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    Influence of different sponsorship contexts in the bios*: consumer brand relationship model (BCBR model) mutualism and antagonism clusters and purchase intention

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    Main objective of this research was to evaluate the effect of different sponsorship contexts, Music and Football, in the Bios-Consumer Brand Relationship Model (BCBR), mainly in its Mutualism and Antagonism constructs, via Brand Affect, Brand Trust and Brand Attitudinal Loyalty and also in Purchase Intention, focused on two main beer Brands: Super Bock and Sagres. The adopted methodology, mixed method approach, has two phases: Phase I, a BCBR model validation through a triangulation of methods: interviews, focus group and internet/digital research, and Phase II, a quantitative method approach, to analyze if there were mutualism and antagonism effects and purchase intention in different sponsoring contexts, answering to the research questions with the application of questionnaires in an experimental design approach for both sponsoring contexts. Results show that the BCBR Model and its different new language are valid. The sponsorship influences the CBR constructs and different contexts lead to different influences. Music enhances Brand Trust whilst football has a higher influence in Brand Affect. However, these brand constructs reinforcements are not directly translated into purchase intention in a large scale. When analyzing correlations, music reinforces the emotional relationship with the sponsoring brand via stronger CBR constructs correlations. When analyzing football, correlations between CBR constructs and purchase intention for the category are strengthened. There is a slight antagonism between consumers and the non-sponsoring brand for football. Music territory appears to be a better managerial option in case of seeking to reinforce CBR and increase mutualism between brand and consumer mainly brand trust.O principal objetivo desta investigação prende-se com a avaliação de diferentes contextos de patrocínio, musica e futebol, no modelo BCBR (Bios-Consumer Brand Relationship Model), nomeadamente nos construtos de Mutualismo e Antagonismo, via Afeto, Confiança e Lealdade Atitudinal pela Marca e também Intenção de Compra, baseado em duas grandes Marcas de cerveja: Super Bock e Sagres. A metodologia adoptada baseada no método misto, tem duas fases: Fase I, centra-se na validação do modelo BCBR através da triangulação dos seguintes métodos: entrevistas, focus groups e investigação internet/digital, a Fase II, baseada numa abordagem de método quantitativo, permite analisar e avaliar a existência de efeitos de mutualismo e antagonismo assim como efeitos na intenção de compra nos diferentes contextos de patrocínio. Responde deste modo às questões de investigação através da aplicação de um inquérito usando uma abordagem de desenho experimental para cada um dos contextos de patrocínio. Os resultados demonstram que o Modelo BCBR e a sua inovadora linguagem específica são válidos, que os patrocínios influenciam os construtos CBR e, que diferentes contextos de patrocínio levam a diferentes influências. A música reforça a Confiança na Marca enquanto que patrocinar um clube de futebol tem uma maior influência no Afeto pela Marca, sendo o efeito direto na intenção e compra apenas ligeiro. Quando se avaliam as correlações, a musica reforça a relação emocional com a marca patrocinadora dado que as correlações entre os contrutos CBR com a Marca são mais fortes. No contexto de futebol, as correlações entre estes contrutos e a intenção de compra são reforçados. Existem sinais de antagonismo entre consumidores e a marca não patrocinadora no caso do futebol. O território da música parece ser uma melhor opção de gestão no caso de procura de reforço de CBR e aumento de mutualismo entre marca e consumidor

