159 research outputs found

    L'Université Médicale Virtuelle Francophone (UMVF)

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    International audienceCe chapitre fait partie d’une publication collective de l’ERTe (Équipe de Recherche Technologique éducation) "Modèles économiques et enjeux organisationnels des campus numériques". L'ensemble de la publication est consultable sur le site de l'IFRÉSI à Lille à http://www.ifresi.univ-lille1.fr/SITE/2_Recherche/22_Programmes/ERTe/ERTe.htm ou sur un site dédié de la MSH Paris Nord à http://erte.mshparisnord.org

    Promouvoir la création numérique amateur en bibliothèque territoriale

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion DCB 20, portant sur la création numérique amateur dans les bibliothèques territoriales

    Éducation artistique et technologie de la mobilité : des moyens d'engagement civique et académique pour les jeunes à risque.

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    Ce mémoire de recherche se penche sur l'impact des nouveaux médias de communication mobiles sur les mécanismes d'interaction sociale des jeunes à risque à l'intérieur des espaces d'apprentissage et d'enseignement artistique. L'utilisation grandissante des technologies mobiles par les adolescents autour du monde, et plus spécifiquement dans les pays industrialisés, entraine des bouleversements majeurs au niveau des processus de socialisation ainsi que des approches et des méthodes éducatives. Au Québec, le taux de décrochage avant l'obtention d'un diplôme d'études secondaires demeure important et cette situation témoigne de la démotivation et du désengagement socioacadémique des clientèles étudiantes actuelles. La dernière réforme du système de l'éducation a souligné l'importance d'instruire et de former, mais surtout de socialiser les nouvelles générations d'apprenants. Depuis deux décennies, l'intégration des TIC demeure l'un des principaux défis des différents milieux éducationnels. Toutefois, le véritable défi se trouve dans la conception et l'implantation de curriculums éducatifs qui abordent de façon pertinente et actuelle les enjeux inhérents à la médiatisation des enseignements et des interactions sociales. L'éducation artistique mobile représente une discipline clé à partir de laquelle les éducateurs sont en mesure d'entamer une réflexion critique et constructive des enjeux de la production et de la diffusion de contenus multimédiatiques. Cette étude se base sur les principes méthodologiques du Design-based-Research afin d'enquêter sur le potentiel des technologies mobiles à participer à la création d'un nouvel espace pédagogique ubiquitaire entre les adolescents qui se réunissent autour d'intérêts partagés. Comment les dynamiques à l'oeuvre à l'intérieur de ces systèmes complexes génèrent-elles des modèles éducatifs et interactifs entre les utilisateurs? Quel est le nouveau rôle de l'éducateur au sein de ces nouveaux espaces d'apprentissage par les pairs et comment ces théories émergentes peuvent-elles être traduites en principe de développement et d'implantation curriculaire? C'est auprès de 20 utilisateurs de 16 à 21 ans d'un établissement éducatif du secteur de l'éducation des adultes qu'a été implanté un curriculum d'éducation artistique mobile proposant cinq semaines d'activités photographiques en ligne sur le thème de l'engagement civique. Ces participants, de même que l'éducateur-chercheur en charge du groupe, ont agi à titre d'experts en utilisation des technologies mobiles et des applications en réseaux sociaux. Les objectifs ont été de formuler les principes théoriques et pratiques clés pour le développement d'un curriculum d'éducation artistique oeuvrant au renforcement de la motivation scolaire et de l'engagement civique des jeunes à risque. Les recherches ont démontré que dans le contexte des espaces communicatifs médiatisés par les technologies mobiles, les principes relatifs aux apprentissages et aux enseignements tendent à se décentraliser afin que se constituent des systèmes complexes d'interactions entre les participants. Les rôles des éducateurs et des apprenants sont redéfinis et un espace coopératif est établi où la coconstruction du curriculum éducatif profite à la motivation et l'engagement des jeunes à risque. Ces derniers fonctionnent par intérêt et leur engagement est proportionnel à l'ouverture du cadre et à la considération qui leur seront accordées

    Les historiens, leurs revues et Internet. France, Espagne, Italie.

