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    Electronic Commerce : Stand, Chancen und Probleme

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    Schlagworte: Digital Economy, E-Commerce, Neue Medien, Internet, WWW, Email Multimedia bedeutet einen Quantensprung in der ökonomischen Entwicklung. Man kann sogar sagen, daß wir uns mitten in einer industriellen Revolution mit gravierenden Auswirkungen befinden. Diese Auswirkungen auf das wirtschaftliche Leben werden theoretisch fundiert untersucht. Zum einen zeigt sich, daß Multimedia die Geburt einer neuen Wertschöpfungskette bedeutet. Interaktive Medien sind dabei als Produkte zu betrachten, die in unterschiedlichen Phasen der Wertschöpfungskette unterschiedliche Anforderungen an Unternehmen stellen. Dabei verdeutlicht ein Blick in die Wertschöpfungskette, daß die neue Technologie aus dem Zusammenspiel von vier Groß-, Alt-, Mutterbranchen gebildet wird, nämlich Unterhaltungs-/Medienbranche, Computer-/IT-Branche, Telekommunikationsbranche, Unterhaltungs-/Elektronikbranche. Zum anderen entsteht durch die Neuen Medien das sogenannte Potentialdreieck des Electronic Business. Dieses besteht aus den Eckpfeilern Electronic Business Process, Electronic Communication/Information und Electronic Commerce, die durch den Autor näher erläutert werden. Insbesondere wird dabei auf den Begriff Electronic Commerce näher eingegangen, welcher Electronic Marketing, Electronic Shopping und Electronic Customer Relationship beinhaltet. Im folgenden Abschnitt werden wettbewerbstheoretische Implikationen elektronischer Märkte untersucht. Es zeigt sich, daß diese in der Lage sind, die Effizienz und Effektivität von Märkten zu steigern und damit einen Beitrag zu einer höheren Wohlfahrt zu leisten. Diese Wohlfahrtssteigerung wird am Beispiel der Funktionserfüllung verschiedener Handelsformen im Kaufprozeß veranschaulicht. Um die Frage zu klären, ob und inwieweit diese Wohlfahrtssteigerung eintritt, geht der Autor abschließend noch auf die Frage der Adoption und Diffusion Neuer Medien ein

    Methodische Aspekte der Akzeptanzforschung bei interaktiven Medientechnologien

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    Die Einführung interaktiver Medienprodukte bzw. -technologien ist für die Entwickler und Finanzierer von technischen Neuerungen immer mit einem Risiko behaftet. In den meisten Fällen ist nicht von vornherein klar, ob technische Innovationen von den potentiellen Käufern und Anwendern im beabsichtigen Ausmaß und in der beabsichtigten Weise angenommen werden. Neben eigener Marktforschung greifen immer mehr Unternehmen auf Kooperationsprojekte mit Universitäten zurück, um deren spezifisches Methodenwissen zu nutzen. Der vorliegende Beitrag unternimmt den Versuch, einen Überblick über methodische Ansätze zur Erforschung der Akzeptanz neuer Medientechnologien zu geben. Ziel ist es, Forschern an der Schnittstelle zwischen Universität und Medienindustrie einen Leitfaden an die Hand zu geben, aus dem methodische Zugänge für Begleitforschung auf verschiedenen Stufen der Produktentwicklung ersichtlich sind

    Apps im Mathematikunterricht

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    Mobile Endgeräte wie z.B. Tablet-PCs oder Smartphones sind überall auf dem Vormarsch. So besitzen nach der aktuellen JIM - Studie 2013 (Jugend, Information, Multi-Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest fast Dreiviertel der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ein Smartphone. Tablet-PCs, auf denen in der Regel auch die gleichen Apps laufen, haben bereits 15% der Jugendlichen. Mobile Endgeräte sind aus medientechnischer Sicht die reinsten Tausendsassas. So können sie als Videokamera, Fotoapparat, Diktiergerät, Scanner, Fernseher, Computer, Buch etc. eingesetzt werden (vgl. Kirch, 2013). Die breite Verfügbarkeit dieser Geräte eröffnen auch für den Mathematikunterricht neue Möglichkeiten. Neben Taschenrechnern, Tabellenkalkulationssystemen, Plottern, CAS und DGS sind es oft auch nicht direkt im Bereich der Mathematik angesiedelte Apps wie z.B. Spiele, die interessante mathematische Bezüge aufweisen. Bachmair, Friedrich und Risch stellen sich die Frage, warum man die Kompetenzen der Jugendlichen bezüglich dieses neuen Mediums nicht für einen „gezielten Bildungsprozess“ (vgl. Bachmair et al., 2011) nutzbar macht. Möchte man dies im Mathematikunterricht tun, ergeben sich viele Fragen, so z.B.: ─ Wie kann man Apps mit Schüler/innen selbst erstellen? ─ Welche Apps gibt es für den Mathematikunterricht? ─ Wie findet man die richtige App für den Unterricht

