1,877 research outputs found

    RealTimeChess: Lessons from a Participatory Design Process for a Collaborative Multi-Touch, Multi-User Game

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    We report on a long-term participatory design process during which we designed and improved RealTimeChess, a collaborative but competitive game that is played using touch input by multiple people on a tabletop display. During the design process we integrated concurrent input from all players and pace control, allowing us to steer the interaction along a continuum between high-paced simultaneous and low-paced turn-based gameplay. In addition, we integrated tutorials for teaching interaction techniques, mechanisms to control territoriality, remote interaction, and alert feedback. Integrating these mechanism during the participatory design process allowed us to examine their effects in detail, revealing for instance effects of the competitive setting on the perception of awareness as well as territoriality. More generally, the resulting application provided us with a testbed to study interaction on shared tabletop surfaces and yielded insights important for other time-critical or attention-demanding applications.

    Mega - mobile multimodal extended games

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2012As aplicações de entretenimento móvel têm hoje em dia um papel importante e significativo no mercado de software, abrangendo um grupo variado de utilizadores. Tudo isto se deve ao repentino sucesso de dispositivos de interacção inovadora, como o Wiimote da Nintendo, o Move da Sony e o Kinect da Microsoft. Por sua vez estas técnicas de interacção multimodal têm sido exploradas para jogos móveis. A recente geração de dispositivos móveis vem equipada com uma grande variedade de sensores, para além dos óbvios como ecrã táctil e microfone. Existem ainda outros componentes interessantes como bússola digital, acelerómetros, sensores ópticos. Os dispositivos móveis são também utilizados como máquina fotográfica digital, agenda pessoal, assim como para ver videos e ouvir música, e claro, para jogar jogos. Olhar para os novos grupos de utilizadores e para as novas formas de jogar e incluir nos jogos formas de interacção novas, usando os atributos e potencialidades de novas plataformas e novas tecnologias é pois um assunto pungente e deveras desafiante. Com este trabalho pretende-se estudar e propor novas dimensões de jogo e interacção com plataformas móveis, sejam smartphones, sejam tablets, que se adequem às mais distintas comunidades de jogadores. Pretende-se sobretudo explorar modalidades alternativas como as baseadas no tacto e vibração, assim como no áudio, combinadas ou não com outras mais tradicionais de foro visual. Almeja-se ainda explorar jogos em grupo, à distância e co-localizados, encontrando e estudando novas formas de expressão em jogos clássicos e jogos inovadores que envolvam pequenos conjuntos de indivíduos. A ubiquidade inerente aos dispositivos móveis faz ainda com que se tenham que encontrar neste jogos de grupo formas de fluxo de jogo que sustentem saídas e entradas rápidas ou menos rápidas sem que ainda assim se perca o interesse e a motivação de jogar. Este trabalho iniciou-se com uma pesquisa intensiva de trabalho relacionado, sobre a área de jogos móveis e suas multimodalidades, passando consequentemente pela acessibilidade inerente, jogos em grupo e suas formas de comunicação e conexão, e por último dando especial atenção a jogos de puzzle, sendo o tipo de jogo focado neste trabalho. Seguidamente, foi efectuado o levantamento de requisitos e exploradas as opções de jogo e de interacção relativas a jogos de puzzle móveis multimodais. No âmbito deste estudo foram criados três pequenos jogos sobre um conceito comum: jogos de puzzle. A primeira aplicação contém três modalidades diferentes de jogo: uma visual, apresentando um jogo de puzzle de imagens baseado nos tradicionais; uma segunda auditiva, que recria o conceito de jogo através de música, tornando as peças em pequenas parcelas sonoras da música de tamanhos equivalentes; e a terceira háptica, criando deste modo um puzzle com peças de padrões vibratórios diferentes. A segunda aplicação recriou o mesmo conceito de jogo, puzzle, no modo audio, mas retirando toda a informação visual, apresentando simples formas de interacção. A terceira aplicação apresenta uma abordagem sobre os jogos em grupo, permitindo jogar puzzles visuais e de audio em dois modos distintos: cooperativo, onde os jogadores têm de jogar em equipa de forma a conseguir completar o puzzle; e competitiva, onde os jogadores são forçados a ser mais rápidos que o adversário de modo a poderem vencer. Todas estas aplicações permitem ao utilizador definir o tamanho do puzzle e o nível de dificuldade, assim como escolher as imagens e músicas que pretendem resolver em forma de puzzle. Foram conduzidos vários testes de utilizador, nomeadamente um para cada aplicação desenvolvida. Sobre a primeira aplicação vinte e quatro participantes jogaram puzzles visuais e auditivos, distribuídos equitativamente pelas modalidades. Deste modo, cada participante resolveu nove puzzles de imagem ou nove puzzles audio distintos. Neste primeiro estudo procurou descobrir-se as estratégias de resolução dos puzzles, procurando principalmente igualdades e diferenças entre os diferentes modos. Para o segundo estudo foi usada a segunda aplicação desenvolvida, e foram abrangidos novamente vinte e quatro utilizadores, doze dos