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    Producción de un videojuego en realidad virtual con seguimiento de movimiento en visor y controladores manuales utilizando metodología Ágil

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    El presente Trabajo de Fin de Grado aborda la producción de videojuegos en Realidad Virtual desde el punto de vista de las metodologías ágiles en Ingeniería de Software. Analizamos el estado de la técnica en Realidad Virtual comenzando por una breve introducción a su historia, desde sus inicios a mediados del siglo XX hasta la aparición de los modernos cascos de Realidad Virtual en el estado actual de la técnica. Sobre estos últimos detallamos especialmente dos de los dispositivos de alta gama disponibles en el mercado: Oculus Rift y HTC Vive, con el que hemos trabajado. También revisamos entornos de desarrollo y herramientas disponibles, como Unity o Unreal Engine, con el que nos quedamos finalmente para aprovechar su potencia y robusta integración con Vive. El objetivo general de este proyecto es crear una experiencia en primera persona muy inmersiva mediante el uso del visor de Vive, con seguimiento de movimiento, y de los controladores de mano correspondientes, también capaces de hallar su posición y orientación. Estos controladores avanzados nos permiten experimentar con muy diferentes movimientos e interacciones dentro de la Realidad Virtual, de manera que podemos comprobar cuáles de ellos resultan más naturales y satisfactorios para los usuarios, y cuales son más factibles para implementar. Hemos elegido como hilo conductor de la experiencia el género de terror, concretamente la temática de las enfermedades mentales y las fobias, por considerarlo uno de los [que] más emoción puede llegar a provocar entre los jugadores de Realidad Virtual. Con el fin de lograr nuestro objetivo de manera eficiente, tomamos una serie de decisiones por las cuales comenzamos a utilizar la metodología ágil conocida como Scrum para modelar el proceso de desarrollo de nuestro proyecto. El resultado de las distintas fases de planificación, especificación, análisis, diseño, implementación y pruebas, así como la creación de un completo diario de desarrollo generada durante el mismo proporciona una sólida base, un videojuego en Realidad Virtual de nuestra autoría y con la mayoría de las características deseadas. Gracias a esa base podemos obtener unas conclusiones finales y valorar satisfactoriamente tanto los resultados obtenidos como la aplicación de la citada metodología en este proyecto. Consideramos que ahora está mucho más cerca la posibilidad de crear un producto comercial innovador que se apoye en las contribuciones de este trabajo

    López-Pellisa, Teresa: Patología de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción

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    En Patologías de la realidad virtual, la profesora Teresa López-Pellisa nos ofrece una introducción documentada, profunda y muy bien escrita al mundo de la realidad virtual y sus proyecciones literarias y cinematográficas. Toda revolución tecnológica, en particular, y toda época de crisis, en general, suele despertar una gran efervescencia mitológica. No es extraño que el advenimiento del paradigma digital haya dado lugar a una “tecnomitología”, constituida por toda una serie de ideas, prejuicios, mitemas y fantasías, que van desde “la credulidad ingenua al cinismo cáustico”. (14) De algún modo, este libro puede ser considerado las Metamorfosis de la nueva realidad virtual, pues recoge, estudia y desarrolla una gran parte de esos tecnomitos

    Reseña de "Teresa López-Pellisa, Patologías de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción, Fondo de Cultura Económica, México D.F., 2015

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    En Patologías de la realidad virtual, la profesora Teresa López-Pellisa nos ofrece una introducción documentada, profunda y muy bien escrita al mundo de la realidad virtual y sus proyecciones literarias y cinematográficas. Toda revolución tecnológica, en particular, y toda época de crisis, en general, suele despertar una gran efervescencia mitológica. No es extraño que el advenimiento del paradigma digital haya dado lugar a una "tecnomitología", constituida por toda una serie de ideas, prejuicios, mitemas y fantasías, que van desde "la credulidad ingenua al cinismo cáustico". (14) De algún modo, este libro puede ser considerado las Metamorfosis de la nueva realidad virtual, pues recoge, estudia y desarrolla una gran parte de esos tecnomitos