    O caso das Unidades Curriculares de Contabilidade e do Marketing

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    O conceito de Gamificação geralmente mais encontrado e aceite na literatura apresenta-se como o uso de elementos de design de jogo em contextos não jogo, direcionados a um público alvo cuja utilização tem como objetivo a aprendizagem de uma determinada temática de conhecimento (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Nesse sentido, a Gamificação é um fenómeno composto por diversas aplicações em diferentes áreas onde se inclui a área do ensino, podendo ser utilizada como uma ferramenta que permita potenciar a Motivação (MOT), Fluxo (FLU), Atitude (ATI) e Aprendizagem Percebida (AP) dos alunos, permitindo desse modo diferentes e importantes melhorias no processo de ensino-aprendizagem. A Gamificação já foi utilizada em diversas áreas do conhecimento como o marketing, medicina, desporto, engenharia, matemática, informática, história, línguas, física, química, biologia, entre muitas outras áreas do saber. Nesse sentido, a pertinência deste estudo deve-se à lacuna de estudos empíricos que analisem a aplicação, viabilidade e eficácia de recursos gamificados no ensino das áreas de conhecimento da Contabilidade e do Marketing. O objetivo geral desta Tese é analisar os impactos da aplicação dos recursos gamificados criados, ao nível da MOT, FLU, ATI e AP dos alunos do Ensino Superior Público Português, pertencentes à área de conhecimento da Gestão, que no Ano Letivo 2017/1018 estudaram pela primeira vez as Unidades Curriculares (UC) de Contabilidade nas Licenciaturas em Economia e Gestão e de Marketing na Licenciatura em Marketing. Para alcançarmos este objetivo geral, foram traçados os seguintes objetivos específicos:(1) Realizar uma revisão da literatura e propor um modelo conceptual de investigação;(2) Fazer um mapeamento dos estudos de investigação que abordam a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e do ensino da gestão em particular;(3) Adaptar, aplicar e validar a Accounting and Marketing Academic Motivation Scale (AMAMS);(4) Analisar e comparar a evolução do estado da motivação dos alunos que frequentaram estas duas UC; (5) Perceber se os recursos gamificados criados, denominados Accountingame e Marketingame, são possuidores de determinadas caraterísticas, que sob a forma de jogos educativos poderão incrementar o FLU dos alunos na aprendizagem;(6) Investigar se os factores sociais são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados criados;(7) Perceber de que forma os construtos MOT, FLU, ATI obtidas com a utilização de recursos gamificados aplicados ao ensino da gestão, tem influência sobre a AP. Os resultados da revisão e mapeamento da literatura revelaram que existe diversa literatura sobre a aplicação da gamificação em geral e ao processo de ensino em particular, no entanto há uma grande escassez de estudos que comprovem a sua real eficácia no processo de ensino-aprendizagem de áreas específicas como a Contabilidade e o Marketing. Para medir a motivação dos alunos antes e após conhecerem os recursos gamificados criámos a AMAMS que após ter sido testada demonstrou ser um instrumento eficaz na medição da motivação sentida pelos alunos antes (M1) e após (M2) a utilização dos recursos criados, verificando-se que ambos os grupos apresentavam índices positivos de motivação extrínseca e intrínseca em relação ao estudo destas UC, no entanto os alunos que viriam a pertencer ao Grupo Gamificado (GG) apresentavam-se, no M1, menos motivados do que o Grupo Controlo (GC) para estudar as UC em causa. Após a aplicação dos recursos verificaram-se diferenças de motivação para aprender entre alunos do GG em comparação com alunos do GC, verificando-se assim a importância de aplicação deste tipo de tecnologia em contexto de sala de aula. Concluímos ainda que as dimensões Concentração (CON), Clareza (CLA), Feedback (FEED), Desafio (DES), Autonomia (AUT), Interação (INT) e Aprendizagem Percebida (AP) tiveram influência sobre o FLU de aprendizagem dos alunos e que os factores sociais como a Influência Social (ISO), Reconhecimento (REC) e Benefícios Recíprocos (BRE) são preditores da ATI para a utilização dos recursos gamificados concebidos para o efeito. Finalmente verificámos a influência dos principais construtos da gamificação na AP, concluindo-se que a ATI foi o construto com maior impacto, seguindo-se a MOT. O FLU apesar de ter efeito positivo sobre a AP não obteve significância estatística que permitisse validar a relação causa efeito proposta. As principais contribuições inerentes à realização deste estudo foram: (1) Sistematizar e mapear a literatura relacionada com a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e da gestão em particular; (2) Propor um modelo conceptual de investigação; (3) Adaptar, aplicar e validar a AMAMS em alunos das áreas da Gestão: Contabilidade e Marketing; (4) Analisar a motivação dos alunos que frequentaram pela primeira vez estas áreas da Gestão no ensino superior; (5) Enunciar quais as características de recursos gamificados que contribuem para o fluxo de aprendizagem em alunos da área da Gestão;(6) Demonstrar a forma como os factores sociais interferem na atitude para utilização da gamificação na gestão; (7) Testar a relação entre os diversos construtos resultante do modelo conceptual de investigação proposto; (8) Analisar a influência de cada construto da gamificação na aprendizagem percebida; (9) Colmatar um gap na literatura inerente ao teste das relações entre os diversos construtos da gamificação de recursos aplicados no processo de ensinoaprendizagem da Contabilidade e do Marketing. Relativamente a futuras linhas de investigação seria interessante replicar este estudo em IES de ensino privado portuguesas por forma a se poder comparar os resultados obtidos em ambos os sistemas de ensino. Por outro lado, a possibilidade de diferenciar os GG e GC em relação ao género, idade e background escolar seria relevante, pela possibilidade que daria de avaliar a forma como as diferenças sociodemográficas podem influenciar a motivação para aprender através da utilização da gamificação. Também a realização de estudos de natureza qualitativa poderá