1,070 research outputs found

    The Impact of Flow in an EEG-based Brain Computer Interface

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    Major issues in Brain Computer Interfaces (BCIs) include low usability and poor user performance. This paper tackles them by ensuring the users to be in a state of immersion, control and motivation, called state of flow. Indeed, in various disciplines, being in the state of flow was shown to improve performances and learning. Hence, we intended to draw BCI users in a flow state to improve both their subjective experience and their performances. In a Motor Imagery BCI game, we manipulated flow in two ways: 1) by adapting the task difficulty and 2) by using background music. Results showed that the difficulty adaptation induced a higher flow state, however music had no effect. There was a positive correlation between subjective flow scores and offline performance, although the flow factors had no effect (adaptation) or negative effect (music) on online performance. Overall, favouring the flow state seems a promising approach for enhancing users' satisfaction, although its complexity requires more thorough investigations

    Using brain-computer interaction and multimodal virtual-reality for augmenting stroke neurorehabilitation

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    Every year millions of people suffer from stroke resulting to initial paralysis, slow motor recovery and chronic conditions that require continuous reha bilitation and therapy. The increasing socio-economical and psychological impact of stroke makes it necessary to find new approaches to minimize its sequels, as well as novel tools for effective, low cost and personalized reha bilitation. The integration of current ICT approaches and Virtual Reality (VR) training (based on exercise therapies) has shown significant improve ments. Moreover, recent studies have shown that through mental practice and neurofeedback the task performance is improved. To date, detailed in formation on which neurofeedback strategies lead to successful functional recovery is not available while very little is known about how to optimally utilize neurofeedback paradigms in stroke rehabilitation. Based on the cur rent limitations, the target of this project is to investigate and develop a novel upper-limb rehabilitation system with the use of novel ICT technolo gies including Brain-Computer Interfaces (BCI’s), and VR systems. Here, through a set of studies, we illustrate the design of the RehabNet frame work and its focus on integrative motor and cognitive therapy based on VR scenarios. Moreover, we broadened the inclusion criteria for low mobility pa tients, through the development of neurofeedback tools with the utilization of Brain-Computer Interfaces while investigating the effects of a brain-to-VR interaction.Todos os anos, milho˜es de pessoas sofrem de AVC, resultando em paral isia inicial, recupera¸ca˜o motora lenta e condic¸˜oes cr´onicas que requerem re abilita¸ca˜o e terapia cont´ınuas. O impacto socioecon´omico e psicol´ogico do AVC torna premente encontrar novas abordagens para minimizar as seque las decorrentes, bem como desenvolver ferramentas de reabilita¸ca˜o, efetivas, de baixo custo e personalizadas. A integra¸c˜ao das atuais abordagens das Tecnologias da Informa¸ca˜o e da Comunica¸ca˜o (TIC) e treino com Realidade Virtual (RV), com base em terapias por exerc´ıcios, tem mostrado melhorias significativas. Estudos recentes mostram, ainda, que a performance nas tare fas ´e melhorada atrav´es da pra´tica mental e do neurofeedback. At´e a` data, na˜o existem informac¸˜oes detalhadas sobre quais as estrat´egias de neurofeed back que levam a uma recupera¸ca˜o funcional bem-sucedida. De igual modo, pouco se sabe acerca de como utilizar, de forma otimizada, o paradigma de neurofeedback na recupera¸c˜ao de AVC. Face a tal, o objetivo deste projeto ´e investigar e desenvolver um novo sistema de reabilita¸ca˜o de membros supe riores, recorrendo ao uso de novas TIC, incluindo sistemas como a Interface C´erebro-Computador (ICC) e RV. Atrav´es de um conjunto de estudos, ilus tramos o design do framework RehabNet e o seu foco numa terapia motora e cognitiva, integrativa, baseada em cen´arios de RV. Adicionalmente, ampli amos os crit´erios de inclus˜ao para pacientes com baixa mobilidade, atrav´es do desenvolvimento de ferramentas de neurofeedback com a utilizac¸˜ao de ICC, ao mesmo que investigando os efeitos de uma interac¸˜ao c´erebro-para-RV

