189 research outputs found

    Contribuições para a modelagem de um ambiente inteligente de educação baseado em realidade virtual /

    Get PDF
    Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o computador como meio educativo, enriquecendo os ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais projetos como sendo a cognição humana e sua bases biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa, "ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos também os diferentes tipos de materiais educativos computadorizados (MECs), os princípios educativos e a psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador de materiais educativos computadorizados em ambiente multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a objeto

    Mecanismo de matching semântico de recursos computacionais de grids baseado na integração semântica de múltiplas ontologias

    Get PDF
    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da ComputaçãoO paradigma de grid computacional tem como uma das suas principais características o compartilhamento de recursos heterogêneos dispersos geograficamente por diversas organizações virtuais. No entanto, o processo de matching destes recursos torna-se na prática difícil, uma vez que estas organizações podem apresentar visões distintas quanto a forma de descrever seus recursos compartilhados. A utilização do paradigma de ontologias tem sido considerada, visando à descrição formal de distintas visões de recursos de grid. Em outras palavras, esta metodologia tem como objetivo prover uma base à realização de matching semântico. Vários mecanismos de matching semântico propostos focam na completa automatização do processo. Por outro lado, inúmeras pesquisas indicam que a completa automação no processo de integração semântica de múltiplas ontologias não consegue capturar ou expressar formalmente todas as relações semânticas possíveis entre as ontologias, sendo necessário à interação humana. Em adição, as consultas realizadas sobre ontologias requerem que o usuário conheça as diferentes sintaxes das linguagens de consulta disponíveis e sobretudo saiba traduzir a estrutura do conhecimento modelado nas ontologias em um formalismo lógico para poder elaborar as consultas. Desta forma, diminui-se o número de usuários aptos a formular consultas efetivas e significativas. Com o objetivo de superar estas dificuldades, essa dissertação propõe um mecanismo de matching semântico de recursos de grid baseado na integração semântica de múltiplas ontologias. A integração é alcançada através do desenvolvimento de uma ontologia que tem o papel de servir de referência aos desenvolvedores das ontologias de recursos das diversas organizações virtuais. Desta forma, os desenvolvedores podem estabelecer relações de equivalência com a ontologia de referência antes de publicar as informações dos seus recursos. Uma outra contribuição deste trabalho é diminuir o grau de dificuldade na interação de usuários comuns com o sistema de matching proposto. Esta característica é alcançada criando uma ontologia de pedidos como uma linguagem de consulta de alto nível e um matchmaker baseado nesta linguagem. Esta ontologia foi construída baseada nos termos presentes na ontologia de referência, permitindo que o matching semântico seja realizado sobre todas as ontologias conhecidas pelo sistema. Os experimentos dos estudos de caso realizados indicam que a proposta alcançou com sucesso seus principais objetivos

    Dinâmicas de intersubjetividade em atividades colaborativas em contexto mediado por fórum online no ensino médio

