1,210 research outputs found

    TREINAMENTOS CORPORATIVOS: Uma Pesquisa de Campo da Aplicabilidade de Jogos Empresariais em Empresas de Belém (PA-BRAZIL)

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    O foco deste estudo é examinar a implementação de treinamentos e suas ferramentas em sete empresas localizadas em Belém (PA), com o objetivo principal de responder à questão: "Os membros das empresas estudadas têm a chance de se aperfeiçoar utilizando as ferramentas de Dinâmicas de Grupo e Jogos Sérios?". Os objetivos secundários são: averiguar a regularidade com que as referidas empresas de Belém estão promovendo treinamentos para seus membros; avaliar a importância do uso de jogos empresariais do ponto de vista operacional, gerencial e estratégico dessas empresas; e investigar a necessidade de treinamento para o desenvolvimento de suas atividades pelos membros das empresas. A hipótese formulada é que não existe pleno conhecimento e aplicação adequada das ferramentas de Dinâmicas de Grupo e Jogos Sérios. A metodologia da pesquisa envolveu uma pesquisa de campo, e a coleta de dados foi feita pessoalmente, por meio de questionários aplicados às sete empresas. Além disso, para embasar o estudo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica. No final da pesquisa, foi concluído que a maioria das sete empresas de Belém analisadas não estão oferecendo treinamentos adequados e contínuos para seus membros. Portanto, é necessário investir em treinamento e desenvolvimento utilizando as ferramentas de Dinâmicas de Grupo e Jogos Sérios, deixando este estudo como base para futuras pesquisas e como ponto de partida para o desenvolvimento de novos serviços de capacitação. PALVRAS-CHAVES: Gestão de Pessoas; Treinamento e Desenvolvimento; Ferramentas de Treinamento; Dinâmicas de Grupo; Jogos Sérios. DOI: 10.7176/RHSS/13-12-10 Publication date:July 30th 202

    Jogos sérios brasileiros para auxílio do diagnóstico e tratamento de TDAH: revisão integrativa

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    O TDAH é um transtorno do neurodesenvolvimento com sintomas básicos de desatenção, desorganização e/ou hiperatividade-impulsividade. Atualmente há jogos denominados jogos sérios com a finalidade de auxiliar no diagnóstico, aprendizado e tratamento de pessoas com TDAH. Objetivou-se analisar em bases de dados artigos sobre TDAH relacionados a formas de identificação de características do transtorno e formas de tratamento realizados com jogos sérios no Brasil. Especificamente: identificar quais são os jogos sérios existentes no Brasil desenvolvidos para TDAH; levantar as formas de identificação das características de TDAH com os jogos sérios; analisar as formas de tratamento existentes com a utilização de jogos sérios. Trata-se de uma revisão integrativa e para isso foram utilizadas três bases de dados, o portal de periódicos CAPES, o Google Acadêmico e o Catálogo de teses e dissertações da CAPES. Com base nos critérios de inclusão não foram selecionados artigos para análise relacionados ao tema proposto no portal de periódicos CAPES, foi selecionado um artigo no Google Acadêmico, embora não esteja totalmente relacionado aos objetivos propostos e 2 arquivos no Catálogo de teses e dissertações da CAPES. Faltam artigos e jogos sérios desenvolvidos no Brasil que auxiliem o diagnóstico e terapia de pessoas com TDAH.  What do you want to do ?New mailCop

    Jogos sérios brasileiros para auxílio do diagnóstico e tratamento de TDAH: revisão integrativa

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    O TDAH é um transtorno do neurodesenvolvimento com sintomas básicos de desatenção, desorganização e/ou hiperatividade-impulsividade. Atualmente há jogos denominados jogos sérios com a finalidade de auxiliar no diagnóstico, aprendizado e tratamento de pessoas com TDAH. Objetivou-se analisar em bases de dados artigos sobre TDAH relacionados a formas de identificação de características do transtorno e formas de tratamento realizados com jogos sérios no Brasil. Especificamente: identificar quais são os jogos sérios existentes no Brasil desenvolvidos para TDAH; levantar as formas de identificação das características de TDAH com os jogos sérios; analisar as formas de tratamento existentes com a utilização de jogos sérios. Trata-se de uma revisão integrativa e para isso foram utilizadas três bases de dados, o portal de periódicos CAPES, o Google Acadêmico e o Catálogo de teses e dissertações da CAPES. Com base nos critérios de inclusão não foram selecionados artigos para análise relacionados ao tema proposto no portal de periódicos CAPES, foi selecionado um artigo no Google Acadêmico, embora não esteja totalmente relacionado aos objetivos propostos e 2 arquivos no Catálogo de teses e dissertações da CAPES. Faltam artigos e jogos sérios desenvolvidos no Brasil que auxiliem o diagnóstico e terapia de pessoas com TDAH.  What do you want to do ?New mailCop

    Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX : O Jogo da Asma

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    National audienceA plataforma APEX foi desenvolvida para a prototipagem de ambientes de computação ubíqua. Neste artigo exploramos a sua aplicabilidade ao desenvolvimento de Jogos Sérios. Ou seja, jogos que para além de uma componente lúdica, possuem uma componente instrutiva e formativa. Em concreto, descrevemos o Jogo da Asma. Um jogo que pretende chamar a atenção das crianças para os factores causadores de ataques de asma, bem como transmitir conhecimento sobre como os evitar. Para além de se descrever o jogo, descrevem-se os resultados de um estudo em que se procurou avaliar quer a viabilidade da utilização da plataforma na criação de jogos sérios, quer a usabilidade do próprio jogo

    Jogos Sérios para a Saúde

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    Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia

    FJSU: Um Framework para o desenvolvimento de jogos sérios ubíquos

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    Os jogos sérios ubíquos trazem para os jogos digitais a conectividade e mobilidade dos dispositivos ubíquos em contextos sérios, como educação e saúde. O objetivo deste trabalho está na apresentação do FJSU, um framework de caixa cinza para o desenvolvimento de jogos sérios ubíquos, que tem como proposta entregar a professores com pouco conhecimento em tecnologia e alunos iniciantes de desenvolvimento de jogos, uma ferramenta capaz de facilitar a criação desses jogos. Os resultados foram positivos, e apontaram que o FJSU tornou mais fácil e rápido o desenvolvimento de jogos sérios ubíquos, no entanto, foi percebido a necessidade de avaliações específicas para o público docente

    Serious games: design and development

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    With the growth of the video game industry, interest in video game research has increased, leading to the study of Serious Games. Serious Games are generally perceived as games that use the video games’ capabilities to emerge players, for other purposes besides entertainment. These purposes include education and training, among others. By using Serious Games for education, teachers could capture the students’ attention in the same way that video games often do, thus the learning process could be more efficient. Additionally, by exploiting the potential of these virtual worlds, it is possible to experience situations that would otherwise be very difficult to experience in the real world, mainly due to reasons of cost, safety and time. Serious Games research and development is still very scarse. However, nowadays there is a large number of available platforms and tools, which can be used to develop Serious Games and video games in general. For instance, web browsers can now provide easy access to realistic 3D virtual worlds. This grants video game developers the tools to create compelling and rich environments that can be accessed by anyone with an internet connection. Additionnaly, other development platforms can be used to achieve different goals. Desktop technologies provide greater processing power and achieve greater results in terms of visual quality, as well as in terms of creating more accurate simulations. This disseration describes the design and development of two Serious Games, one for PC, developed with XNA, and another for the web, developed with WebGL.O crescimento da indústria dos jogos de vídeo, despoletou um maior interesse no estudo deste fenómeno, o que consequentemente levou ao estudo de Jogos Sérios. Jogos Sérios são normalmente considerados jogos de vídeo que são desenvolvidos para outros fins para além do entretenimento. Estes fins incluem a educação e o treino, entre outros. Ao utilizar Jogos Sérios para a educação, os docentes poderiam conseguir captar a atenção dos alunos da mesma forma que os jogos de vídeo normalmente conseguem. Desta forma o processo de aprendizagem poderia ser mais eficiente. Adicionalmente, ao explorar o potencial destes mundos virtuais, é possível experienciar situações que de outra forma seriam difíceis de experienciar na vida real, devido ao seu custo, a razões de segurança e também ao tempo dispendido para as realizar. O estudo de Jogos Sérios é ainda bastante disperso. No entanto, hoje em dia existe já um grande número de plataformas e ferramentas disponíveis que podem ser usadas para desenvolver Jogos Sérios. Por exemplo, os web browsers podem agora fornecer acesso fácil a mundos virtuais 3D. Isto permite que os criadores de jogos de vídeo tenham acesso às ferramentas necessárias para criar ambientes ricos, que possam ser acedidos por qualquer pessoa através de uma ligacção à internet. Adicionalmente, existem outras plataformas de desenvolvimento que podem ser utilizadas para alcançar objetivos diferentes. Tecnologias desktop fornecem um maior poder de processamento e permitem alcançar melhores resultados em termos de qualidade visual, bem como em termos de criação de simulações mais precisas. Nesta dissertação descreve-se a criação e o desenvolvimento de dois Jogos Sérios, um para PC, desenvolvido em XNA e outro outro para a web, desenvolvido em WebGL