contribuir para o desenvolvimento da literatura essencialmente se for direcionada aos alunos e aos professores na tentativa de perceber se a aplicação destes recursos de ensino-aprendizagem influencia o desenvolvimento de novas competências e se interfere positivamente na qualidade pedagógica percebida pelos docentes.The gamification concept more often found in the literature and more widely accepted refers to the use of game design elements in non-game contexts, targeting an audience that uses them to acquire certain knowledge (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). In that sense, gamification is applied in different areas, including education, and may be used as tool to enhance students’ Motivation (MOT), Flow (FLO), Attitude (ATT) and Perceived Learning (PLE), allowing for significant improvement of the teaching/learning process. It has been used in different fields of knowledge, such as marketing, medicine, sports, engineering, mathematics, computing, history, languages, physics, chemistry, biology, among others. Hence, the relevancy of this study in view of the lack of empirical studies on the application, feasibility and effectiveness of gamified resources in Accounting and Marketing education. The main goal of this thesis is to analyse the impacts of the use of gamified resources on MOT, FLO, ATT and PLE of Portuguese Management college students who in the 2017/1018 school year were studying Accounting and Marketing for the first time in the Economics and Management and Marketing courses, respectively. In order to achieve this general goal, other specific goals were set: (1) Doing a literature review and suggesting a research conceptual model; (2) Mapping out research studies on gamification applied to the teaching/learning process in general and, in particular to Management education; (3) Adapting, applying and validating the Accounting and Marketing Academic Motivation Scale (AMAMS); (4) Analysing and comparing motivation evolution of students attending the mentioned curricular units; (5) Trying and ascertaining whether the gamified resources that have been created, referred to as Accountingame and Marketingame, in the form of games can actually improve students’ Flow, as far as their learning is concerned; (6) Looking into how social factors can predict ATT to using the already mentioned gamified resources; (7) Seeing how MOT, FLO, and ATT constructs resulting from applying game-based resources to Management Education can affect PLE. Results of literature review and mapping out showed there are plenty of studies on the use of gamification in general and, in particular, in education; however, other studies that prove its effectiveness in the teaching/learning process in specific areas like Accounting and Marketing are few and far between. In order to measure student motivation before and after game-based resources were introduced, the AMAMS was created, which, after it had been tested, has proven to be an effective tool to measure students’ motivation before (M1) and after (M2) the resources created had been used; in fact, both groups showed positive rates of extrinsic and intrinsic motivation concerning the study of the two Curricular Units in question, although students belonging to the Gamified Group (GG) were more motivated in MI than those belonging to the Control Group (CG). After game-based resources had been used, there were differences in motivation to learn between students belonging to the GG and those belonging to the CG, which confirms the importance of using this type of technology in classroom context. It was also possible to conclude that such Dimensions as Concentration (CON), Clarity (CLA), Feedback (FEED), Challenge (CHA), Autonomy (AUT), Interaction (INT) and Perceived Learning (PLE) influenced the students’ learning FLO and social factors, such as Social Influence (SIN), Recognition (RCG) and Reciprocal Benefits (RCB) can predict the attitude to using game-based resources that have been especially designed for that purpose. Finally, the influence of gamification main constructs on PLE was looked into and it was possible to conclude that ATT had the greatest impact followed by MOT. Despite having a positive impact on PLE, FLO was not so statistically relevant that could validate the proposed cause-effect relationship. The main contributions of this study were: (1) Systematising and mapping out literature on the use of gamification in education in general and, in particular, in Management education; (2) Proposing a conceptual research model; (3) Adapting, Applying and Validating an AMAMS designed for Management students studying Accounting and Marketing; (4) Analysing the motivation of students attending these two areas for the first time; (5) Listing the characteristics of game-based resources that actually contribute to Management students’ learning Flow; (6) Showing how social factors do interfere with people’s attitude to use gamification in the context of Management education; (7) Testing the relationship between the various constructs resulting from the research conceptual model that has been proposed; (8) Looking into the influence of each construct on Perceived Learning; (9) Filling in the gap there is in the literature as regards testing the relationships between gamification’s various constructs as they are applied to Accounting and marketing education.. As to future lines of research, it would be interesting to replicate this study in Portuguese private Higher Education Institutions so that results obtained in both educational systems might be compared. Additionally, the possibility to distinguish between the GG and the CG with respect to gender, age, and school background would be relevant, in that it would make it possible to assess how sociodemographic differences can influence motivation to learn through the use of gamification. Also, the existence of qualitative studies might be an important contribution to the development of the literature, especially if they are meant for students and teachers and help them realise whether game-based learning actually leads students to develop new skills and has a positive impact on teachers’ perceived pedagogic quality