    Get PDF
    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2017.Nesta pesquisa, discutimos um aspecto pouco estudado no contexto escolar: as dinâmicas de intersubjetividade entre estudante-estudante em atividades colaborativas híbridas, mediadas por recursos analógicos e fórum online, no ensino médio. As dinâmicas, neste estudo, caracterizam-se pela interdependência cognitiva, pelo uso da linguagem comunicativa, pela coordenação das ações no cronotopo e pela produção de significados em colaboração. Baseamo-nos no aporte da Psicologia Cultural, com ênfase na abordagem dialógica e do desenvolvimento, partindo do pressuposto de que toda atividade discursiva é intencional, valorativa e direcionada para metas e considerando que toda ação mediada por artefatos implica transformação do meio, do objeto e da atividade psíquica.Participaram do estudo oito estudantes do 3° ano do ensino médio, entre 17 e 18 anos, sendo três meninas e cinco meninos, formando quatro duplas (de livre escolha entre eles). Uma professora de filosofia e a coordenadora do laboratório de informática foram entrevistadas e deram apoio na realização do estudo. A coleta foi realizada em uma escola da rede pública do Distrito Federal, em Brasília, onde se utiliza a plataforma Moodle, desde 2006. Para a coleta de dados, optamos pelas metodologias qualitativa e quantitativa, com o uso de métodos mistos, em uma aproximação com a Teoria Fundamentada nos Dados (GroundedTheory), e pela perspectiva êmica, como pesquisadora. As etapas da coleta de dados constaram da observação de campo, aplicação de questionário, entrevista individual, dois estudos empíricos, entrevista episódica e levantamento de fonte documental. Todas as fases da coleta de dados foram gravadas em vídeo e/ou áudio, com o devido consentimento dos participantes e responsáveis. Para o estudo empírico, foram propostas duas tarefas de resolução de problema em fórum: a primeira, relacionada a duas reportagens polêmicas sobre o uso de tecnologias digitais em sala de aula. A segunda, uma questão prospectiva, em que cada dupla deveria criar a Escola do Futuro em 20 anos. Os dados obtidos são apresentados e discutidos em duas etapas: Estudo 1: a) observações da interação entre estudantes-estudantes em contexto mediado por tecnologias digitais; b) entrevistas com duas professoras; e Estudo 2: c) apresentação do coodebook elaborado a partir dos discursos produzidos pelas duplas nas tarefas, composto por cinco categorias e 21 subcategorias, submetido à log-linear analysis, d) leitura horizontal e vertical dos discursos produzidos por cada dupla, submetidos à Análise Temática Dialógica, e e) apresentação de Mapas Semânticos, um para cada dupla, que são analisados e discutidos. Os resultados demonstraram que as dinâmicas de intersubjetividade estimulam os interlocutores a assumirem perspectivas diferentes das suas sobre o mesmo objeto e que isso reflete na responsividade e na alternância de posicionamentos de si, do outro, do contexto e do objeto. Observamos que a interação é o princípio fundador e, ao iniciar a comunicação, os interactantes buscam pontos de equilíbrio no espaço intersubjetivo para que haja negociação de significados e convencionalização de elementos semióticos e simbólicos com os quais possam construir conhecimento autoral e inédito. A função meta-analítica sugere que as duplas, ao interpretarem suas próprias produções, aprofundam seu conhecimento sobre o objeto de sua atenção, reintegrando e reinserindo os significados em outras instâncias. As atividades mediadas nos fóruns indicaram que a intersubjetividade gera e é gerada pela cognição distribuída, na medida em que a produção de conhecimento avança e os interactantes passam de uma dinâmica de acúmulo de informações para a reflexão do que está sendo produzido. Nosso estudo indicou implicações práticas, sugerimos que os professores conheçam melhor o fenômeno intersubjetivo, visto que é um fator-chave em situações de aprendizagem colaborativa.This research discusses a theme rarely studied in the context of a school: the dynamic of student-to-student intersubjectivity in tasks aimed at problem-solving and meaningconstruction in hybrid settings within middle schooling. The character of the dynamics of intersubjectivity of this study is defined by cognitive interdependence, the use of communicative language, the cronotopic co-ordination of actions, and the production of collaborative meaning. We draw on Cultural Psychology with dialogic emphasis and development, based on the supposition that all discursive activity is intentional, evaluated, and goal-seeking, as well as recognising that all media-processed action implies a transformation of the environment, of the object of attention, and of the psychological activity. Participants were eight students, three girls and five boys, from middle school, between 17 and 18 years old, freely organized into four pairs. A teacher of Philosophy and an IT technician were briefed and were primed to support the activities. Data was collected from a state school in Brasilia, where the Moodle platform had been in use since 2006. Data gathering drew on both qualitative and quantitative methodology, with an approach based on Grounded Theory, from an emic view of the researcher. The data collection stage included field observation, individuals interviews, two empirical studies, inserted interviews, and report of sources. Every stage of data collection was video recorded with the consent of the participants and their supervisors. Two problem-solving group tasks were set within the empirical study, the first involving two reports illustrating the use of digital technology in the classroom. The second centred on a view of how Schools would be in twenty years time. The data obtained are presented and discussed in two stages: Study 1 a) observations of the interaction between students-students in a context mediated by digital technologies and b) interviews with two teachers. Study 2 c) presentation of the codebook elaborated from the discourses produced by the dyads in the tasks, composed of five categories and 21 subcategories, and submitted to log-linear analysis; d) horizontal and vertical reading of the discourses produced, that were submitted to the dialogical Thematic Analysis, and e) presentation of the Semantic Maps. All of the data were analysed and discussed. The results indicated that the dynamics of intersubjectivity stimulate interlocutors to take different perspectives on the same object and this reflects in the responsiveness and the alternation of positions of self, the other, the context, and the object. We observed that the interaction is the founding principle when interlocutors initiate the communication, because they seek a point of equilibrium in the intersubjective space. Negotiation of meanings and conventionalization of semiotic and symbolic elements are essential for constructing authorial and original ideas. The meta-analytic function suggests that dyads can interpret their own productions when they reintegrate and reinsert the knowledge and the meanings constructed in between in other instances. The activities mediated by forums indicated that intersubjectivity generates and is generated by distributed cognition, when the production of knowledge moves from a dynamics of information accumulation towards the reflection of what is being produced. Our study indicated practical implications, thus, we suggest that teachers should better know the intersubjective phenomenon, since it is a key factor in collaborative learning

