12 research outputs found

    Estrategias de enseñanza basadas en aprendizaje activo para favorecer la accesibilidad académica en la enseñanza de la programación

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    En lo últimos años nos enfrentamos al desafío de repensar el sistema educativo a fin de que responda a las expectativas sociales actuales. Desde las Universidades se plantea como fundamental un desplazamiento desde la enseñanza tradicional al aprendizaje activo del estudiante. Este aprendizaje de habilidades y aptitudes específicas como aprender a aprender, resolver problemas, trabajar en equipos, pensar en forma crítica y comunicar claramente las ideas, supone una formación acorde de los docentes en las distintas disciplinas. En este contexto, los docentes de programación en materias de los primeros años de carreras vinculadas a la informática están condicionados a la búsqueda, desarrollo e implementación de nuevas estrategias de enseñanza pertinentes al nuevo modelo de aprendizaje. Es así que se considera relevante generar espacios interdisciplinarios de investigación educativa en el ámbito académico donde se contemple la formación integral del docente, en la didáctica disciplinar y en capacidades interpersonales e intrapersonales para favorecer además la accesibilidad académica. Finalmente, se espera que estas propuestas redunden en estudiantes más motivados para el estudio, con un mejor rendimiento académico y con un mayor dominio de aquellas habilidades que son esenciales para una carrera exitosa.Eje: Innovación en Educación Informática.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Estrategia metodológica de la enseñanza de la programación para la permanencia de los alumnos de primer año de Ingenieria Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permitan responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando con los alumnos ingresantes a la carrera de Ingeniería, se ha detectado que el rendimiento académico de los estudiantes es cada vez menos satisfactorio sumado a la complejidad propia de los contenidos de la asignatura. En este trabajo se presenta la experiencia realizada durante el dictado del primer curso de programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis.Programming is a computer science discipline that has many applications in the real world including the resolution of nontrivial problems that involve great intellectual challenge. The main difficulty lies not in expressing the solution in terms of elementary instructions, but in solving the problem. To find an appropriate solution for a problem causes in the student a cognitive conflict due of they do not dominate a system of strategies in order to respond satisfactorily. The analysis of what happen in the classroom today with the first level students to the Engineering, exhibit that the academic performance of students is becoming less satisfactory added to the complexity of the subject content. The experience made during the dictation of the first programming course students receive in the first year of electronic engineering, Faculty of Physics and Mathematics, and from the National University of San Luis, is presented in this paper.Facultad de Informátic

    Estrategia metodológica de la enseñanza de la programación para la permanencia de los alumnos de primer año de Ingenieria Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permitan responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando con los alumnos ingresantes a la carrera de Ingeniería, se ha detectado que el rendimiento académico de los estudiantes es cada vez menos satisfactorio sumado a la complejidad propia de los contenidos de la asignatura. En este trabajo se presenta la experiencia realizada durante el dictado del primer curso de programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis.Programming is a computer science discipline that has many applications in the real world including the resolution of nontrivial problems that involve great intellectual challenge. The main difficulty lies not in expressing the solution in terms of elementary instructions, but in solving the problem. To find an appropriate solution for a problem causes in the student a cognitive conflict due of they do not dominate a system of strategies in order to respond satisfactorily. The analysis of what happen in the classroom today with the first level students to the Engineering, exhibit that the academic performance of students is becoming less satisfactory added to the complexity of the subject content. The experience made during the dictation of the first programming course students receive in the first year of electronic engineering, Faculty of Physics and Mathematics, and from the National University of San Luis, is presented in this paper.Facultad de Informátic

    Estrategia metodológica B-Learning para la enseñanza de la programación a los alumnos de primer año de Ingeniería Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca, generalmente, en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permita responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando en los últimos años se observa que, las características de los alumnos ingresantes a la carrera de Ingeniería (desmotivación, conocimientos previos, hábitos de estudios, entre otras) y la complejidad propia de los contenidos de la asignatura son factores que influyen negativamente en el rendimiento académico. El propósito de la experiencia realizada fue reformular la propuesta de enseñanza incorporando el uso de las TIC’s y la modalidad B-learning con la intención de favorecer el desempeño de los alumnos en la asignatura. Dicha experiencia fue realizada durante el dictado del curso de iniciación a la programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico- Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estrategia metodológica B-Learning para la enseñanza de la programación a los alumnos de primer año de Ingeniería Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca, generalmente, en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permita responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando en los últimos años se observa que, las características de los alumnos ingresantes a la carrera de Ingeniería (desmotivación, conocimientos previos, hábitos de estudios, entre otras) y la complejidad propia de los contenidos de la asignatura son factores que influyen negativamente en el rendimiento académico. El propósito de la experiencia realizada fue reformular la propuesta de enseñanza incorporando el uso de las TIC’s y la modalidad B-learning con la intención de favorecer el desempeño de los alumnos en la asignatura. Dicha experiencia fue realizada durante el dictado del curso de iniciación a la programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico- Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estrategia metodológica B-Learning para la enseñanza de la programación a los alumnos de primer año de Ingeniería Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluyendo problemas no triviales cuya resolución constituye un desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicha. El proceso de encontrar una solución adecuada a un problema provoca, generalmente, en el alumno un conflicto cognitivo pues no dispone de un sistema de estrategias que le permita responder de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad áulica que se viene presentando en los últimos años se observa que, las características de los alumnos ingresantes a la carrera de Ingeniería (desmotivación, conocimientos previos, hábitos de estudios, entre otras) y la complejidad propia de los contenidos de la asignatura son factores que influyen negativamente en el rendimiento académico. El propósito de la experiencia realizada fue reformular la propuesta de enseñanza incorporando el uso de las TIC’s y la modalidad B-learning con la intención de favorecer el desempeño de los alumnos en la asignatura. Dicha experiencia fue realizada durante el dictado del curso de iniciación a la programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico- Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Una experiencia en la enseñanza de la programación para la permanencia de los alumnos de Ingeniería Electrónica