    Is augmented reality going to bridge the gap between online and physical stores?

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    The first appearance of Augmented Reality (AR), a technology that mixes the real and virtual world through a device, goes back to 1968. An increasingly impact of digitalization in our society lead to the change of many business models and it has had an impact on retail. Retailers are now experimenting new ways to meet customer needs and expectations to remain competitive in the digital environment. Market pressure lead companies to invest more in technologies such as AR to improve their websites and platforms and work as a differentiation. This thesis seeks to investigate the impact of AR, through different devices, in bridging the gap between online and physical stores, since consumers are not able to experiment a product before buying it online. Through an online survey, it was possible to affirm that AR is a successful strategy to increment online performances even though the willingness to buy strictly online and purchase intention weren't directly affected by AR. Only a product's perceived informativeness increase due to the technology usage. Also, in fashion shopping the smart mirror had the best user acceptance and in furniture shopping the smartphone app took the lead. Thus, AR is able to bridge the gap between online and physical stores, according to the study, and the collected data might help companies to reevaluate their next steps, especially in the fashion and furniture industry, to remain competitive in the digital world.Realidade Aumentada (RA), uma tecnologia que mistura o mundo real com o mundo virtual através de um dispositivo remonta a 1968. O aumento da digitalização na nossa sociedade levou a uma mudança de muitos modelos de negócio no mercado retalhista. Retalhistas estão agora experimentando novas formas de corresponder as necessidades do consumidor para se manterem competitivas no mundo digital. A pressão do mercado tem levado empresas a investir em tecnologias como a RA para melhorar as suas plataformas, como fator diferenciador. A presente tese procura investigar o impacto da realidade aumentada, através de diferentes dispositivos, em diminuir o fosso entre as lojas físicas e "online", uma vez que os consumidores não podem experimentar um produto, numa loja "online", antes de o comprarem. Num questionário "online", foi possível afirmar que a realidade aumentada é uma estratégia de sucesso "online" apesar da propensão de compra estritamente "online" e a intenção de compra não terem sido afetadas pelo uso da realidade aumentada. Apenas a informação percebida do produto aumentou devido ao uso da tecnologia. Além disso, o espelho inteligente teve a melhor aceitação por parte do utilizador na compra de produtos de moda e na compra de mobiliário a aplicação móvel assumiu a liderança. Assim, a RA é capaz de tapar o fosso entre as lojas físicas e "online", de acordo com o estudo, os dados recolhidos poderão ajudar empresas a reavaliar os seus próximos passos, especialmente na indústria de mobiliário e moda, para se manterem competitivas no mundo digital

    Can consumer experience influence brand love and consumer engagement via telepresence and emotional states?