    Online-Lehre im Einsatz

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    Das im Rahmen des vom BMBF geförderten Projektes PORTIKO (Multimediale Lehr- und Lernplattform für den Studiengang Bauingenieurwesen) umfasst 10 Bauingenieurinstitute in Braunschweig und Dresden und das Fernstudium an der TU Dresden. Daneben sind drei Stabsprojekte für Didaktik, Teleteaching und Multimedia-Plattform als Dienstleister und Koordinatoren für die anderen Teilprojekte tätig. An der TU Braunschweig ist das Institut für Baustoffe, Massivbau und Brandschutz unter anderem für die Grundfachausbildung des Massivbau (5. + 6. Semester) und für eine spezielle Vertiefungsrichtung, den Brand- und Katastrophenschutz (7. bis 9. Semester), zuständig. In diesem Beitrag wird zunächst ein Überblick über die verwendete Plattform sowie die eingesetzten Hardware- und Softwaretechniken gegeben. Anschließend wird von ersten Erfahrungen über den Einsatz der Online-Lehre und die daraus gewonnen unterschiedlichen strategischen Ansätze für das weiter Vorgehen nach Projektende im Massivbau und im Brandschutz vorgestellt. Um den Praxisbezug zu vertiefen, wurden in PORTIKO zwei Projektbereiche gebildet, die auf Grund der engen Beziehung zwischen den Fächern gezielt zusammenarbeiten sollen. Dabei handelt es sich um die Bereiche >Virtuelles HausVirtuelle Infrastruktur<. Am Beispiel des Virtuellen Hauses soll gezeigt werden, wie die einzelnen Fächer mit Hilfe abgestimmter Übungsbeispiele den Studierenden die Notwendigkeit der Teamarbeit und Interaktion verschiedener Disziplinen vor Augen führen. Den Studenten stehen durch die Online-Plattform eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung, z. B. mit Videoclips und Fotos über Versuche und Baustellen angereicherte Skripte, audio-kommentierte Vorlesungsfolien, alte Klausuren mit Musterlösungen, Aufgabenstellungen für Hausübungen, usw.. Den Studierenden können in der Online-Lehre interaktive Anwendungen zur Verfügung gestellt werden, die ein spielerisches Erproben und Beobachten von Parametereinflüssen ermöglichen. Solche interaktiven Übungen werden mit Java, Flash und Authorware erstellt. Hierzu werden Beispiele vorgestellt

    Effiziente Verarbeitung von multimedialen Datenströmen in Window-Systemen

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    Fensterorientierte Oberflaechen haben sich auf Workstations aller Leistungsklassen durchgesetzt. Deshalb liegt es nahe, Multimedia-Anwendungen in solche Oberflaechen zu integrieren. Dieser Artikel gibt zunaechst eine Uebersicht ueber die verschiedenen technischen Moeglichkeiten zur Integration von Multimedia-Datenstroemen in ein Fenstersystem; die Vor- und Nachteile der einzelnen Ansaetze werden gegenuebergestellt. Waehrend Loesungen mit Hardware-Unterstuetzung im allgemeinen schneller sind, sind reine Software-Implementierungen flexibler und portabler. Als ein Beispiel fuer eine Software-Loesung werden Architektur, Implementierung und Leistungsanalyse eines netzwerkfaehigen Filmsystems fuer das X-Window-System ausfuehrlich diskutiert. Es zeigt sich, dass die Uebertragung und Darstellung von digitalen Filmen auf modernen Workstations in Hochgeschwindigkeitsnetzen ohne spezielle Hardware in Realzeit moeglich ist. Außerdem werden neue Ansaetze zur Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle mit multimedialen Komponenten vorgestellt

    Musik in interaktiven Medien : Theorie und Praxis

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    Verstetigung und Verbreitung von E-Learning im Verbundstudium. Onlinebefragung als Promotor und Instrument zur Einbeziehung der Lehrenden bei der Entwicklung und Umsetzung

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    Das Verbundstudium der nordrhein-westfälischen Fachhochschulen bietet über 3000 Studierenden die Möglichkeit, in einer Kombination von Präsenz- und Selbststudium neben dem Beruf zu studieren. Das Institut für Verbundstudien koordiniert und organisiert die Kooperationsprozesse der Hochschulen und engagiert sich mit seinem Bereich Hochschuldidaktik und Fernstudienentwicklung als Entwicklungs- und Kompetenzzentrum im Bereich der Neuen Medien und des E-Learnings. Zur Verbreitung und Verstetigung der digitalen Lehr- und Lernangebote sowie der Optimierung der Kooperations- und Supportstrukturen hat das Institut eine Onlinebefragung von 200 Lehrenden zur Situation und den Perspektiven des E-Learnings im Verbundstudium durchgeführt. Die Studie zeigt, dass für die Lehrenden auch zukünftig die gedruckte Lerneinheit das zentrale Element der Lehre sein wird. Sie sehen Bedarf zur Ergänzung und Anreicherung des Studiums sowie des Lernens und wünschen sich zur Unterstützung der Lehre ergänzende digitale Elemente vor allem in folgenden Bereichen: Kommunikation, Ergänzungen zu Lerneinheiten (Linklisten, Übungen, ergänzende Medien und Materialien), übergreifendes Glossar. Die Ergebnisse der Onlinebefragung sind die Grundlage des von den Gremien des Verbundstudiums beschlossenen E-Learning-Konzepts. Die von den Lehrenden gewünschten digitalen Elemente und Funktionen sind im Rahmen der Entwicklung durch den Bereich Hochschuldidaktik und Fernstudienentwicklung in der E-Learning-Umgebung VS-online umgesetzt worden. Zurzeit werden die bereitgestellten Elemente und Funktionen von den einzelnen Verbundstudiengängen mit Beiträgen und Inhalten gefüllt. (DIPF/Orig.
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