999 research outputs found
Produtização de uma aplicação móvel: design participativo e desenvolvimento
The advent of smartphones changed the way we communicate and collaborate.
During the last years mobile applications have experienced an exponential growth,
representing new technological challenges that require effective solutions. The internet
has plenty of information about building applications, but many aspects are
ignored or simplified to present a simple solution to who is starting. The construction
of a prototype is relatively straightforward, but there are several challenges
faced when building an application with higher standards. Considering the target
audience, does it meet the user needs? Is it easy to use? Knowing that it can potentially
be downloaded by a growing number of users, is it scalable? What is the
right deployment? How to handle frequent updates? These are some of the questions
that nourished the research agenda in this dissertation. It starts from an idea
for a mobile application and goes through some of the aspects to consider when
conceiving and transforming that application in a product ready to be delivered to
the customers, available in the Google Play Store or Apple App Store. Thus, this
document reports on all the steps that were followed during this project, regarding
aspects mainly related to the design, development and deployment stages. The
beta version of the app is currently available in the Play Store, with more than 300
users registered. It is expected that the application is sufficiently representative
of the challenges it involves, so the co-design and development process could be
adapted to other applications. Hopefully, the ideas discussed here can be an example
of what might be the problems to keep in mind when starting to develop an
application, what might be the solutions for these problems and what will be the
mistakes to avoid. The future work includes the necessary improvements to reach
the version 1.0 and the further exploration of some topics, such as gamification
and A/B testing to improve the user interface and optimize the user experience.O advento dos smartphones mudou a forma como comunicamos e colaboramos.
Durante os últimos anos houve um aumento exponencial de aplicações móveis,
representando novos desafios tecnológicos que exigem soluções eficazes. A internet
está repleta de informação sobre a criação de aplicações, mas muitos aspetos
são ignorados ou simplificados para apresentar uma solução simples para quem
está a começar. A construção de um protótipo é relativamente simples, mas há
diversos desafios a enfrentar quando se constrói uma aplicação com padrões mais
elevados. Tendo em conta o público-alvo, será que vai ao encontro das suas necessidades?
Será fácil de utilizar? Sabendo que potencialmente será instalada por
um número crescente de utilizadores, será que é escalável? Qual será o deployment
adequado? Como lidar com atualizações frequentes? Estas são algumas das
questões que guiaram o plano de trabalhos desta dissertação. O documento parte
de uma ideia para uma aplicação móvel e aborda os diversos aspetos a ter em
consideração na conceção e transformação dessa aplicação num produto pronto
para ser disponibilizado aos utilizadores, na Google Play Store ou na Apple App
Store. Nesse sentido, este documento reporta todas as decisões tomadas durante
este projeto, principalmente no que respeita a aspetos relacionados com as fases de
design, desenvolvimento e deployment. A versão beta está atualmente disponível
na Play Store, com mais de 300 utilizadores registados. Espera-se que a aplicação
seja suficientemente representativa nos desafios que envolve, pelo que o processo
de design participativo e respetivo desenvolvimento poderá ser adaptado a outras
aplicações. Espera-se ainda que as ideias aqui discutidas possam servir de exemplo
quanto ao que poderão ser os problemas a ter em conta quando se começa a
desenvolver uma aplicação, quais poderão ser as soluções para esses problemas e
quais serão os erros a evitar. O trabalho futuro inclui as melhorias necessárias até
à versão 1.0 e a exploração mais detalhada de alguns tópicos, tais como gamificação
e A/B testing, de modo a melhorar a interface e otimizar a experiência de
utilização.Mestrado em Engenharia Informátic
Educação e Design Participativo
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Interações artísticas com Cacela Velha : um projeto de design participativo
A investigação teórica e prática realizada explora uma vertente da arte pública, centrada no design participativo, que é sustentada por uma visão integrada do lugar, o qual é entendido, enquanto interacção entre diversos factores humanos, biofísicos, geográficos, económicos, políticos, sociais, culturais, históricos e ecológicos, que caracterizam e determinam, em boa parte, a vida desse mesmo lugar. Esta visão centra-se numa especificidade do lugar, designadamente, na relação entre as actividades laborais e os recursos naturais locais que se expressam no território e, consequentemente, na paisagem. Partindo da crítica literária e da experiência da autora, a metodologia utilizada é de base experimental centrando-se no desenvolvimento projectual – Interacções Artísticas com Cacela Velha. A prática artística investigada e, em particular, os métodos usados neste projecto, são de carácter aberto, envolvendo as pessoas locais na sua realização, através duma abordagem empática de design de interacção. Esta abordagem é construída na vulnerabilidade intersubjectiva, baseando-se no paradigma de ouvir e de dialogar. Os projectos artísticos materializam-se em lugares periféricos, os quais se caracterizam pela evidência de relações entre a subsistência directa da sua população e os recursos naturais locais. Daí, estas populações serem marginalizadas pela lógica da globalização hegemónica. A prática artística desenvolvida, cruzada com o design participativo, pretende expandir a ideia de lugar, para os artistas e designers, filtrada através das lentes do trabalho manual, como uma relação de subsistência corporal entre as pessoas e a terra ou o mar. O objectivo desta investigação activa visa analisar, testar e interpretar as evidências sobre a importância que o lugar, entendido nas suas múltiplas dimensões, pode ter na concepção e materialização de intervenções artísticas que trabalhem com e para as populações ou comunidades locais, ou seja, numa óptica de design de interacção participativo. Neste momento, já se encontra testada e avaliada a receptividade da população participante relativamente às características metodológicas do projecto realizado. Espera-se que os resultados desta investigação venham a confirmar que a adopção de uma perspectiva integrada do lugar que relacione as actividades laborais e as populações locais, através da interacção entre o artista e a comunidade, no âmbito do design participativo, promova a partilha de conhecimentos e vivências, criando as condições para a realização de uma forma de arte “pública” que integra os saberes de todos os agentes envolvidos