quais sendo cegos. Cada participante resolveu três puzzles audio diferentes. Relativamente a este estudo, foi proposta uma comparação entre os modos estudados anteriormente, especialmente sobre o modo audio, uma vez que foi usado o mesmo procedimento. Para os utilizadores cegos o objectivo foi provar que seria possível criar um jogo divertido, desafiante e sobretudo acessível a partir de um conceito de jogo clássico. Para o último estudo, vinte e quatro participantes, organizados em pares, jogaram puzzles visuais e de audio em modo cooperativo e competitivo. Cada conjunto de participantes resolveu quatro puzzles, um para cada modo de jogo por cada tipo de puzzle, o que significa dois puzzles visuais, um competitivo e outro cooperativo, e dois puzzles audio, sendo também um cooperativo e outro competitivo. O objectivo mais uma vez foi procurar as estratégias de resolução, permitindo também a comparação com outros modos anteriormente estudados. Todos os jogos foram transformados em dados contendo todas as acções que cada jogador tomou durante a resolução do puzzle. Esses dados foram depois transformados em números específicos de forma a poderem ser analisados e discutidos. Os valores obtidos foram divididos em três grupos principais, as tentativas de colocação de peças, o número de ajudas, e o tempo de conclusão do puzzle. Em relação às tentativas de colocação de peças é possível identificar a ordem correspondente segundo três formas distintas, pela classificação do tipo de peças, pela disposição das peças na fita e pela ordem sequencial do puzzle. Os resultados do estudo mostram que uma mesma estratégia de resolução de puzzles é usada através de todos os modos estudados, os jogadores optam por resolver primeiro as zonas mais relevantes do puzzle, deixando as partes mais abstractas e confundíveis para o final. No entanto, parente novas modalidades de jogo, pequenas percentagens de utilizadores mostraram diferentes estratégias de resolução. Através das opiniões dos utilizadores é também possível afirmar que todas as aplicações desenvolvidas são jogáveis, divertidas e desafiantes. No final foi criado um conjunto de componentes reutilizáveis e um conjunto de parâmetros para a criação de novos jogos. Numa linha de trabalho futuro foram propostos vários objectivos interessantes que podem promover e reaproveitar o trabalho desenvolvido. Deste modo foi criado um jogo de puzzle baseado na primeira aplicação desenvolvida, mantendo os modos visual e audio, de forma a poder integrar no mercado de aplicações móveis, permitindo deste modo, um estudo em larga escala sobre os mesmos conceitos estudados neste trabalho. Foi também pensada a criação de um servidor centralizado, permitindo conter os resultados de todos os jogadores de forma a criar um ranking geral, podendo deste modo incentivar os jogadores a melhorar o seu desempenho, e ajudar a promover o próprio jogo. Outra alternativa passa por melhorar e aperfeiçoar o modo háptico, de forma a criar mais uma modalidade viável sobre o mesmo conceito de jogo, de forma a poder ser também estudada de forma equivalente. O puzzle para invisuais pode também ser melhorado e aperfeiçoado de forma a criar mais desafios através da inclusão dum modo háptio. E por fim, não menos importante, criar novas dimensões de jogo em grupo, permitindo jogar os modos cooperativo e competitivo em simultâneo, tendo por exemplo duas equipas de dois jogadores cada, a cooperar entre si para completar o puzzle, e de certa forma a competir contra a outra equipa para terminar primeiro e com melhores resultados. O objectivo seria, mais uma vez, estudar as estratégias usadas.Mobile entertainment applications have an important and significant role in the software market, covering a diverse group of users. All this is due to the sudden success of innovative interaction devices such as Nintendo’s Wiimote, Sony’s Move and Kinect’s Microsoft. On the other hand, these multimodal interaction techniques have been explored for mobile games. The latest generation of mobile devices is equipped with a wide variety of sensors, in addition to the obvious such as touch screen and microphone. There are other interesting components such as digital compass, accelerometers and optical sensors. Mobile devices are also used as a digital camera, personal organizer, to watch videos and listen to music, and of course, to play games. Looking for the new users groups and for the new ways to play the games and include new forms of interaction, using the attributes and capabilities of new platforms and new technologies is an issue as poignant and very challenging. This work aims to study and propose new dimensions of play and interaction with mobile platforms, whether smartphones or tablets, which suit most distinct communities of players. It is intended primarily to explore alternative modalities such as touch-based and vibratory, as well as audio based, combined or not with traditional visual ones. It also aims at exploring group games, spatially distributed and co-located, finding and studying new forms of expression in classic games and innovative games that involve small sets of individuals. The ubiquity inherent to mobile devices leads us to find input and output flows which support rapid or less rapid entry commands, without losing the interest and motivation to play. In addition to the design and implementation of three or four small game applications intended to create a set of reusable components and a set of guidelines for creating new games

