18 research outputs found

    Сжатие графической информации с использованием тематических текстур

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    To decorate surface of terrain thematic textures are used. It is supposed that observer is not often interested in the exact photographic information about the wide areas covered, for instance, by forest, water, etc., so that the benefits of photographic texture can be obtained by composing a number of patterns called "themes" to produce a final texture of the specific area. The goal of using thematic textures is to abolish the need of the global area texture, and additionally, animation features become available by simple means

    A Hierarchical Triangulation for Multiresolution Terrain Models

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    Interactive visualisation of triangulated terrain surfaces is still a problem for virtual reality systems. A polygonal model of very large terrain data requires a large number of triangles. The main problems are the representation rendering efficiency and the transmission over networks. The major challenge is to simplify a model while preserving its appearance. A multiresolution model represents different levels of detail of an object. We can choose the preferable level of detail according to the position of the observer to improve rendering and we can make a progressive transmission of the different levels. We propose a multiresolution triangulation scheme that eliminates the restrictions of the restricted quadtree triangulation and obtains better results.Facultad de Informátic

    On Curved Simplicial Elements and Best Quadratic Spline Approximation for Hierarchical Data Representation

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    We present a method for hierarchical data approximation using curved quadratic simplicial elements for domain decomposition. Scientific data defined over two- or three-dimensional domains typically contain boundaries and discontinuities that are to be preserved and approximated well for data analysis and visualization. Curved simplicial elements make possible a better representation of curved geometry, domain boundaries, and discontinuities than simplicial elements with non-curved edges and faces. We use quadratic basis functions and compute best quadratic simplicial spline approximations that are C0C^0-continuous everywhere except where field discontinuities occur whose locations we assume to be given. We adaptively refine a simplicial approximation by identifying and bisecting simplicial elements with largest errors. It is possible to store multiple approximation levels of increasing quality. Our method can be used for hierarchical data processing and visualization

    Remallado de terrenos multirresolución

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    Se propone una nueva metodología para la visualización multirresolución de topografía terrestre definida por varios modelos topográficos reales colindantes. La estrategia refina progresivamente al modelo subdividiéndolo en triángulos rectángulos construyendo una jerarquía binaria generada por el refinamiento progresivo del modelo, según un indicador de error que combina ub icación del observador, curvatura local de la zona y del campo de alturas y tamaño deseable en los triángulos. La triangulación aplica procesos de refinamiento y agrupación de triángulos, agregando o sacando detalle a la representación. Además, se aplican ideas desarrolladas anteriormente a modelos digitales de elevación reales.This paper proposes a new methodology for the multiresolution visualization of earth’s topography defined by many adjacent real topographical models. The strategy refines progressively the model subdividing it into rectangular triangles, building a binary hierarchy generated by the progressive refining of the model, using the error indicator. It combines the observer location, the local curvature of the zone and the height fields and the triangle size put before. The triangulation applies refining and triangle grouping processes, adding or deleting detail to the representation. We also apply previously developed ideas to real elevation digital models.V Workshop de Computación Gráfica, Imágenes Y VisualizaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Remallado de terrenos multirresolución

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    This paper proposes a new methodology for the multiresolution visualization of earth’s topography defined by many adjacent real topographical models. The strategy refines progressively the model subdividing it into rectangular triangles, building a binary hierarchy generated by the progressive refining of the model, using the error indicator. It combines the observer location, the local curvature of the zone and the height fields and the triangle size put before. The triangulation applies refining and triangle grouping processes, adding or deleting detail to the representation.\nWe also apply previously developed ideas to real elevation digital models.Se propone una nueva metodología para la visualización multirresolución de topografía terrestre definida por varios modelos topográficos reales colindantes. La estrategia refina progresivamente al modelo subdividiéndolo en triángulos rectángulos construyendo una jerarquía binaria generada por el refinamiento progresivo del modelo, según un indicador de error que combina ub icación del observador, curvatura local de la zona y del campo de alturas y tamaño deseable en los triángulos. La triangulación aplica procesos de refinamiento y agrupación de triángulos, agregando o sacando detalle a la representación. Además, se aplican ideas desarrolladas anteriormente a modelos digitales de elevación reales.V Workshop de Computación Gráfica, Imágenes Y Visualizació

