167 research outputs found

    Videojuegos educativos sociales en el aula

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se introducen por tanto conceptos provenientes del área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), tales como Jugabilidad y Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, así como del área de videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG). Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades didácticas en el videojuego. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en el motor de juego de rol Neverwinter Nights y su utilización en diferentes contextos educativos: a) en la enseñanza universitaria y b) en la enseñanza secundaria. Además, se describen las experiencias educativas realizadas con otros videojuegos multijugador online, tales como el World of Worcraft, utilizados en la enseñanza secundaria. Finalmente, se presentan las principales conclusiones resultantes del desarrollo de estas experiencias en el aula con videojuegos educativos sociales

    Líneas de investigación en videojuegos educativos y aplicaciones en la enseñanza secundaria

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en un motor MMORPG y su utilización en la enseñanza secundaria

    Modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos

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    Los videojuegos multijugador online tienen un alto poder motivador y una dimensión social que pueden ser aprovechados en los procesos educativos colaborativos. Sin embargo, el diseño de las actividades colaborativas no es sencillo y requiere una buena comprensión de las interacciones que tienen lugar entre los estudiantes mientras llevan a cabo su aprendizaje. Por ello, en esta tesis doctoral, se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y algunas de las principales características que deben cumplir los sistemas interactivos lúdico-educativos para ser más naturales, inmersivos y sociales. Además, se describe un modelo de interacción para el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos, validado a través del diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo multijugador online integrado con la plataforma Moodle y su utilización educativa en la enseñanza secundaria y universitaria. El presente compendio reúne una serie de publicaciones en las que se presenta una propuesta de modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos. Primero, se describe el diseño y desarrollo del prototipo integrado de un videojuego multijugador online con Moodle, siguiendo el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a). A través de la integración del entorno virtual con el videojuego multijugador, los estudiantes pueden desarrollar las actividades de Moodle dentro de una aventura en el videojuego, colaborando con sus compañeros y con sus tutores. Al mismo tiempo, estas actividades quedan registradas y son evaluadas en la plataforma virtual. De esta forma, se logra enriquecer la interacción con Moodle con una nueva modalidad interactiva: un interfaz de juegos 3D colaborativos. Además, se logra introducir los juegos en el flujo del proceso de aprendizaje de forma natural. Pensamos que este modelo puede servir para guiar el diseño, la evaluación y el análisis del aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos multijugador online. Por otra parte, en otra publicación, se estudia a los videojuegos como interfaces emocionales para los procesos de enseñanza-aprendizaje colaborativos en entornos virtuales. Se analizan las principales emociones relacionadas con los videojuegos y se estudia en particular, cómo aumentar la motivación de los estudiantes para el aprendizaje. Por último, se presentan diferentes experiencias llevadas a cabo en el contexto universitario y en educación secundaria, analizando las competencias desarrolladas por los estudiantes a través de la utilización de los videojuegos multijugador online, y se analizan diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y su relación con las actividades educativas colaborativas o individuales, realizando una propuesta de cuáles serían las más adecuadas para cada caso

    Realidad extendida y aplicaciones móviles aplicadas a la educación y a brindar información al ciudadano

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    La línea de investigación y desarrollo presentada en este artículo realiza actividades de análisis, desarrollo y evaluación de aplicaciones de Realidad Extendida, siendo este un término para englobar en este contexto aplicaciones de Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Interfaces Multimodales, Visión por computador. Uno de los principales objetivos es la formación de recursos humanos y el fortalecimiento de la investigación mediante el trabajo intergrupal entre diferentes instituciones nacionales y extranjeras.Eje: Computación gráfica, imágenes y visualización.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger

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    In the last decade, information and communication technologies (ICT) have been adapted to meet the needs of people with disabilities, allowing them to reach their full potential. In this sense, videogames, which previously alluded only to leisure, have become one of the technological tools applied to the educational and therapeutic field, understanding that in order to personalize the teaching method, skills, needs and learning styles must be taken into account of all the users. Today there is a portion of the population, known as Autism Spectrum Disorder (ASD), which presents special educational needs, and who can work with cognitive and social skills through the use of adapted technologyEn la última década las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han sido adaptadas para satisfacer las necesidades de personas con discapacidades, permitiendo que alcancen su máximo potencial. En este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico entendiendo que para personalizar el método de enseñanza se deben tener en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los usuarios. Hoy en día existe una porción de la población, conocidos como Trastorno del Espectro Autista (TEA), que presenta necesidades educativas especiales, y con quienes se pueden trabajar habilidades cognitivas y sociales mediante el uso de tecnología adaptadaNa última década, as tecnologias de informação e comunicação (TIC) foram adaptadas para atender às necessidades das pessoas com deficiência, permitindo que elas atinjam todo o seu potencial. Nesse sentido, os videogames, que anteriormente faziam alusão apenas ao lazer, tornaram-se uma das ferramentas tecnológicas aplicadas ao campo educacional e terapêutico, entendendo que, para personalizar o método de ensino, habilidades, necessidades e estilos de aprendizagem devem ser levados em consideração. de todos os usuários. Hoje existe uma parcela da população, conhecida como Transtorno do Espectro do Autismo (TEA), que apresenta necessidades educacionais especiais e que pode trabalhar com habilidades cognitivas e sociais por meio do uso de tecnologia adaptada