    Brain–computer interfacing with interactive systems-Case study 2

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Kessel Run: towards emotion adaptation in a BCI multiplayer game

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    Tese de mestrado integrado, Engenharia Biomédica e Biofísica (Sinais e Imagens Médicas) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2017O objetivo original de uma Interface Cerebro-Máquina (BCI, do inglês Brain-Computer Interface) é o restauro de função a portadores de deficiências motoras, com aplicações que abrangem desde o mover de um cursor de computador ou de uma cadeira de rodas, a dispositivos complexos de soletração que substituem a fala. No entanto, com o recente aparecimento no mercado de aparelhos de BCI portáteis e económicos, as aplicações de BCI têm vindo a migrar lentamente para áreas fora do âmbito da saúde, como é o caso do entretenimento. Em particular, o desenvolvimento de videojogos em que os modos de interação tradicionais (teclado ou botões, por exemplo) são substituídos por controlos BCI é uma aposta frequente em vários grupos de investigação em neurociências. O uso de paradigmas de BCI como controladores de jogos tem a capacidade de não só possibilitar novos meios de interação mais intuitivos (como é o caso de apenas pensar em mover a personagem do jogo, em vez de pressionar o botão que a move), mas também de criar novos mecanismos de jogo que não são possíveis com dispositivos tradicionais. Para a criação destes novos mecanismos a Computação Afetiva é de relativo interesse, já que esta é a área de investigação encarregue de encontrar relações entre o estado emocional de um sujeito, através de BCIs, por exemplo, e utilizá-las para melhorar a interação com um computador (ou um jogo). Apesar de beneficiarem de um ligação direta ao cérebro, poucos são os videojogos BCI que a utilizam para adaptar o conteúdo do jogo ao estado emocional do jogador, em parte porque são poucas as relações conhecidas entre o eletroencefalograma (EEG) e o estado emocional do indivíduo, especialmente em condições pouco controladas e em cenários realistas. De facto, a maioria dos estudos em Computação Afetiva feitos com o objetivo de procurar correlações entre o estado emocional do sujeito e o seu EEG pecam por serem realizados sob condições pouco realistas, e, em particular, nunca durante uma situação de jogo. Por outro lado, apesar da frequente aposta no desenvolvimento de novos videojogos controlados por um paradigma de BCI, poucos têm em consideração as regras de um bom desenho de jogos, resultando muitas vezes num jogo que mesmo sendo funcional, é aborrecido. Com as perspetivas da aplicação de BCI e Computação Afetiva aos videojogos em mente, esta dissertação tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo multiplayer controlado por BCI, que ao seguir as regras de bom desenho de jogos, é capaz de desencadear uma sensação de divertimento nos seus jogadores. Para além disso, o jogo também deve ser capaz de evocar um conjunto diversificado de estados emocionais nos seus jogadores, de forma a poder estudar-se as correlações entre o EEG e o estado emocional de cada indivíduo no espectro da frequência. Desta forma, poder-se-á comparar as correlações obtidas num cenário realístico de jogo com o estado-da-arte, frequentemente realizado em situações controladas, e assim contribuir para o avanço da adaptação emocional em videojogos BCI. Para concretizar estes objetivos, o videojogo Kessel Run foi desenvolvido. Kessel Run é um jogo 3D de uma corrida espacial para dois jogadores, em que ambos devem cooperar um com o outro de forma a direcionar uma nave espacial para longe de asteróides e assim conseguir finalizar uma corrida de 2 minutos com o mínimo de danos possível. Neste jogo, as regras básicas de desenho de jogos (Teoria de Flow e o Paradoxo de Controlo) foram aplicadas de forma a criar uma sensação de divertimento e de controlo no jogador. A sensação de controlo por parte do jogador é particularmente importante na criação de um jogo BCI, uma vez que a sua falta poderá levar a perda de imersão no jogo e, consequentemente, à diminuição do divertimento. Assim, de forma a garantir o bom controlo do jogo o paradigma SSVEP (do inglês Steady-State Visually Evoked Potential) foi escolhido como modo de interação BCI. De forma a evocarem-se um conjunto diversificado de estados emocionais nos jogadores, várias estratégias de elicitação foram aplicadas no jogo. Em primeiro lugar, este dispõe de dois níveis de dificuldade (um fácil e um difícil). O primeiro nível desafia as capacidades dos jogadores sem contudo ser demasiado difícil, pelo que se espera que evoque emoções mais positivas. Já o segundo nível aumenta bastante a dificuldade do jogo, tornando-se muito difícil batê-lo. Para além da dificuldade acrescida, o nível difícil do jogo foi programado de forma a que o controlo BCI falhe com frequência sem o conhecimento do jogador. Espera-se por isso que o segundo nível evoque níveis de frustração maiores, e estados emocionais mais negativos e excitados. O jogo Kessel Run foi colocado em prática ao desenvolver-se um protocolo experimental