120 research outputs found

    XO educational software

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    This project aims to create an environment in which children\u27s play is utilized to let children teach themselves. Through this goal, the project will also contribute to One Laptop Per Child\u27s (OLPC) resources. Research and analysis of the situation at our target site, Nepal, was completed. After consulting with the OLPC organization, the team determined that developing an open source physics simulation game would be appropriate. The basis for this game, Squeak\u27s Journey, was then designed and partially implemented

    The One Laptop School: Equipping Rural Elementary Schools in South India through Public Private Partnerships

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    This articleΓÇÖs purpose is to report on a Public Private Partnership (PPP) program in South India that provides information and communication technology (ICT) to rural elementary schools. The article examines the current status of rural, government-run elementary schools in India by reviewing reports like the Annual Status of Education Report (ASER) in India. Challenges like teacher absences, student drop-outs, lack of electricity, lack of separate toilets for genders, and a lack of teaching resources will be discussed. To meet these challenges, the article will describe the rise in popularity of IndiaΓÇÖs PPPs. Then the article moves to a case study investigation of a PPP, called the SSA Foundation, which implements a ΓÇ£one laptop per schoolΓÇ¥ program in rural areas in the Indian States of Karnataka and Tamil Nadu. Using ethnographic data from field research, the case study includes a description of how the students in a rural Karnataka elementary school use their schoolΓÇÖs laptop. The school is situated in a small village where most travel is non-motorized.┬á Walking, usually without shoes, is the main form of transportation.┬á A bicycle is considered a luxury.┬á Most villagers work in the surrounding ragi and millet fields; laboring, often with only simple tool blades. Wood fires are the main source of fuel for cooking.┬á In this village, the schoolΓÇÖs laptop has become a prized possession. The case study offers a ΓÇ£thick descriptionΓÇ¥ (Geertz, 1973) of how the village schoolΓÇÖs students use the laptop for learning basic computing skills and for learning English. ┬á Keywords: elementary schooling; educational technology, Public Private Partnerships, rural India, sociotechnical narratives ┬

    Construcción de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigación se estudia la influencia en el aprendizaje de cinemática de alumnos de secundaria utilizando la construcción de una simulación en el entorno de programación Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programación que combinan usabilidad, manipulación de multimedia y programación por bloques, y c) la revaloración en el ámbito educativo de las ciencias de la computación y la programación, hizo intuir que construir una simulación sería un recurso útil para el aprendizaje. Se realizó un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utilizó un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulación. La experiencia se evaluó mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programación como recurso didáctico. La recepción que la actividad tuvo en los alumnos anima a diseñar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Construcción de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigación se estudia la influencia en el aprendizaje de cinemática de alumnos de secundaria utilizando la construcción de una simulación en el entorno de programación Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programación que combinan usabilidad, manipulación de multimedia y programación por bloques, y c) la revaloración en el ámbito educativo de las ciencias de la computación y la programación, hizo intuir que construir una simulación sería un recurso útil para el aprendizaje. Se realizó un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utilizó un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulación. La experiencia se evaluó mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programación como recurso didáctico. La recepción que la actividad tuvo en los alumnos anima a diseñar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE

    Construcción de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigación se estudia la influencia en el aprendizaje de cinemática de alumnos de secundaria utilizando la construcción de una simulación en el entorno de programación Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programación que combinan usabilidad, manipulación de multimedia y programación por bloques, y c) la revaloración en el ámbito educativo de las ciencias de la computación y la programación, hizo intuir que construir una simulación sería un recurso útil para el aprendizaje. Se realizó un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utilizó un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulación. La experiencia se evaluó mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programación como recurso didáctico. La recepción que la actividad tuvo en los alumnos anima a diseñar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Construcción de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigación se estudia la influencia en el aprendizaje de cinemática de alumnos de secundaria utilizando la construcción de una simulación en el entorno de programación Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programación que combinan usabilidad, manipulación de multimedia y programación por bloques, y c) la revaloración en el ámbito educativo de las ciencias de la computación y la programación, hizo intuir que construir una simulación sería un recurso útil para el aprendizaje. Se realizó un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utilizó un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulación. La experiencia se evaluó mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programación como recurso didáctico. La recepción que la actividad tuvo en los alumnos anima a diseñar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Uzi: máquina virtual sobre plataforma Arduino para robótica educativa

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    El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una máquina virtual para Arduino que ejecute un set de instrucciones definido especialmente para facilitar la enseñanza de robótica en las escuelas.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Utilització del software constructiviste Etoys com a ajuda i complement als cicles formatius de GM i GS d’automatització Industrial. Unitat Formativa: Máquines Elèctriques

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    Castellà: Squeak o Etoys, su versión para el proyecto One Laptop per Child (OLPC), es un software Open Source desarrollado especialmente con fines educativos, en la linea de LOGO de Seymour Papert, siguiendo las teorias constructivistas de Piaget y las investigaciones de Jerome Bruner. Es un entorno de programación multimedia pensado especialmente para que el alumno pueda ser protagonista de su propio aprendizaje. Tradicionalmente ha venido utilizandose en Primaria y Secundaria, raramente en Bachillerato y nunca, que yo sepa, en Ciclos Formativos. Esta situación me parece un error. Son precisamente los alumnos de Bachillerato de Ciencias y Tecnológico y de los Ciclos de familias en relación con la tecnología, quienes más partido pueden extraer de Squeak, puesto que su base matemática es ya suficiente como para que puedan plantearse con éxito simulaciones de fenómenos físicos mediante Squeak. Por ejemplo, puede visualizarse el campo rotativo que se crea al hacer circular una corriente senoidal trifásica por un bobinado trifásico con sus bobinas dispuestas geométricamente a 120°. La naturaleza absolutamente orientada a objetos de Squeak se presta especialmente bien para este tipo de simulaciones. No hay un programa principal responsable de la simulación, solo hay objetos. Es el comportamiento de cada objeto y su interacción con los demás objetos lo que se programa mediante guiones que pertenecen al propio objeto. Por otra parte, el hecho de que su compilación sea JIT (Just in Time) permite realizar modificaciones en cuaquier momento y ver el resultado de esas modificaciones inmediatamente. Tambien es posible que Squeak “salga” de la pantalla del ordenador y acceda al mundo exterior. Hay varios fabricantes de placas electrónicas que se conectan al ordenador via USB y con las que Squeak puede interactuar. La idea de este trabajo es introducir en el uso de esta herramienta de simulación a los alumnos de Ciclos de tipo técnico para que puedan utilizarla como auxiliar inestimable a la comprensión de los fenómenos físicos

    Uzi: máquina virtual sobre plataforma Arduino para robótica educativa: resultados de la primer etapa

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    El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una máquina virtual para Arduino que ejecute un set de instrucciones definido especialmente para facilitar la enseñanza de robótica en las escuelas.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
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