    Modelação tridimensional em SIG para avaliação do potencial solar fotovoltaico em meio urbano

    Get PDF
    Trabalho de projeto de mestrado em Sistemas de Informação Geográfica, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2016No contexto das agendas políticas atuais, moldadas pela emergência das alterações climáticas, o aproveitamento de fontes renováveis de energia é cada vez mais premente, e em meio urbano procuram-se soluções energéticas de aumento de eficiência no consumo, ou de microprodução. Os sistemas de informação geográfica (SIG) 3D têm tido um grande desenvolvimento nos últimos anos, permitindo criar modelos que representam com razoável grau de realismo áreas urbanas consideráveis, tendo um vasto campo de aplicação, nomeadamente em ferramentas de simulação de fenómenos naturais. Nesta dissertação, resultante de um trabalho de projeto, faz-se um levantamento dos diferentes meios de representação tridimensional em meio SIG e dos respetivos modelos de dados e propõe-se uma metodologia de geração automática (supervisada) de modelos de edifícios, com discretização de células individuais de fachadas/telhados, que permitem analisar a informação sobre radiação solar para um dado período astronómico (dia do ano/hora) proveniente de processamento prévio pelo algoritmo SOL (Redweik et al., 2013), segundo um modelo de dados predeterminado. Utilizando as capacidades de modelação procedimental disponíveis no software SIG atual, foi construído um modelo de uma área da cidade de Lisboa, que é disponibilizado através da web e permite a consulta de informação sobre radiação solar nas faces de um edifício, ao nível de desagregação de células de 1m2 e foram analisadas alternativas possíveis a esta metodologia.Current political agendas are, to a relevant degree, shaped by the emergency of climate change, prompting the development of renewable sources of primary energy, especially in urban landscapes, where most of the energy consumption is located. Thus, new energy solutions for enhancing energy efficiency are required, whether enhancing energy efficiency or providing microgeneration of electricity. Recent developments in the field of 3D geographic information systems (GIS) have allowed the modelling of large urban areas with very high degrees of visual realism, and have a broad range of use cases, especially in the simulation of natural phenomena. This thesis, which describes the development of a project work, reviews the available models for representing 3D models in GIS and respective data models, and presents a methodology for the automatic generation (supervised) of building models, including the discretization of a building’s faces (façades/roofs) into individual cells, which allow for the fine analysis of solar radiation for a given astronomical period (day of the year/time) provided by the SOL algorithm (Redweik et al., 2013) and following a predesigned data model. Making use of the procedural modelling features of current GIS software, an experimental model of a area of the city of Lisbon was generated and published via a web platform. This model allows the user to find information about solar radiation in a building’s faces, with a resolution of 1m2. Additionally, the challenges and alternatives to the presented methodology are discussed

    Análise de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos : um estudo exploratório