    An excuse for the articulation between teaching, research and extension: the videogames

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    En este artículo presentamos los resultados de la articulación entre docencia, investigación y extensión obtenidos a partir del trabajo en conjunto entre docentes, investigadores y extensionistas de las Facultades de Humanidades e Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata (República Argentina), y de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia (España), durante el período 2013-2017 y que tuvieron como eje la temática de videojuegos y educación.En el trabajo se explicitan los principios teóricos, se señalan los objetivos planteados y los logros de dicha articulación.In this article, we present the results of the articulation between teaching, research and extension obtained from the joint work between teachers, researchers and extensionists of the Faculties of Humanities and Engineering of the National University of Mar del Plata (Argentine Republic) and the University of Murcia (Spain), during the 2013-2017 period and which focused on video games and education. The theoretical principles are explained in the work, the stated objectives and the achievements of this articulation are indicated. The potential of video games in education lies in its entertainment component due to the immersive nature that maintains the motivation of students, who become players and face educational challenges without being aware of it.Fil: Rodríguez, Gerardo Fabián. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades. Departamento de Historia. Centro de Estudios Históricos; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mar del Plata; Argentin

    Elicitación de requerimientos centrada en el usuario para el desarrollo de Serious Game

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    A partir de 1980 la informática incursiona en el aprendizaje, mediante el software educativo. Luego explosión interactiva plantea la necesidad, de adecuar las herramientas de aprendizaje. Surge entonces la idea de utilizar la inmersión y jugabilidad de los nuevos ambientes; como los videojuegos. Hasta la fecha se han realizado muchos esfuerzos para incorporar los videojuegos en el aula, en general desde el ámbito académico. Este a provisto una serie de herramientas de apoyo al docente, las cuales centradas en el aspecto pedagógico, dejan de lado el “estado flow”. Al hacerlo renuncian al mayor potencial de aprendizaje, el producido a través del deseo lúdico y se absorbe conocimiento en forma inadvertida. Por un lado tenemos esta oferta académica y por el otro una industria de VJ que provee productos con mucho “estado flow”, pero no pensados para la enseñanza. Para el grupo GTI la respuesta consiste en proveer a la industria, de herramientas útiles para producir videojuegos eficaces en el aprendizaje. Una herramienta como la que se menciona consiste en un modelo de proceso de desarrollo el cual se compone de un conjunto de técnicas, buenas prácticas y su documentación asociada. En esa linea surge el modelo de desarrollo de serious game (MPDSG). Dada la naturaleza colaborativa y multidisciplinaria del desarrollo de los videojuegos, este modelo abreva del diseño centrado en el usuario y los procesos ágiles. E incorpora el modelo de proceso para el desarrollo de objetos de aprendizaje (MPOBA). Sin embargo un modelo descripto de esta forma no asegura la producción de un serious game para el aula. Los serious games tradicionales se construyen a pedido de grandes corporaciones y con grandes presupuestos. El ambiente de desarrollo de los serious game para el aula no es tal, pues está ligado a los docentes y por sus particularidades se asemeja al de la industria de videojuegos. Asegurar un serious game eficaz a través de este u otro modelo, exige un mecanismo de elicitación pensado para obtener los requerimientos específicos de este producto. Un mecanismo que al mismo tiempo sea colaborativo, interdisciplinario y centrado en el usuario. Características del proceso de desarrollo MPDSG y del desarrollo de videojuegos. A lo largo de este trabajo se caracteriza a los requerimientos específicos de un serious game como las SGM (mecánicas de un serious game), compuestas por cuatro elementos: una mecánica de aprendizaje (LM), una mecánica de juego (GM), una analítica de aprendizaje (LA) y una relación o mapeo entre las tres primeras. Caracterizados los requerimientos, se diseña y propone un mecanismo de elicitación tendiente a obtener los mismos dentro del MPDSG. Procurando que el mecanismo facilite el intercambio de ideas y puntos de vista entre stakeholders con experiencias diversas, ambiente normal en el desarrollo de los videojuegos. Para ellos se utilizan técnicas de lenguaje natural como los léxicos de Leite, técnicas de escenarios como los escenarios de Leite y técnicas de elicitación basadas en las anteriores como la derivación de escenarios de Hadad. Por último describe un caso de uso donde se implementa el mecanismo y se explicitan sus fortalezas : contribuir con el trabajo colaborativo e interdisciplinario y apoyar el desarrollo ágil. Y por otro lado se explicitan sus carencias : necesidad de incorporar los efectos visualesy sonoros a los escenarios así como su trazabilidad. Indicando un horizonte para trabajos futuros.Facultad de Informáic