Design participativo como uma abordagem pedagógica
Este artigo narra uma experiência implementada em uma disciplina do curso de design da ESDI/UERJ - Rio de Janeiro/Brasil, na qual o design participativo foi experimentado como uma abordagem pedagógica. Relatamos o planejamento e desenvolvimento desta disciplina que teve o objetivo de favorecer o desenvolvimento da autonomia discente e o pensamento complexo como enfoque de ensino-aprendizagem. A avaliação da experiência vivida foi a base para a discussão do potencial do design participativo como metodologia de projeto assim como de uma pedagogia para a formação de alunos de design em meio ao complexo cenário contemporâneo
10caminhos: design participativo e inovação tecnológica para constituição de núcleos produtivos em economia solidária
Anais do VI Encontro de Iniciação Científica e II Encontro Anual de Iniciação ao Desenvolvimento Tecnológico e Inovação – EICTI 2017 - 04 a 06 de outubro de 2017 - temática Ciências HumanasEl proyecto de Iniciación Científica “10CAMINHOS : Design Participativo e
Inovação Tecnológica para constituição de Núcleos Produtivos em Economia
Solidária” pretende crear núcleos de desing participativo vinculado con la economía
solidaria, priorizando y potencializando a través de la creatividad el empoderamiento
femenino, además de colaborar con orientaciones tanto de la producción como en la
estructuración formal del colectivo de mujeres costureras. Así también tiene como foco
principal a partir de la creatividad y la creación de productos la posibilidad de
transformarlos tanto en fuentes de trabajos como de ingresos económicosUniversidade Federal da Integração Latino-Americana (Unila); Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq); Fundação Araucária; Parque Tecnológico Itaipu (PTI) e Companhia de Saneamento do Paraná (SANEPAR
Design participativo como ferramenta de transformação social
Este artículo propone una reflexión sobre el papel del diseño participativo en el atendimiento de demandas de sustentabilidad y responsabilidad social. Se presenta una experiencia relativa a la creación de tecnologías sociales, que comprenden productos, técnicas y/o metodologías reaplicables, desarrolladas en la interacción con los emprendimientos económicos solidarios y con transformación social efectiva. La relación de la universidad con trabajadores que ejercen sus actividades económicas como un colectivo, en cooperación y autogestión, es mediada por el diseñador participativo. Se presentan algunos resultados del trabajo de diseñadores, considerando procesos de toma de decisiones con comunidades en la búsqueda de productos sostenibles e socialmente responsables en Salvador, Bahía, Brasil
Conexões críticas: design participativo, empoderamento e sustentabilidade
Este artigo revisa os conceitos-chave “design participativo”, “empoderamento” e “sustentabilidade”, estabelecendo conexões críticas entre eles. Avalia-se a aplicação desses conceitos na prática, através do estudo do “Projeto Minas Raízes - Artesanato, Cultura e Design: Capacitação de Artesãos em Nova Lima”, desenvolvido pela Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais. As reflexões perpassam pelos questionamentos: o design participativo é um meio para promover empoderamento? Esses processos conduzem efetivamente à sustentabilidade, abrangendo seu viés social? Foi observada uma contradição, aparente, entre desenvolvimento e sustentabilidade e que a abordagem técnica focaliza as consequências dos problemas sociais em detrimento das causas
DESIGN PARTICIPATIVO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS POR ADOLESCENTES IMERSOS EM UMA COMUNIDADE DE PRÁTICA
Contribuindo para a investigação acerca de modelos alternativos de educação, o projeto DEMULTS estrutura-se como uma Comunidade de Prática em contextos escolares, que tem o objetivo de desenvolver jogos digitais educacionais usando métodos de Design Participativo com adolescentes. Este artigo apresenta algumas congruências entre Comunidades de Prática e Design Participativo em situações educacionais, relacionadas à aprendizagem por meio da participação ativa em práticas sociais. Nesse contexto, são também discutidos os desafios encontrados no DEMULTS relacionados aos processos de: engajamento de educadores e educandos; integração de conteúdos curriculares aos jogos; e construção de conhecimento durante o processo, tanto em termos dos conceitos científicos, quanto das ferramentas cognitivas necessárias para desenvolver jogos digitais
PROJETO PENSAR PARA PROGRAMAR: DESIGN PARTICIPATIVO NO ENSINO MÉDIO
O uso de abordagens envolvendo Gamificac¸ao no contexto educaci- ˜ onal tem se destacado por facilitar a aplicac¸ ˆ ao de atividades relacionadas ˜ a` Avaliac¸ao Formativa, que fornecem monitoramento cont ˜ ´ınuo e detalhado do progresso estudantil. No entanto, unificar essas metodologias nao˜ e uma tarefa ´ trivial. Nesse sentido, abordagens colaborativas como o Projeto Participativo emergem por fornecer maneiras de facilitar o desenvolvimento de ferramentas tecnologicas que atendem ´ as necessidades dos alunos. Assim, este artigo re- ` lata as experiencias obtidas durante um projeto de ensino com foco em unificar ˆ Gamificac¸ao e Avaliac¸ ˜ ao Formativa atrav ˜ es do Design Participativo, onde um ´ jogo 3D foi desenvolvido para facilitar a explicac¸ao de conceitos te ˜ oricos para ´ estudantes do ensino medio
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