    Get PDF
    Orientadora: Profª Carla Galvão SpinilloDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Parana, Setor de Ciencias Humanas, Letras e Artes, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 07/02/2012Bibliografia: fls. 212-215Resumo: Esta dissertação tem como principal objetivo identificar aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos, em caráter exploratório. Para tal, foram tratadas teorias referentes à realidade aumentada, à representação e percepção pictórica, assim como abordagens analíticas voltadas a variáveis gráficas de representação. Com base nisso, desenvolveu-se um conjunto de variáveis descritivas, a partir das quais se analisou imagens médicas de realidade aumentada. Foram também realizadas a validação das variáveis com especialistas em design da informação e entrevistas com um médico usuário e dois não usuários dessa tecnologia. Como resultados identificaram-se tendências nos aspectos sintáticos e semânticos da amostra, discutidos aspectos pragmáticos e apontadas questões para futuras investigações e para o aprimoramento das imagens médicas em Realidade Aumentada.Abstract: This work has as main objective to identify syntactic, semantic and pragmatic aspects of augmented reality images used in medical procedures, exploratory. For such theories were addressed regarding the augmented reality, representation and pictorial perception, as well as analytical approaches aimed at graphical representation variables. On this basis, was developed a set of descriptive variables, from which were analyzed medical images of augmented reality. Were also conducted the validation of the variables with experts in information design and interviews with a user physician end two non-users physicians of this technology. As results were identified trends in syntactic and semantic aspects of the sample, were discussed pragmatic aspects and pointed questions for future researches and for the improvement of medical imaging in Augmented Reality

    Modelo de seleção dinâmica de objetos de aprendizagem baseado em agentes

    Get PDF
    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2015.Este trabalho descreve um modelo que possibilita o oferecimento de experiências de aprendizagem na educação on-line, baseado no paradigma de Sistemas Multiagente (SMA), com o intuito de facilitar ouso de Objetos de Aprendizagem (OA) de forma adaptativa em sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS), bem como de favorecer o reuso de materiais instrucionais que sigam padrões de referência. O modelo proposto estende o conceito de Objetos Inteligentes de Aprendizagem (OIA), através da utilização de uma arquitetura de agentes BDI (Belief, Desire, Intention), sendo capaz de se comunicar com os elementos que constituem o OA, de acordo com um padrão de empacotamento e sequenciamento de objetos. O modelo teórico proposto possibilita a seleção dinâmica de recursos instrucionais com base em informações do LMS, dos metadados do OA,e do desempenho obtido pelo estudante durante a interação com o objeto. Esses elementos do modelo de dados são usados no processo de raciocínio dos agentes, possibilitando o desenvolvimento de experiências de aprendizagem aprimoradas, e com adaptatividade dinâmica. Além disso, a integração com um LMS favorece o reuso de recursos educacionais que são desenvolvidos segundo padrões de referência, e que podem ficar acessíveis ao processo de adaptação automaticamente, logo que forem incluídos no repositório de objetos, sem a necessidade de reconfigurar a estrutura do curso. Para instanciar o modelo teórico, foi desenvolvido um protótipo compatível com objetos de aprendizagem segundo o padrão de integração SCORM e cujos metadados sigam o padrão IEEE-LOM. Este protótipo integra o ambiente de agentes (denominado ILOMAS) ao LMS Moodle, permitindo o acesso aos OIA de forma integrada a cursos reais de instituições que se utilizem da plataforma Moodle. O protótipo foi desenvolvido com base em um subconjunto do modelo teórico, com o intuito de permitir a validação do sistema proposto, do ponto de vista computacional, através de simulações. Conforme verificado na avaliação deste protótipo, obteve-se adaptatividade e reuso. Por fim, apontou-se possibilidades de evolução do modelo, principalmente com a integração à busca semântica de objetos de aprendizagem com base em ontologias.Abstract : This work describes a model that enables the offering of learning experiences in online education, based on the paradigm of Multi-Agent Systems (MAS), in order to facilitate the use of Learning Objects (LO) adaptively in learning management systems (LMS) as well as to encourage the reuse of instructional materials that follow standards. The proposed model extends the concept of intelligent learning objects (ILO), by using a BDI agents' architecture (Belief, Desire, Intention), being able to communicate with the LO's elements, according to apackaging and sequencing standard. The proposed theoretical model enables dynamic selection of instructional resources based on information from the LMS, the learning object metadata, and the performance achieved by the student during the interaction with the LO. These elements of the data model are used in theagent's reasoning process, enabling the development of improved learning experiences, and dynamic adaptivity. Furthermore, the integration with an LMS promotes reuse of educational resources that are developed following reference standards, enabling their access in the adaptation process automatically, as soon as they are included in the LO repository, without having to reconfigure the course structure. To instantiate the theoretical model, it was developed a prototype compliant with SCORM standard LO and whose metadata follow the IEEE-LOM standard. This prototype integrates the agent environment (called ILOMAS) to LMS Moodle, allowing access to the ILO seamlessly to real courses of institutions that use Moodle platform. The prototype was developed based on a subset of the theoretical model, in order to enable the computational validation of the proposed system, through simulations. As verified on this prototype's evaluation, adaptivity and reuse were obtained. Finally, evolution opportunities to the model was pointed, especially with the integration of semantic search for learning objects based on ontologies