onde 12 participantes jogaram os dois níveis de dificuldade do jogo. A cada participante foi pedido a classificação do jogo em termos de experiência do utilizador, e de cada nível relativamente às emoções sentidas no decorrer do jogo, na forma de questionários. Foram também adquiridos os sinais de EEG de cada participante. De forma geral, o desempenho do paradigma BCI foi menor do o que esperado, conseguindo-se apenas um máximo de 79% classificações correctas. Este resultado deve-se essencialmente a dois factores: o grau deficiente de escuridão da sala laboratorial, responsável pela perda de desempenho na ordem dos 6%, e a deteção individual das frequências escolhidas para estímulo SSVEP (12 e 15 Hz). Neste último, os participantes tiveram maior facilidade em reconhecer o estímulo de 12 Hz, com um desempenho individual médio de 63%, face ao estímulo de 15 Hz com apenas 38%, o que comprometeu a performance geral do reconhecimento SSVEP. No entanto, apesar do desempenho fraco do paradigma, os participantes reportaram uma experiência bastante divertida (média de flow = 2:6 numa escala 0-5) e desafiante (média de challenge = 2:3 numa escala 0-5), com apenas um ligeiro aborrecimento (média de tension=annoyance = 1:1 numa escala 0-5), podendo-se concluir o sucesso do emprego das regras de bom desenho de jogos. As estratégias de elicitação de emoções foram apenas parcialmente bem sucedidas; não foram observadas diferenças significativas entre os níveis de dificuldade do jogo Kessel Run em termos de valência e excitação emocionais. No entanto conseguiu-se uma boa distribuição das avaliações emocionais dos participantes pelos quatro quadrantes das dimensões de valência e excitação, possibilitando o estudo de correlações entre o EEG dos participantes e as suas avaliações para cada nível de jogo em termos de oscilações no espectro da frequência e assimetrias na banda alfa. Encontraram-se correlações significativas na dimensão da valência que parecem contradizer a teoria da assimetria da banda alfa. Em particular, obteve-se uma correlação positiva significativa indicando uma relação de diminuição da activação hemisférica esquerda e consequente aumento da banda alfa. Esta contradição foi também confirmada pela obtenção de uma assimetria esquerda bastante significativa na banda alfa para o córtex frontal. Observou-se ainda uma diminuição da potência central da banda beta e um aumento occipital e temporal direito para a mesma banda relacionado com a dimensão da valência. Para a excitação encontrou-se uma correlação negativa significativa em regiões centrais e frontais na banda alfa, indicando uma activação destas regiões cerebrais aquando de estados mais excitados. Mais ainda, uma correlação significativa indicou uma assimetria direita na banda alfa para um par de eléctrodos fronto-centrais. Espera-se que este estudo possa contribuir para uma futura geração de videojogos com a capacidade de adaptação ao conteúdo emocional do seu jogador.Lately the field of (digital) game research is rapidly growing, with studies dedicated to capture game experience, adopting new technologies or exploring outside traditional input methods. Alongside, research in Brain-Computer Interfaces (BCI) has significantly increased in its applications for healthy users, such as games. BCIs benefit from access to brain activity which can bypass bodily mediation (e.g. controllers) and enable gamers to express themselves more naturally in a given game context. Moreover, BCI can provide significant insight into the user's emotional state. Recent research points to numerous correlates of emotion in brain signals. A complex challenge is to use BCI for access to the player's affective state in a real gaming context, improving and tailoring the user experience. The goal of this dissertation project is to introduce affective research to BCI games by creating a novel multiplayer Steady-State Visually Evoked Potential (SSVEP) BCI game, capable of providing a fun experience to its players and eliciting emotions for a study on EEG correlates of emotion. The multiplayer game Kessel Run was created, resulting in a space exploration game with a exible system that followed good game design rules with emotion elicitation strategies, controlled by the SSVEP paradigm. Twelve participants played Kessel Run using a 32-electrode EEG cap and rated the emotions felt during gameplay in a questionnaire. The SSVEP game performance achieved a maximum of 79% accuracy and an average of 55%. In addition, players reported that playing the game created a fun and immersive experience. A significant correlation with increased alpha power on the left hemisphere and positive valence led to the contradiction of the popular alpha asymmetry theory, which states that processing of positive information causes a decrease in alpha power on the left frontal hemisphere. Furthermore, correlates in the beta frequency range have been found for valence on right temporal and central sites. In the arousal dimension a significant central and frontal alpha power decrease was found, along with significant alpha asymmetry on fronto-central pairs for increased arousal

