que ayudan a despertar el interés de los discentes en los contenidos matemáticos

    La gamificación como estrategia de aprendizaje del álgebra escolar

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    no aplicaEn la presente monografía se logra clasificar la gamificación como una estrategia del aprendizaje-enseñanza en el álgebra escolar, tiene como pregunta problema, ¿Por qué la gamificación como estrategia didáctica puede servir como elemento innovador en la enseñanza- aprendizaje del algebra escolar? Se aborda el marco teórico y conceptual, allí se definirá la gamificación, sus principales elementos y características; a su vez se discutirá la relación de la gamificación y beneficios que puede ofrecer en el contexto escolar, de igual forma se pretende aportar como implementación de enseñanza- aprendizaje en el algebra escolar. Finalmente, se presentan buenas prácticas y recomendaciones para el uso efectivo de la gamificación en el aula de clases, incluyendo la importancia de adaptar los juegos educativos y necesidades de los estudiantes, establecer reglas claras y consistentes, fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, además evaluar el impacto con el aprendizaje y enseñanza. La gamificación puede ser una herramienta efectiva para mejorar el aprendizaje del álgebra escolar, si se aplican estrategias adecuadas y se abordan las limitaciones. Puede ayudar a motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, fomentando el pensamiento crítico y la resolución de problemas, y mejorar el rendimiento académico.In the present monograph it is possible to classify the gamification as a learning-teaching strategy in school algebra, has as a problem question, why gamification as a didactic strategy can serve as an innovative element in the teaching-learning of school algebra? The theoretical and conceptual framework is addressed, there the gamification, its main elements and characteristics will be defined; At the same time, the relationship of gamification and benefits that it can offer in the school context will be discussed, in the same way it is intended to contribute as an implementation of teaching-learning in school algebra. Finally, good practices and recommendations for the effective use of gamification in the classroom are presented, including the importance of adapting educational games to the needs of students, establishing clear and consistent rules, fostering collaboration and teamwork, to others evaluate the impact with learning and teaching. Gamification can be an effective tool to improve the learning of school algebra, if appropriate strategies are applied and limitations are addressed. It can help motivate and engage students in the learning process, foster critical thinking and problem solving, and improve academic performance

    La gamificación como metodología para generar motivaciónen el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación física

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    El Trabajo de Fin de Grado presente aborda la importancia que asumen las metodologías activas y participativas para generar motivación en el alumnado hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se ha llevado a cabo una propuesta educativa en el área de Educación Física, la cual ha sido diseñada a partir de los intereses del alumnado y de los principios básicos que sustentan la metodología referente a la gamificación, siendo el juego, el empleo de las nuevas tecnologías y la entrega de recompensas los más determinantes. De este modo, previamente ha sido necesario indagar sobre este método innovador, sus beneficios y su relación con el fomento de actividad física, todo ello con la finalidad de promover un proceso educativo sustentado en la significatividad y en el que el alumnado se sienta el verdadero protagonista de su propio aprendizaje. En este sentido, el documento concluye con los resultados obtenidos tras su puesta en práctica, llegando a la conclusión de que este tipo de proyectos potencian ya no solo la motivación y el interés por el proceso de enseñanza desarrollado, sino también los lazos sociales entre los iguales.Grado en Educación Primari

    Gamificación y pedagogía. El potencial de los juegos de mesa en la educación: la propuesta de “Somos Comunidad” pensada como una apuesta educativa alternativa para formar y educar en la economía social y solidaria a partir de los 7 años

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    El objetivo de la ponencia es presentar los resultados obtenidos del proyecto de investigación y de extensión universitaria denominado: Gamificación y pedagogía. El potencial de los juegos de mesa en la educación: La propuesta de “Somos Comunidad” pensada como una apuesta educativa alternativa para formar y educar en la economía social y solidaria” financiada por la UNVM en el periodo 2022 y 2023, en dicho proyecto el equipo propuso generar un juego de mesa que incentive y mejore el proceso de aprendizaje al interior de las aulas en todos los temas relacionados con la economía social y solidaria; principalmente cooperativismo y mutualismo, teniendo en cuenta que la Gamificación representa una estrategia innovadora en la educación para hacer que el aprendizaje sea más interactivo y motivador. A fin de cumplir con el objetivo planteado, se hace inicialmente una revisión de la literatura que permite dar cuenta de los principales desafíos actuales de la educación, examinado la teoría detrás de la Gamificación y su relación con los juegos de mesa. Se presentan algunos casos de uso y experiencias de Gamificación pedagógica, así como algunas propuestas de Gamificación educativa que pueden ser implementadas en distintos niveles educativos. Se hace énfasis en la importancia de poder encontrar una buena articulación entre las herramientas pedagógicas y el objetivo sociopolítico de la formación en economía Social y Solidaria. Finalmente se presenta el prototipo de “Somos Comunidad” a fin de que sea utilizado en el aula como herramienta para la enseñanza del cooperativismo y el mutualismoFil: Mirad, Nahúm. Universidad Nacional Villa María; Argentina.Fil: Gasparrini, Guido. Universidad Nacional Villa María; Argentina.Fil: Armenta, Corina. Universidad Nacional Villa María; Argentina

    El uso de las TICs destinado a la enseñanza telemática del inglés. Propuesta enfocada en la problemática actual del Covid-19

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    El objetivo de este trabajo es fomentar el uso de las TICs y de los juegos en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la segunda lengua inglés. Para ello hemos explicado los diferentes métodos de enseñanza, hemos tratado la teoría de adquisición de la segunda lengua formulada por Stephen D. Krashen y hemos resaltado la importancia de las TICs, de la gamificación y del juego como elementos motivadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Nuestro principal objetivo es demostrar que herramientas como Kahoot! o los creadores de páginas web pueden convertirse en herramientas de gran importancia en el proceso educativo, ya sea para adquirir o repasar contenidos impartidos en la segunda lengua.The aim of this work is to promote the use of ICT and games in the teaching-learning process of the second English language. For this we have explained the different teaching methods, we have discussed the theory of acquisition of the second language formulated by Stephen D. Krashen and we have highlighted the importance of ICT, gamification and games as motivating elements in the teaching-learning process. Our main goal is to prove that tools like Kahoot! or web page creators can become a very important tool in the educational process, either to acquire or review content taught in the second language.Grado en Educación Primari

    El enfoque complejo de las Estrategias de Gamificación en la Educación Superior

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    The objective is to present a theoretical summary of gamification strategies in Higher Education and its relationship with complex thinking. The methodology used is a documentary bibliographic review that comprised four phases: Approach of the research questions, search for information. Information organization and information selection criteria, based on a review of the literature in Scielo, Doaj, Latindex, Redalyc and Google Academic. It delves into game-based learning, serious games, and gamification. The importance of the game in the learning process and the impact of the application of gamification in teaching are studied. Finally, an analysis of the literature on gamification is carried out, complex principles, its relationship with gamification and characteristics of complexity.El objetivo es exponer un resumen teórico de las estrategias de gamificación en la Educación Superior y su relación con el pensamiento complejo. La metodología empleada es una revisión bibliográfica documental que comprendió cuatro fases: Planteamiento de las preguntas de investigación, búsqueda de información. Organización de la información y criterios de selección de la información, en base a revisión de la literatura en Scielo, Doaj, Latindex, Redalyc y Google Académico. Se profundiza respecto a aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y la gamificación. Se estudia cual es la importancia del juego en el proceso aprendizaje y el impacto de la aplicación de la gamificación en la enseñanza. Para finalizar se realiza un análisis de la literatura en gamificación, principios complejos su relación con la gamificación y características de la complejidad
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