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    For the last decades the interaction between brand and consumer has been profoundly investigated, leading companies to completely change their Marketing strategy. From Transactional, to a Relationship approach and finally the Consumer Experience. However, the year of 2020 will always be remembered not only for the COVID19 pandemic scenario, but also, the year organizations were defied as never before. With the social distancing paradigm, organizations were forced to change their approach on how to maintain Consumer Engagement. Event based sectors were tremendously affected and the Sports industry was no exception. For 4 months, the weekly live supporters were obliged to only assist their Club games through TV broadcast, jeopardizing their engagement and love for the club. This dissertation, focuses on how this experiential shift to a Telepresence scenario, will affect the Emotional States amongst Sports Clubs supporters, and how will this enhance their Brand Love. The results of this study show that Consumer Experience does in fact, influence Brand Love via Telepresence and Emotional States. But the same do not verify when considering this intermediated influence for Brand Engagement. It is also possible to observe the moderator effect that Emotional States represent, when considering the influence Brand Engagement reflects of Brand Love.Nas últimas décadas, a interação entre marca e consumidor foi profundamente investigada, levando empresas a mudar completamente a sua estratégia de Marketing. Desde Transacional, a Relacional e finalmente focando-se na Experiência do Consumidor. No entanto, o ano de 2020 será para sempre recordado não apenas pelo estado de Pandemia devido ao COVID19, mas também, o ano em que as empresas enfrentaram um desafio como nunca antes visto. Com o paradigma de distanciamento social, as empresas viram-se forçadas a mudar a sua abordagem de como manter o "Consumer Engagement". Vários setores que sobreviviam de eventos foram tremendamente afetados e a indústria do Desporto não foi exceção. Durante 4 meses, os apoiantes que assistiam semanalmente aos jogos dos seus clubes foram obrigados a acompanhar os jogos por transmissão televisiva, metendo em causa o seu "Engagement" e Amor pelo clube. Esta dissertação, explora como esta mudança experiencial para o cenário de "Telepresence", irá afetar os Estados Emocionais entre os apoiantes de clubes desportivos e de que forma irá aumentar o seu Amor pela Marca. Os resultados deste estudo, demonstram que de facto, a Experiência do Consumidor influencia o Amor pela Marca, através de "Telepresence" e Estados Emocionais. No entanto, o mesmo não se verifica quando considerando esta influência para o "Brand Engagement". Adicionalmente, foi também possível verificar o efeito de Moderador que os Estados Emocionais representam quando considerando a influência que "Brand Engagement" tem em "Brand Love"

    Building a game with augmented reality: for training computational thinking

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    Dissertação de mestrado em Informatics EngineeringComputational Thinking is the problem solving method based on picking a complex problem, understanding what the problem is and developing solutions in a way that a computer or human could solve it. To aid in this task Augmented Reality provides a more visual and interesting way of presenting problems to subjects, that will solve puzzles presented as computational inputs. This work is composed of a case study of Augmented Reality and their uses and practices, Computational Thinking definitions and importance in society, as well as games and puzzles used as a training and skill developing tools among students. Based on the gathered data a proof of concept tool was developed to test and create an engaging game to retain the subjects interest to train Computational Thinking. The project developed tackled various technologies that together provided a fun and interactive game that developed Computational Thinking skills with positive feedback on the use of the Augmented Reality.Pensamento Computacional é o método de resolução de problemas baseado em escolher um problema complexo, entender qual o problema e desenvolver soluções de uma maneira que um computador ou humano podem resolver. Para ajudar nesta tarefa a Realidade Aumentada oferece uma mais visual e interessante maneira de apresentar problemas a indivíduos que irão resolver puzzles apresentados como inputs computacionais. Este trabalho é composto de um caso de estudo sobre Realidade Aumentada e os seus usos e práticas, Pensamento Computacional, as suas definições e a importância na sociedade, como também jogos e puzzles usados como ferramentas de desenvolvimento e treino de aptidão entre estudantes. Com base nos dados recolhidos uma ferramenta de prova de conceito foi desenvolvida para testar e criar uma experiência atraente para reter o interesse de indivíduos para treinar o Pensamento Computacional. O projeto foi desenvolvido enfrentado várias tecnologias que juntas ofereceram um jogo divertido e interativo para desenvolver o Pensamento Computacional com um feedback positivo sobre o uso da Realidade Aumentada

    ENVIRONMENTAL COMMUNITARIAN EDUCATION collaborative actions to an integral sustainable coastal development