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    International audienceL'avènement et le succès d'Internet ont en dix ans, depuis le milieu des années 1990, révolutionné les pratiques universitaires. Des historiens, des chercheurs et des enseignants se penchent dans cet ouvrage sur celles des mutations qui ont selon eux le plus affecté leurs pratiques et l'environnement au sein duquel prennent place leurs publications

    L'appropriation d'un système d'information communautique par les membres d'une communauté de pratique en santé mentale : le cas du Centre Hospitalier Pierre-Le-Gardeur

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    Nous considérons que la communauté de pratique est un espace d'interaction et de travail collaboratif qui répond aux nouvelles structures en réseau du système de santé québécois. Avec cette nouvelle réalité d'équipe multidisciplinaire, les praticiens doivent utiliser les technologies collaboratives pour travailler et améliorer leur performance, et dans l'ensemble, celle du continuum de soin. Nous avons choisi de nous préoccuper de l'aspect humain des transformations organisationnelles de la réforme en orientant principalement notre recherche sur les niveaux d'appropriations des systèmes informatiques et technologiques qui supportent ces nouvelles conditions d'organisation du travail. Pour atteindre nos objectifs de recherche, nous avons cerné un cadre d'analyse basé sur la science appliquée de la communautique (Harvey, 1995, 2005), en y intégrant des éléments anthropologiques. En partant des théories de communication et d'interaction entre groupes, nous avons dégagé quatre dimensions de l'appropriation que nous voulions observer et analyser, à travers des indicateurs, soit les dimensions de la technologie, de la communication, de l'information et de la culture. Ainsi nous avons été en mesure de développer notre modèle d'analyse basé sur le modèle de l'appropriation dynamique (Harvey, 2001) et d'aller sur notre terrain de recherche. Avec en tête le design participatif, la recherche-action et l'observation participante comme méthodologie, nous avons pu intervenir sur notre terrain de recherche, la communauté de pratique en santé mentale du Centre Hospitalier Pierre-Le Gardeur. Suite à l'analyse et à l'interprétation des résultats, nous avons constaté que l'appropriation technologique est la déficience majeure de la réforme et que la création des équipes multidisciplinaires autour du patient confronte les cultures organisationnelles et isole professionnellement les travailleurs. Ainsi nous concluons que la réforme des Réseaux locaux de services du gouvernement québécois était nécessaire et que la priorité doit être mise dans l'appropriation technologique au niveau de la formation des praticiens à l'informatique et aux usages reliés au réseau et à l'Internet. Finalement, nous croyons qu'il est essentiel de mobiliser l'ensemble des intervenants du milieu, autant les gestionnaires, les praticiens que les patients pour édifier une vision commune et plus humaine de la réforme entamée. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication organisationnelle, Communauté de pratique, Communautique. Appropriation, Santé publique

    Anthropologie des usages du numérique

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    This scientific memo synthesis begins with a presentation of the course of the author. Then, comes the epistemological definition of anthropology of usage that defines this concept as a set of digital socialized practices from many research field and the immersives methodologies associated, called technographies (techno-ethnographies). In the central part, the text develops a description of the internal processes of the use (3B in french, POG in english): poaching, odd-jobbing (do-it-yourself) and gathering (butinage), followed by a presentation of the iterative buckle of usage’s construction (techno-imaginary representations practices uses). The text concluds with the development of three specific powers associated with the usages of digital technology (strengthening, unveiling, link). This mode of conceptualization of the usages has implications for the definition of the socialization process that will feed the concluding section on e-education and e-inclusion.Cette note de synthèse scientifique commence par la présentation du parcours de l’auteur. Arrive ensuite la définition épistémologique de l’anthropologie des usages qui définit l’usage comme ensemble de pratiques numériques socialisées à partir de nombreuses recherches de terrain avec les méthodologies immersives associées, qualifiées de techno-graphies (techno-ethnographies). En partie centrale, ce texte développe une description des processus internes (les 3 B) de l’usage :braconnage, bricolage et butinage puis une présentation de la boucle itérative de construction de l’usage (techno-imaginaires représentations pratiques usages) qui se conclue sur le développement des trois pouvoirs spécifiques des usages du numérique (renforcement, dévoilement, lien). Ce mode de conceptualisation des usages a des conséquences sur la définition même des processus de socialisation qui alimenteront la partie conclusive consacrée à l’e-éducation et à l’e-inclusion

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception
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