    A identificação dos objetos de interfaces homem-computador e de seus atributos ergonomicos

    Get PDF
    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro TecnologicoEsta monografia apresenta um modelo de objetos de interação abstratos ergonômicos - OIAe -, componentes lógicos de uma arquitetura para a geração automática de interfaces homem-computador ergonômicas. Eles favorecem a aplicação do raciocínio baseado em regras ergonômicas no processo de concepção e de avaliação destas interfaces, pois são identificadas no universo abstrato das recomendações ergonômicas. Assim, a correspondência entre estes objetos e seus atributos com as regras ergonômicas torna-se efetiva. Ao contrário dos objetos de interação convencionais, que estão voltados para a lógica de funcionamento dos sistemas, os OIAe representam componentes voltados para a lógica de utilização das interfaces com o usuário. Em consequência, eles têm sua concepção teórica baseada no entendimento de um sistema interativo como uma ferramenta simbólica, cujos sinais são manipulados pelos usuários para modificar o estado de outros sinais. Sinais computacionais, os OIAe são implementados como agentes interativos PAC, cujas dimensões são renomeadas; Conteúdo, Controle e Expressão. A tipologia proposta organiza as classes de sinais deste modelo segundo os enfoques funcional, estrutural e formal. Como funções, eles modelam os componentes de uma ferramenta genérica, sendo assim definidas as classes de mostradores, controles, comandos e paineis de controle. Eles podem ser estruturas elementares ou compostas, que apresentam dois tipos de formas; as básicas e as auxiliares. Esta monografia se encerra com a apresentação de interfaces homem-computador com base no modelo de OIAe

    Personagens virtuais autónomos em cenários tridimensionais

    Get PDF
    Trabalho de projecto de mestrado, Engenharia Informática (Interação e Conhecimento) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019Nas últimas décadas, a tecnologia tem permitido criar mundos virtuais, em particular recriações de civilizações antigas que vieram alterar e transformar o modo como conhecemos o passado. Simulações em tempo real contêm, por vezes personagens virtuais sem individualidade e vagueando num ambiente, sem um objetivo específico. Essa situação é particularmente problemática no campo do património cultural em simulações do passado em que o realismo individual é critico. Baseada na ideia de recriação de uma visão do passado através de imagens, de um tempo e espaço que já não existem, a realidade virtual foi utilizada como plataforma para materialização dessa ideia. O principal objetivo foi recriar virtualmente ambientes urbanos desaparecidos, para isso foi desenvolvida uma ferramenta que automatiza a inserção de personagens virtuais adotando uma variabilidade de comportamentos num cenário urbano 3D previamente criado e que recria uma época histórica. Este projeto veio dar continuidade a um trabalho prévio que definiu um pipeline para a reconstrução digital de espaços urbanos históricos. A solução proposta é de baixo custo e usou- se a cidade de Mértola como caso de estudo. Neste trabalho: i) Procedeu-se à identificação de um processo adequado para expandir o terreno em torno do castelo de Mértola de forma realista; ii) Criou-se uma ferramenta interativa que permite inserir animais e personagens virtuais inteligentes dentro do cenário produzido no passo anterior.In recent decades, technology has allowed us to create virtual worlds, recreations of ancient civilizations that have changed and transformed the way we know the past. Real-time simulations sometimes contain virtual characters without individuality and wandering in an environment without a specific purpose. This situation is particularly problematic in the field of cultural heritage in past simulations where individual realism is critical. Based on the idea of recreating a vision of the past through images, a time and space that no longer exist, virtual reality was used as a platform to materialize this idea. The main objective was to virtually recreate missing urban environments, for this purpose a tool was developed that automates the insertion of virtual characters by adopting a variability of behaviors in a previously created 3D urban scenario that recreates a historical epoch. This project continued a previous work that defined a pipeline for the digital reconstruction of historic urban spaces. The proposed solution is low cost and the city of Mértola was used as a case study. In this work: i) An appropriate process was identified to expand the terrain around Mértola castle in a realistic way; ii) An interactive tool was created that allows to insert animals and intelligent virtual characters into the scenario produced in the previous step