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    La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con diversas y variadas aplicaciones. Aprender a programar problemas computacionales representa un profundo desafío intelectual. La verdadera dificultad no reside en expresar la solución del problema en términos de instrucciones elementales de un lenguaje de programación específico, sino en la resolución del problema propiamente dicho. El proceso de encontrar una solución adecuada al mismo provoca en el alumno un conflicto cognitivo por no dominar un sistema de estrategias que le permitan afrontar la situación de manera satisfactoria. Del análisis de la realidad en el aula que se viene presentando con los alumnos que ingresan a la carrera de Ingeniería, se ha detectado que el rendimiento académico de los estudiantes es cada vez menos satisfactorio agravado por la complejidad intrínseca de los contenidos de la asignatura. En este trabajo se presenta la experiencia realizada durante el dictado del primer curso de enseñanza de la programación que reciben los alumnos de primer año en la carrera de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales, de la Universidad Nacional de San Luis, Argentina.Programming is a computer science discipline that has many applications in the real world. Learning to program computational problems represents an intellectual challenge. The main difficulty lies not in expressing the solution in terms of elementary instructions, but in solving the problem itself. To find an appropriate solution for a problem causes with the student a cognitive conflict due of they do not dominate a system of strategies in order to respond satisfactorily. The analysis of what happen in the classroom today with the first level students to the Engineering, exhibit that the academic performance of students is becoming less satisfactory added to the complexity of the subject content. This paper presents the experience made during the first programming course the students receive in the first year of electronic engineering, Faculty of Physics and Mathematics, and from the National University of San Luis, Argentina.Universidad de Granada: Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores; Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad

    Usability and Usage of Interactive Features in an Online Ebook for CS Teachers

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    There are too few secondary school computing teachers to meet international needs for growing secondary school computing education. Our group has created an ebook to help prepare secondary teachers to teach the programming and big data concepts in the new AP Computer Science Principles course. The ebook was designed using principles from educational psychology, specifically worked examples and cognitive load. The ebook interleaves worked examples and interactive practice activities, which we believe will lead to more efficient and effective learning than more typical approaches to learning programming. This paper reports the results from initial studies of our ebook. First, we conducted a usability study comparing three different ebook platforms. Next, we conducted a study of teacher use of the ebook. Ten teachers worked through the first eight chapters of the ebook at their own pace. Five of the ten teachers completed the first eight chapters which is a 50% completion rate. Significantly, teachers who used more of the interactive features in the ebook did better on the post-tests and reported higher confidence in their ability to teach the material than teachers who used few of the interactive features

    MOOC Platform Selection and Deployment at TUT

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    TTY haluaa kokeilla suuria opiskelijamääriä houkuttelevien MOOCien (Massive Open Online Course) järjestämistä. Koska Moodle ei kunnolla sovellu tehtävään, tarvitaan MOOC-käyttöön uusi oppimisalusta. Diplomityössä selvitettiin ensin, mitä MOOC-käyttöön sopivia oppimisalustoja on saatavilla. Tämän jälkeen eri oppimisalustojen ominaisuuksia kartoitettiin, ja vertailtiin sitten ominaisuuksia edeltävässä kandidaatintyössä määriteltyihin vaatimuksiin. Parhaiten toiminnalliset vaatimukset sekä aikatauluvaatimukset täyttävä MOOC-alusta, Canvas, valittiin testikäyttöön. Aikatauluvaatimukset muodostuivat kahden testikäyttöä suunnittelevan kurssin, Johdatus ohjelmointiin ja Basics of Information and Knowledge Management, aloitusaikataulusta. Edellä mainitut kurssit olisivat olleet ensimmäiset oppimisalustan käyttäjät. Johdatus ohjelmointiin asetti vaatimuksen, että alustalla täytyy voida arvostella ohjelmointitehtäviä automaattisesti. Koska alustaa, joka tällaisen ominaisuuden olisi toteuttanut ei löytynyt, toimintoa ryhdyttiin kehittämään. Kummankin edellä mainitun kurssin suunnitelmat muuttuivat, eivätkä kumpikaan aloittaneet Canvaksen käyttöä alkuperäisten suunnitelmien mukaan. Johdatus ohjelmointiin luopui kokonaan alustan käytöstä, joten automaattiarvostelijan kehitys keskeytettiin. Näiden kahden kurssin sijasta alustan käytön aloittivat kaksi muuta kurssia, Ohjelmistoarkkitehtuurit ja Software Engineering Methodology. Oppimisalustan valitsemisen onnistumista arvioitiin sen perusteella, mitä mieltä näiden kahden ensimmäisen käyttäjäkurssin opiskelijat ja henkilökunta olivat alustan käytöstä. Käytöstä kerätty palaute oli suurimmaksi osaksi negatiivista, minkä perusteella alustavalinta on epäonnistunut. Suoraa johtopäätöstä valinnan epäonnistumisesta ei kuitenkaan voi tehdä kyselyiden tuloksista, sillä alustaa ei oltu valittu näiden kahden kurssin tarpeita ajatellen. Täten valinnan onnistuminen jäi epäselväksi

    Tools and Environments

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    Teaching and learning how to build software are central aspects of computing education, and the tools which we use to support this are themselves a focus of research and innovation. This chapter considers tools designed or predominately used for education; from software development environments to automatic assessment tools, visualization, and educational games platforms. It looks at not just the history and state-of-the-art of these tools, but also at the challenges and opportunities in researching with and about them
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