    Interaction patterns for the design of video games on smartphones

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    Hallar una solución común a problemas recurrentes de diseño o creación de programas computacionales, es una forma de mejorar la comunicación entre los diseñadores de los productos software y sus múltiples usuarios. Actualmente una de las prácticas utilizadas para hallar estas soluciones es por medio de los patrones, los cuales tienen su origen en la arquitectura y han sido utilizados desde los años 90 en el mundo del software. Aún así, no resulta sencillo decidir cuál o cuáles de los patrones existentes son más apropiados para utilizar en el diseño de videojuegos, de tal manera que se pueda contribuir en su facilidad de uso. En ese sentido, este artículo presenta una propuesta para obtener un conjunto de patrones de interacción enfocados principalmente en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Lo anterior, a partir de la recopilación de información acerca de patrones de interacción para software tradicional y de entretenimiento.Finding a common solution to recurring problems in the design or creation of computer programs is a way of improving communication between designers of software products and their multiple users. Currently one of the practices used to find these solutions is through patterns, which have their origin in architecture and have been used since the 1990s in the world of software. Even so, it is not easy to decide which of the existing patterns are more appropriate to use in the design of video games, in such a way that it can contribute to their ease of use. In this sense, this article presents a proposal to obtain a set of interaction patterns focused mainly on ease of use for the design of video games supported on Smartphones. The foregoing, based on the collection of information about interaction patterns for traditional and entertainment software

    Patrones de interacción para el diseño de videojuegos en smartphones

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    Hallar una solución común a problemas recurrentes de diseño o creación de programas computacionales, es una forma de mejorar la comunicación entre los diseñadores de los productos software y sus múltiples usuarios. Actualmente una de las prácticas utilizadas para hallar estas soluciones es por medio de los patrones, los cuales tienen su origen en la arquitectura y han sido utilizados desde los años 90 en el mundo del software. Aún así, no resulta sencillo decidir cuál o cuáles de los patrones existentes son más apropiados para utilizar en el diseño de videojuegos, de tal manera que se pueda contribuir en su facilidad de uso. En ese sentido, este artículo presenta una propuesta para obtener un conjunto de patrones de interacción enfocados principalmente en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Lo anterior, a partir de la recopilación de información acerca de patrones de interacción para software tradicional y de entretenimiento

    Development of Civic Competence through Digital Game: Experiences: Perspectives of international videogame designers

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    Resumen: En un contexto en el que las tecnologías emergentes parecen fomentar la participacióny colaboración de los ciudadanos, los videojuegos, cada vez más móviles y sociales, se presentan como un medio convergente cuyas posibilidades para el desarrollo de una ciudadanía crítica y democrática apenas han sido exploradas. Este trabajo recoge la visión de diseñadores de videojuegos de carácter cívico sobre la promoción de esta competencia desde experiencias de juego digitales. Se centra en el análisis de las posibilidades y limitaciones de los juegos, en posibles orientaciones para su diseño, en la interpretación de los distintos usos educativos tanto en contextos formales como informales y en la percepción que los propios diseñadores tienen de su rol profesional en la creación de estos productos. Tras un muestreo propositivo emergente, se realizaron entrevistas a diseñadores de referencia de Estados Unidos, Polonia y Bulgaria. Los resultados confirman las posibilidades que ofrecen las experiencias de juego para promover la competencia cívica siempre que atiendan a una serie de principios de diseño. Los diseñadores, además, identifican buenas prácticas en contextos de aprendizaje formales e informales y muestran su disposición a trabajar con otros agentes en la creación de experiencias educativas.Abstract: In light of the value emergent technologies seem to place on participation and collaboration, video games, more social and mobile than ever, have become a convergent media whose possibilities for developing critical and democratic citizenship have not been explored. This work collected the viewpoints of international videogame designers who have participated in the development of videogames of a civic nature, regarding the promotion of civic competence through this medium. In particular, it focused on the possibilities and limitations of the medium, suggestions for designing such experiences, the interpretation of several educational uses?in both formal and nonformal contexts?and the designers? perceptions of their professional role in the creation of these products. After the completion of emergent purposeful sampling, we conducted interviews with relevant game designers from the United States, Poland, and Bulgaria. The results confirmed that game experiences could promote civic competence, provided they fulfilled several design principles. Designers also identified best practices in formal and nonformal educational contexts. Finally, they expressed their willingness to work with other agents in the creation of educational experiences
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