    A Hierarchical Triangulation for Multiresolution Terrain Models

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    Interactive visualisation of triangulated terrain surfaces is still a problem for virtual reality systems. A polygonal model of very large terrain data requires a large number of triangles. The main problems are the representation rendering efficiency and the transmission over networks. The major challenge is to simplify a model while preserving its appearance. A multiresolution model represents different levels of detail of an object. We can choose the preferable level of detail according to the position of the observer to improve rendering and we can make a progressive transmission of the different levels. We propose a multiresolution triangulation scheme that eliminates the restrictions of the restricted quadtree triangulation and obtains better results.Facultad de Informátic

    Una triangulación jerárquica para modelos topográficos multiresolución

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    La visualización en tiempo real de modelos de terreno triangulados sigue considerándose un problema en los sistemas de realidad virtual. Los modelos poligonales de grandes volúmenes de datos de terreno requieren un gran número de polígonos. Problemas fundamentales son la eficiencia del rendering o visualización de la representación, así como también la transmisión del modelo por red. Los modelos multiresolución representan múltiples niveles de detalle de un objeto. De este modo un algoritmo de rendering puede elegir el nivel de detalle a visualizar de acuerdo a la posición del observador, y un algoritmo de transmisión puede realizar la transmisión progresiva del mismo. En el presente trabajo se propone una jerarquía de los puntos y un esquema de triangulación multiresolución que no necesita estructuras de jerarquía auxiliares con la que se obtienen mejores resultados que con otros esquemas similares como la triangulación quadtree restringida.Eje: Computación gráficaRed de Universidades con Carreras en Informátic

    Una triangulación jerárquica para modelos topográficos multiresolución

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    La visualización en tiempo real de modelos de terreno triangulados sigue considerándose un problema en los sistemas de realidad virtual. Los modelos poligonales de grandes volúmenes de datos de terreno requieren un gran número de polígonos. Problemas fundamentales son la eficiencia del rendering o visualización de la representación, así como también la transmisión del modelo por red. Los modelos multiresolución representan múltiples niveles de detalle de un objeto. De este modo un algoritmo de rendering puede elegir el nivel de detalle a visualizar de acuerdo a la posición del observador, y un algoritmo de transmisión puede realizar la transmisión progresiva del mismo. En el presente trabajo se propone una jerarquía de los puntos y un esquema de triangulación multiresolución que no necesita estructuras de jerarquía auxiliares con la que se obtienen mejores resultados que con otros esquemas similares como la triangulación quadtree restringida.Eje: Computación gráficaRed de Universidades con Carreras en Informátic

    A hybrid representation for modeling, interactive editing, and real-time visualization of terrains with volumetric features

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    Cataloged from PDF version of article.Terrain rendering is a crucial part of many real-time applications. The easiest way to process and visualize terrain data in real time is to constrain the terrain model in several ways. This decreases the amount of data to be processed and the amount of processing power needed, but at the cost of expressivity and the ability to create complex terrains. The most popular terrain representation is a regular 2D grid, where the vertices are displaced in a third dimension by a displacement map, called a heightmap. This is the simplest way to represent terrain, and although it allows fast processing, it cannot model terrains with volumetric features. Volumetric approaches sample the 3D space by subdividing it into a 3D grid and represent the terrain as occupied voxels. They can represent volumetric features but they require computationally intensive algorithms for rendering, and their memory requirements are high. We propose a novel representation that combines the voxel and heightmap approaches, and is expressive enough to allow creating terrains with caves, overhangs, cliffs, and arches, and efficient enough to allow terrain editing, deformations, and rendering in real time
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