    Emerging technologies for learning report (volume 3)

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    Virtual Reality Games for Motor Rehabilitation

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    This paper presents a fuzzy logic based method to track user satisfaction without the need for devices to monitor users physiological conditions. User satisfaction is the key to any product’s acceptance; computer applications and video games provide a unique opportunity to provide a tailored environment for each user to better suit their needs. We have implemented a non-adaptive fuzzy logic model of emotion, based on the emotional component of the Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotion (FLAME) proposed by El-Nasr, to estimate player emotion in UnrealTournament 2004. In this paper we describe the implementation of this system and present the results of one of several play tests. Our research contradicts the current literature that suggests physiological measurements are needed. We show that it is possible to use a software only method to estimate user emotion

    Real Time Cross Platform Collaboration Between Virtual Reality & Mixed Reality

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    abstract: Virtual Reality (hereafter VR) and Mixed Reality (hereafter MR) have opened a new line of applications and possibilities. Amidst a vast network of potential applications, little research has been done to provide real time collaboration capability between users of VR and MR. The idea of this thesis study is to develop and test a real time collaboration system between VR and MR. The system works similar to a Google document where two or more users can see what others are doing i.e. writing, modifying, viewing, etc. Similarly, the system developed during this study will enable users in VR and MR to collaborate in real time. The study of developing a real-time cross-platform collaboration system between VR and MR takes into consideration a scenario in which multiple device users are connected to a multiplayer network where they are guided to perform various tasks concurrently. Usability testing was conducted to evaluate participant perceptions of the system. Users were required to assemble a chair in alternating turns; thereafter users were required to fill a survey and give an audio interview. Results collected from the participants showed positive feedback towards using VR and MR for collaboration. However, there are several limitations with the current generation of devices that hinder mass adoption. Devices with better performance factors will lead to wider adoption.Dissertation/ThesisFinal OutputKeynoteThesis DemoMasters Thesis Computer Science 201