    Da emergência da sonoridade às sonoridades emergentes: mediação tecnológica, emergentismo e a criação sonora com suporte computacional

    Get PDF
    Apresentamos uma visão panorâmica e crí­tica de como o uso computador enquanto artefato de criação musical pode retroagir sobre os próprios modelos composicionais mediados por este. De maneira similar às mudanças de paradigma que o uso de dispositivos de gravação trouxe à criação musical, emergindo disto a sonoridade como um aspecto central do discurso sonoro, o uso de computadores tem potencializado novos campos de ação criativa não orientados à determinação das estruturas da obra em si, mas à criação de condições ambientais favoráveis ao surgimento de estruturas como um aspecto emergente da própria interação entre as partes do sistema. A partir da discussão de distintos modelos composicionais, trataremos como a criação com suporte computacional tem sido explorada como aporte à emergência de novas estruturas

    Content management in a language teaching environment based on intelligent tutoring system with lexeme-agents and image semantization

    Get PDF
    Orientador: Ricardo Ribeiro GudwinDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de ComputaçãoResumo: Este trabalho propõe uma arquitetura baseada em um sistema tutor inteligente (STI) para ambientes de ensino de línguas. A principal contribuição da proposta está no mecanismo de seleção e sequenciamento dos conteúdos, e baseia-se na estratégia de tratar cada lexema da língua-alvo (L2) como uma unidade pedagógica autônoma, cujo objetivo é ser aprendida instanciada na forma de um agente de software. Essa estratégia cria um arranjo bottom-up que é flexível o bastante para adaptar-se a mudanças nos objetivos pedagógicos e para reproduzir a natureza gradual, contextualizada e em grande medida inconsciente da aquisição da língua materna (L1). A arquitetura proposta é baseada em três principais pilares: (i) os agentes-lexemas da língua-alvo (L2) competem por um recurso limitado, a interface do curso; (ii) as imagens usadas nas cenas do curso são associadas a metadados que as descrevem semanticamente, influindo no comportamento dos agentes e (iii) uma ontologia da L2 define as relações semânticas e sintáticas entre seus lexemas e assim embasa as inferências feitas pelo sistema multiagenteAbstract: This work proposes an architecture based on an Intelligent Tutoring System (ITS) for language teaching environments. The main contribution of the proposal is in its content selection and sequencing mechanism, and is based on the strategy of treating each lexeme of the target language (L2) as an autonomous pedagogical unit, whose goal is to be learned instantiated as a software agent. This strategy creates a bottom-up approach that is flexible enough to adapt to changes in the pedagogical objectives and to reproduce the gradual, contextualized and somewhat unconscious nature of the first language (L1) acquisition. The proposed architecture is based on three main pillars: (i) the lexemeagents of the target language (L2) compete for a limited resource, the course interface; (ii) the images used in the course scenes are associated to metadata that describe them semantically, influencing the behavior of the agents and (iii) an ontology of L2 defines the semantic and syntactic relations of its lexemes and then underpins the inferences made by the multiagent systemMestradoEngenharia de ComputaçãoMestre em Engenharia Elétric
    corecore