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    A transdisciplinary approach on the emancipatory dynamics of learning to live sustainably acts as a bridge that passes over the fields of educational and environmental sciences. With this approach, the research Environmental Communitarian Education: collaborative actions to an integral sustainable coastal development cooperated to environmental coastal knowledge. Considering that coastal areas encompass a diversity of human activities attracted by the ocean potentialities in a paradigm that dissociates individual, society, and nature, the emergence of the environmental issues appears as a direct result of the problematic relationship between society and nature. The present research proposes to understand how community-based collaborative actions, grounded in a holistic transformative education, can contribute to an integral sustainable coastal development, by (1) identifying concepts of traditional, local, and technical coastal knowledge; (2) promoting the dialogue among traditional, local, technical, and scientific knowledge; (3) identifying community-based praxis that support that dialogue; and (4) critically co-analyzing the community-based collaborative actions. Acknowledging inner worlds as a realm of transformation towards an integral sustainability, this research acts on a SPIRAL framework, grounded on a Critical Ethnographic methodology, resignifying the environmental paradigm to an integral coastal ecology, which places humanity and nature as essential elements. The findings of this research, among which the process that sought to explore the potential of Memories, Community, Care, Respect for different rhythms, and Sense of belonging, contributed to strengthen the knowledge of natural systems, and to promote the inter-knowledges dialogue for generating and supporting social transformation. A five-cycle model structured 20 events increasing the awareness of coastal communities' members of the interdependencies among individual, society, and nature. This theoretic-methodological approach illustrated how Slow Pedagogy promotes respect for personal and collective rhythms, boosting the potential - action and knowledge co-development, to reach integral sustainability. From this experience we soon saw that a sectoral and structured line of research, whose main concern is the external phenomena and the collective social structures, does not adequately acknowledge the importance of humans as both dependents and contributors.Uma abordagem transdisciplinar sobre as dinâmicas emancipatórias de aprender a viver de forma sustentável atua como pontes que permeiam a ciência da educação e a ciência ambiental. Sob esta abordagem, a investigação Educação Ambiental Comunitária: ações colaborativas para um desenvolvimento costeiro sustentável integral cooperou para o conhecimento ambiental costeiro. Considerando que as áreas costeiras englobam uma diversidade de atividades humanas atraídas pelas potencialidades oceânicas em um paradigma que dissocia indivíduo, sociedade e natureza, a emergência das questões ambientais surge como resultado direto da relação problemática entre sociedade e natureza. Esta investigação propõe-se a compreender como ações colaborativas de base comunitária, alicerçadas em uma educação holística e transformadora, podem contribuir para um desenvolvimento costeiro sustentável integral, por meio da (1) identificação de conceitos de conhecimento costeiro tradicional, local e técnico; da (2) promoção do diálogo entre os conhecimentos costeiros tradicional, local, técnico e científico; da (3) identificação de práxis comunitárias que apoiam esse diálogo; e da (4) co-análise crítica das ações colaborativas de fundo comunitário. Reconhecendo os mundos interiores como um domínio de transformação para uma sustentabilidade integral, esta linha de investigação atua num quadro SPIRAL, assente numa metodologia Etnográfica Crítica, ressignificando o paradigma ambiental para uma ecologia costeira integral, que coloca humanidade e natureza como elementos essenciais. Os resultados desta investigação, entre os quais o processo que ativa o potencial de Memórias, Comunidade, Cuidado, Respeito pelos diferentes ritmos e Sentido de pertença, contribuíram para fortalecer o conhecimento dos sistemas naturais e promover o diálogo interconhecimentos para gerar e apoiar a transformação social. Um modelo de cinco ciclos estruturou 20 eventos, aumentando a conscientização dos membros das comunidades costeiras para as interdependências entre indivíduo, sociedade e natureza. Esta abordagem teórico-metodológica realça a forma como a Pedagogia da Lentidão promove o respeito pelos ritmos pessoais e coletivos, elevando o potencial - ação e co-desenvolvimento do conhecimento, para alcançar a sustentabilidade integral. Desta experiência entende-se que uma linha de investigação sectorial e estruturada, cuja principal preocupação são os fenómenos externos e as estruturas sociais coletivas, não reconhece a importância do ser humano como dependente e contribuinte
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