    Thought-controlled games with brain-computer interfaces

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    Nowadays, EEG based BCI systems are starting to gain ground in games for health research. With reduced costs and promising an innovative and exciting new interaction paradigm, attracted developers and researchers to use them on video games for serious applications. However, with researchers focusing mostly on the signal processing part, the interaction aspect of the BCIs has been neglected. A gap between classification performance and online control quality for BCI based systems has been created by this research disparity, resulting in suboptimal interactions that lead to user fatigue and loss of motivation over time. Motor-Imagery (MI) based BCIs interaction paradigms can provide an alternative way to overcome motor-related disabilities, and is being deployed in the health environment to promote the functional and structural plasticity of the brain. A BCI system in a neurorehabilitation environment, should not only have a high classification performance, but should also provoke a high level of engagement and sense of control to the user, for it to be advantageous. It should also maximize the level of control on user’s actions, while not requiring them to be subject to long training periods on each specific BCI system. This thesis has two main contributions, the Adaptive Performance Engine, a system we developed that can provide up to 20% improvement to user specific performance, and NeuRow, an immersive Virtual Reality environment for motor neurorehabilitation that consists of a closed neurofeedback interaction loop based on MI and multimodal feedback while using a state-of-the-art Head Mounted Display.Hoje em dia, os sistemas BCI baseados em EEG estão a começar a ganhar terreno em jogos relacionados com a saúde. Com custos reduzidos e prometendo um novo e inovador paradigma de interação, atraiu programadores e investigadores para usá-los em vídeo jogos para aplicações sérias. No entanto, com os investigadores focados principalmente na parte do processamento de sinal, o aspeto de interação dos BCI foi negligenciado. Um fosso entre o desempenho da classificação e a qualidade do controle on-line para sistemas baseados em BCI foi criado por esta disparidade de pesquisa, resultando em interações subótimas que levam à fadiga do usuário e à perda de motivação ao longo do tempo. Os paradigmas de interação BCI baseados em imagética motora (IM) podem fornecer uma maneira alternativa de superar incapacidades motoras, e estão sendo implementados no sector da saúde para promover plasticidade cerebral funcional e estrutural. Um sistema BCI usado num ambiente de neuro-reabilitação, para que seja vantajoso, não só deve ter um alto desempenho de classificação, mas também deve promover um elevado nível de envolvimento e sensação de controlo ao utilizador. Também deve maximizar o nível de controlo nas ações do utilizador, sem exigir que sejam submetidos a longos períodos de treino em cada sistema BCI específico. Esta tese tem duas contribuições principais, o Adaptive Performance Engine, um sistema que desenvolvemos e que pode fornecer até 20% de melhoria para o desempenho específico do usuário, e NeuRow, um ambiente imersivo de Realidade Virtual para neuro-reabilitação motora, que consiste num circuito fechado de interação de neuro-feedback baseado em IM e feedback multimodal e usando um Head Mounted Display de última geração