    Comparing the Perception and Performance of Selected VR Systems

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    La realidad virtual (VR) tiene un amplio uso en ingeniería mecánica y es necesario determinar la validez de los dispositivos que la utilizan para saber el grado de precisión a la hora de percibir el entorno virtual al usar este tipo de sistemas. El objetivo de esta tesis es la evaluación de la implementación técnica y de la percepción de usuario de una escena de realidad virtual usando el sistema de realidad virtual “Oculus Rift S”. Se realizará una introducción al tema y se determinarán aspectos relevantes en relación con la percepción en los sistemas de realidad virtual y, específicamente, de las gafas de realidad virtual (HMD). Se expondrán distintas escenas posibles para el testeo de su validez a la hora de medir dichos aspectos relevantes y se realizarán varias de ellas utilizando el programa “Unity”, con su posterior prueba de validez y análisis mediante el ensayo en personas.Virtual Reality (VR) has a wide use in mechanical engineering, and it is necessary to determine the validity of devices which use it in order to know the level of precision when perceiving the virtual environment using this kind of systems. The goal of this thesis is to evaluate the technical implementation and the user perception in a virtual reality scene using the “Oculus Rift S” VR system. It contains an introduction to the topic, the relevant aspects concerning perception of virtual reality systems will be determined and, specifically, of the Head Mounted Display (HMD). Several possible scenes for testing their validity when measuring those relevant aspects will be exposed. A few selected scenes will be developed using “Unity”, with their subsequent validity tests and evaluation of the Oculus Rift with help of a user study.Virtuelle Realität (VR) hat eine breite Verwendung im Maschinenbau. Es ist notwendig, die Tauglichkeit der dabei verwendeten Geräte zu bestimmen. Zu diesem Zweck muss die von den Geräten erreichte Präzision bei der Wahrnehmung der virtuellen Umgebung bestimmt werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es, die technische Umsetzung und die Wahrnehmung einer Virtual-Reality-Szene mit dem VR-System "Oculus Rift S" zu bewerten. Es wird eine Einführung in das Thema gegeben und relevante Aspekte der Wahrnehmung in VR-Systemen und speziell in Head-Mounted-Displays (HMD) ermittelt. Es werden verschiedene mögliche Szenen vorgestellt, um ihre Validität bei der Messung dieser relevanten Aspekte zu testen. Ausgewählte Szenen werden mit dem Programm "Unity" umgesetzt. Diese werden in einer Nutzerstudievalidiert und zur Bewertung der Oculus Rift S.Departamento de Ingeniería Energética y FluidomecánicaGrado en Ingeniería Mecánic

    Review on the application of virtual reality to vestibular rehabilitation

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    [ES] Introducción y objetivo: Las nuevas tecnologías nos conceden nuevas fórmulas para analizar y modificar la relación del sujeto con el medio. La realidad virtual sería su máxima expresión. Explicaremos los fundamentos básicos que se aplican en estas tecnologías, las cuales poseen muchos elementos en común con la organización de nuestro sentido del equilibrio. Método: Revisión narrativa. Resultados: Expondremos las características técnicas y los mecanismos de compensación aplicados en los dispositivos de rehabilitación vestibular. Discusión: Revisaremos algunos estudios que analizan las ventajas e inconvenientes de la realidad virtual frente a la terapia física convencional. Conclusiones: Los sistemas de seguimiento ocular, postural o de giro cefálico aplicados a la realidad virtual, pueden emplearse en el desarrollo de dispositivos diagnósticos o de rehabilitación vestibular. Se necesitas más estudios que comparen su eficacia respecto a la terapia física tradicional

    Realidad virtual y realidad aumentada : Interfaces avanzadas

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    El presente libro es el resultado de la docencia e investigación en las áreas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada e Interfaces basadas en visión, llevadas a cabo en tres instituciones universitarias, dos de ellas de Argentina –Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNICEN)– y una española –Universidad de las Islas Baleares (UIB)–. El texto se estructura en dos partes principales: la primera parte relacionada con Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) y la segunda parte relacionada con las denominadas Interfaces avanzadas o Basadas en Visión (VBI). La primera parte consta de tres capítulos. El capítulo 1 presenta una introducción a conceptos y tecnología compartidos por las aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. El capítulo 2 presenta los desafíos actuales para el desarrollo de simuladores de entrenamiento que utilizan realidad virtual, y describe los simuladores desarrollados por el Instituto Pladema de la UNICEN. El capítulo 3 presenta el tema Realidad Aumentada, sus fundamentos, algoritmos de tracking y librerías utilizadas para el desarrollo de aplicaciones. Lo incluido en este capítulo es utilizado como material de docencia en un curso del Doctorado de Ciencias Informáticas de la UNLP, dictado en la actualidad por una docente de dicha institución e investigadora del III-LIDI. La segunda parte, Interfaces Avanzadas, consta de dos capítulos. El material incluido es resultado de la docencia e investigación de dos investigadores de la Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial de la UIB. El capítulo 4 realiza una introducción a las interfaces basadas en visión, así como explica el proyecto SINA desarrollado en la UIB. El capítulo 5 presenta los sistemas de interacción multitáctil, y además explica un caso de estudio del diseño de una mesa multitáctil.XV Escuela Internacional de Informática, realizada durante el XVII Congreso Argentino de Ciencia de la Computación (CACIC 2011).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    The autonomous computer micro world The danger of the virtual context in the real conformation of architecture