    Jogos sérios: ferramentas do novo jornalismo

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    Tese de Mestrado em Comunicação Social, na vertente de JornalismoEsta dissertação analisa a forma como os Jogos Sérios podem ser utilizados como complemento do jornalismo tradicional. Vários especialistas consideram que os videojogos podem ser uma mais-valia para o jornalismo por causa da sua natureza interativa: os jogadores assumem um papel ativo na busca de informação, interagindo através da mecânica de jogo e estabelecendo dessa forma uma ligação especial com o tema em questão. A pergunta de partida é "como funcionam os Jogos Sérios enquanto complemento jornalístico?" Os principais objetivos são analisar os Jogos Sérios enquanto ferramentas do novo jornalismo; comparar o papel dos Jogos Sérios com o dos media tradicionais; estudar detalhadamente September 12th aferindo a sua eficácia enquanto Jogo Sério e propor alguns temas que possam ser abordados por este género de videojogos em contexto português. De modo a investigar o potencial dos videojogos enquanto meio jornalístico, realizou-se a análise de conteúdo qualitativa de September 12th e entrevistou-se especialistas em jornalismo e em Jogos Sérios. Para avaliar o potencial de September 12th enquanto complemento jornalístico, entrevistou-se trinta indivíduos, jogadores e não jogadores habituais de videojogos. Esta investigação permitiu-nos constatar que, apesar dos Jogos Sérios poderem funcionar como ferramentas noticiosas eficazes, não deixam de ter algumas limitações. Os órgãos de comunicação devem avaliar se este investimento garantirá a sua continuidade a médio e longo prazo, estando o seu sucesso dependente de uma reorganização estrutural das redações, assim como da vontade dos jornalistas de testar novas fórmulas de apresentação do conteúdo informativo.This dissertation explores how Serious Games can be used as a complement to traditional journalism. Several experts believe that video games can add value to journalism because of their interactive nature: players take an active role in the search for information, interacting through the game mechanics and thus establishing a special connection with the subject in question. The starting question set for this research is "how can Serious Games work as a complement to journalism?" The main objectives are to analyze Serious Games as tools of new journalism; to compare the role of Serious Games with traditional media; to particularly examine the case of September 12th in order to determine its effectiveness as a Serious Game and to propose some themes that may be addressed by this genre of video games in the Portuguese context. In order to investigate the potential of video games as a journalistic medium a qualitative analysis of September 12th was undertaken and experts in journalism and in Serious Games were interviewed. To evaluate the potential of September 12th as a complement to journalism, thirty individuals, players and non-players, were interviewed. This research lead us to conclude that Serious Games can function as effective tools of journalism, although not without some limitations. The media organizations should evaluate whether this investment will ensure its continuity in the medium and long term, with its success dependent on a structural reorganization of the newsroom as well as the willingness of journalists to test new formulas of presenting informational content

    Jogos Sérios Ubíquos: Um mapeamento Sistemático

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    O paradigma da computação ubíqua somada a concepção de jogos sérios possibilita que aplicações com fins instrucionais percebam e se adaptem ao contexto do jogador. Este artigo relata um mapeamento sistemático com o objetivo de identificar os trabalhos relacionados a jogos sérios ubíquos publicados nos últimos cinco anos, onde foi compreendido os principais dispositivos alvo, técnicas de avaliação dos jogos e tecnologias utilizadas no desenvolvimento deles

    Jogos sérios em realidade virtual na demência

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    Orientação: Jorge OliveiraO presente estudo tem como objetivo estudar o benefício de um plano de sessões de estimulação cognitiva com recurso a uma bateria de provas em realidade virtual – Bateria Sistémica de Lisboa (BSL), em indivíduos com demência leve ou moderada. Para tal os participantes foram avaliados através de um protocolo de avaliação antes e após as sessões de estimulação cognitiva com um protocolo de avaliação constituído por provas neuropsicológicas. A amostra foi constituída por três participantes com demência de Alzheimer e défices cognitivo ligeiro em fase leve a moderada, em regime de internamento e centro de dia com idades compreendidas entre os 70 e os 82 anos de idade. Tendo em conta a dimensão da amostra, os resultados basearam-se em estatísticas descritivas dos resultados da avaliação neuropsicológica realizada no pré-teste e no pós-teste. Os resultados podem sugerir melhorias nos domínios atenção, memória, iniciação/perseveração e concetualização, concluindo-se que as sessões de estimulação cognitiva com a BSL pode ser uma abordagem benéfica nos indivíduos com demência.The present study aims to study the benefit of a plan of sessions of cognitive stimulation using a battery of virtual reality tests - Systemic Battery of Lisbon (BSL) in individuals with mild or moderate dementia. To that end, the participants were evaluated through an evaluation protocol before and after the sessions of cognitive stimulation with an evaluation protocol constituted by neuropsychological tests. The sample consisted of three participants with Alzheimer's dementia and mild cognitive deficits in the mild to moderate phase, in an inpatient and day care center between the ages of 70 and 82 years. Taking into account the sample size, the results were based on descriptive statistics to the results of the neuropsychological evaluation performed in the pre-test and in the post-test. The results may suggest improvements in the attention, memory, initiation / perseveration, and congnualization domains, concluding that the sessions of cognitive stimulation with BSL may be a beneficial approach in individuals with dementia
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