    Challenge Accepted? Individual Performance Gains for Motor Imagery Practice with Humanoid Robotic EEG Neurofeedback

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    Optimizing neurofeedback (NF) and brain–computer interface (BCI) implementations constitutes a challenge across many fields and has so far been addressed by, among others, advancing signal processing methods or predicting the user’s control ability from neurophysiological or psychological measures. In comparison, how context factors influence NF/BCI performance is largely unexplored. We here investigate whether a competitive multi-user condition leads to better NF/BCI performance than a single-user condition. We implemented a foot motor imagery (MI) NF with mobile electroencephalography (EEG). Twenty-five healthy, young participants steered a humanoid robot in a single-user condition and in a competitive multi-user race condition using a second humanoid robot and a pseudo competitor. NF was based on 8–30 Hz relative event-related desynchronization (ERD) over sensorimotor areas. There was no significant difference between the ERD during the competitive multi-user condition and the single-user condition but considerable inter-individual differences regarding which condition yielded a stronger ERD. Notably, the stronger condition could be predicted from the participants’ MI-induced ERD obtained before the NF blocks. Our findings may contribute to enhance the performance of NF/BCI implementations and highlight the necessity of individualizing context factor

    Rehabilitative devices for a top-down approach

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    In recent years, neurorehabilitation has moved from a "bottom-up" to a "top down" approach. This change has also involved the technological devices developed for motor and cognitive rehabilitation. It implies that during a task or during therapeutic exercises, new "top-down" approaches are being used to stimulate the brain in a more direct way to elicit plasticity-mediated motor re-learning. This is opposed to "Bottom up" approaches, which act at the physical level and attempt to bring about changes at the level of the central neural system. Areas covered: In the present unsystematic review, we present the most promising innovative technological devices that can effectively support rehabilitation based on a top-down approach, according to the most recent neuroscientific and neurocognitive findings. In particular, we explore if and how the use of new technological devices comprising serious exergames, virtual reality, robots, brain computer interfaces, rhythmic music and biofeedback devices might provide a top-down based approach. Expert commentary: Motor and cognitive systems are strongly harnessed in humans and thus cannot be separated in neurorehabilitation. Recently developed technologies in motor-cognitive rehabilitation might have a greater positive effect than conventional therapies

    Communicating Spiritual Experience with Video Game Technology.

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    Michael Highland and Gino Yu “Communicating Spiritual Experience with Video Game Technology” deal with the aspect of experience. They stress that given the interactive nature of video game technology, it is an ideal medium for representing and communicating experience. As the game world is causally dependent on input from individual players, they evoke feelings that are urgent, direct, and personalized. Online virtual spaces therefore provide an environment for people of different faiths to come together in conversation

    Multi-Session Influence of Two Modalities of Feedback and Their Order of Presentation on MI-BCI User Training

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    By performing motor-imagery tasks, for example, imagining hand movements, Motor-Imagery based Brain-Computer Interfaces (MI-BCIs) users can control digital technologies, for example, neuroprosthesis, using their brain activity only. MI-BCI users need to train, usually using a unimodal visual feedback, to produce brain activity patterns that are recognizable by the system. The literature indicates that multimodal vibrotactile and visual feedback is more effective than unimodal visual feedback, at least for short term training. However, the multi-session influence of such multimodal feedback on MI-BCI user training remained unknown, so did the influence of the order of presentation of the feedback modalities. In our experiment, 16 participants trained to control a MI-BCI during five sessions with a realistic visual feedback and five others with both a realistic visual feedback and a vibrotactile one. training benefits from a multimodal feedback, in terms of performances and self-reported mindfulness. There is also a significant influence of the order presentation of the modality. Participants who started training with a visual feedback had higher performances than those who started training with a multimodal feedback. We recommend taking into account the order of presentation for future experiments assessing the influence of several modalities of feedback
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