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    The computational development of the projects has generated deep changes in the foundations, the conceptions, the development forms and representation. The achievements in the speed, the facilitation of the development processes, the accuracy of the mapping, the perfection of the image and the introduction of the virtual space to simulate the reality, they are contrasted with the widespread tendency to the conception of unique object without subject, the atomization of the reflection, the repetition, the indifference of the reality, of the place and of the environmental environment, the given socialization and historical disaffection. An exit is intended with the conception of the incarnated and socially inhabited spaceEl desarrollo computacional de los proyectos ha generado profundos cambios en los fundamentos, las concepciones, las formas de desarrollo y representación. Los logros en la velocidad, la facilitación de los procesos de desarrollo, la exactitud de la planimetría, la perfección de la imagen y la introducción del espacio virtual para simular la realidad, se contrastan con la tendencia generalizada a la concepción de objeto único sin sujeto, la atomización de la reflexión, la repetición, el desapego de la realidad, del lugar y del entorno ambiental, la des-socialización y desafección histórica. Se propone una salida con la concepción del espacio encarnado y socialmente habitad

    Propuesta de una intervención para un caso de fobia a volar mediante un tratamiento de exposición mediante Realidad Virtual

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    Introducción: La fobia a volar se define como el miedo a viajar en avión. La exposición mediante Realidad Virtual es una alternativa a la exposición tradicional , ya que iguala en eficacia a la exposición en vivo, excluyendo los inconvenientes que muchas veces ésta presenta. El objetivo de este estudio es conseguir reducir la ansiedad a volar del sujeto hasta un nivel tolerable para que se muestre dispuesto a viajar en avión. Método: El paciente es un hombre de 40 años diagnosticado de fobia a volar. Se ha seguido un diseño para caso único de medidas repetidas y línea base múltiple. El tratamiento se compone de 12 sesiones de exposición a través de Realidad Virtual por medio de la plataforma Psious. Resultados: Como resultados se espera cumplir con los objetivos propuestos ya que los tratamientos con Realidad Virtual han mostrado su eficacia en distintos estudios. Conclusiones: Los tratamientos con Realidad Virtual están en auge y los resultados que arrojan son positivos, pero todavía en necesario seguir investigando para sacar el máximo provecho de esta tecnología, así como para estandarizar sus protocolos, mecanismos, dispositivos y software

    La Realidad Virtual y su aplicación en la rehabilitación de la enfermedad de Parkinson

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    Introducción: En el presente trabajo se describe el empleo de la tecnología de Realidad Virtual a través de la simulación de un entorno apropiado y adaptado a las personas con enfermedad de Parkinson con el fin de incorporarlo como método de rehabilitación. Las ventajas que supone la aplicación de esta tecnología, en concreto, radican en la capacidad de graduar la dificultad de la actividad, así como diseñar un entorno personalizado que se ajuste a las capacidades y/o habilidades del usuario favoreciendo su implicación y dotando a la actividad un valor motivacional y, por tanto, significativo. Con ello se consigue el objetivo de mejorar las capacidades funcionales. Metodología: La búsqueda de artículos se realizó utilizando la base de datos Pubmed y otras de carácter científico como Cochrane, Elsevier, ResearchGate, Medline, durante los meses de febrero a junio de 2019. Se seleccionaron Estudios Clínicos cuyos participantes tenían EP donde se empleará la Realidad Virtual. Objetivo: Investigar sobre el estado actual de la Realidad Virtual como proceso de rehabilitación en la Enfermedad de Parkinson Resultados: se han recopilado un total de 11 estudios, donde se aplica la Realidad Virtual como herramienta rehabilitadora. En 10 de ellos se observan beneficios motores e incluso cognitivos. Conclusiones: La Realidad Virtual es una herramienta rehabilitadora de bajo coste con un prometedor futuro en el tratamiento motor y cognitivo en pacientes con Enfermedad de Parkinson. Por otro lado, es necesaria la elaboración de estudios con mayor validez metodológica
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