    Analyzing the Impact of Spatio-Temporal Sensor Resolution on Player Experience in Augmented Reality Games

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    Along with automating everyday tasks of human life, smartphones have become one of the most popular devices to play video games on due to their interactivity. Smartphones are embedded with various sensors which enhance their ability to adopt new new interaction techniques for video games. These integrated sen- sors, such as motion sensors or location sensors, make the device able to adopt new interaction techniques that enhance usability. However, despite their mobility and embedded sensor capacity, smartphones are limited in processing power and display area compared to desktop computer consoles. When it comes to evaluat- ing Player Experience (PX), players might not have as compelling an experience because the rich graphics environments that a desktop computer can provide are absent on a smartphone. A plausible alternative in this regard can be substituting the virtual game world with a real world game board, perceived through the device camera by rendering the digital artifacts over the camera view. This technology is widely known as Augmented Reality (AR). Smartphone sensors (e.g. GPS, accelerometer, gyro-meter, compass) have enhanced the capability for deploying Augmented Reality technology. AR has been applied to a large number of smartphone games including shooters, casual games, or puzzles. Because AR play environments are viewed through the camera, rendering the digital artifacts consistently and accurately is crucial because the digital characters need to move with respect to sensed orientation, then the accelerometer and gyroscope need to provide su ciently accurate and precise readings to make the game playable. In particular, determining the pose of the camera in space is vital as the appropriate angle to view the rendered digital characters are determined by the pose of the camera. This defines how well the players will be able interact with the digital game characters. Depending in the Quality of Service (QoS) of these sensors, the Player Experience (PX) may vary as the rendering of digital characters are affected by noisy sensors causing a loss of registration. Confronting such problem while developing AR games is di cult in general as it requires creating wide variety of game types, narratives, input modalities as well as user-testing. Moreover, current AR games developers do not have any specific guidelines for developing AR games, and concrete guidelines outlining the tradeoffs between QoS and PX for different genres and interaction techniques are required. My dissertation provides a complete view (a taxonomy) of the spatio-temporal sensor resolution depen- dency of the existing AR games. Four user experiments have been conducted and one experiment is proposed to validate the taxonomy and demonstrate the differential impact of sensor noise on gameplay of different genres of AR games in different aspect of PX. This analysis is performed in the context of a novel instru- mentation technology, which allows the controlled manipulation of QoS on position and orientation sensors. The experimental outcome demonstrated how the QoS of input sensor noise impacts the PX differently while playing AR game of different genre and the key elements creating this differential impact are - the input modality, narrative and game mechanics. Later, concrete guidelines are derived to regulate the sensor QoS as complete set of instructions to develop different genres or AR games

    Playful User Interfaces:Interfaces that Invite Social and Physical Interaction

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    Social gaming: A systematic review

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    Digital games often constitute a shared activity where people can spend time together, communicate and socialize. Several commercial titles place social interaction at the center of their design. Prior works have investigated the social outcomes of gaming, and factors that impact the experience. Yet, we lack a comprehensive understanding of how social gaming has been approached and explored before. In this work, we present a systematic review covering 263 publications, gathered in February 2021, that study gaming experiences involving more than one person, with a focus on the social element that emerges among partakers (players and/or spectators). We contribute with a systematized understanding of (1) how the topic is being defined and approached, (2) what facets (mainly in terms of outcomes and determinants of the experience) are being acknowledged and (3) the methodologies leveraged to examine these. Our analysis, based on mixed deductive and inductive coding, reveals relevant gaps and tendencies, including (1) the emphasis in novel technologies and unconventional games, (2) the apparent negligence of player diversity, and (3) lower ecological validity associated with totally mediated evaluations and a lack of established constructs to assess social outcomes

    Multi-user Touch Surfaces to Promote Social Participation and Self-efficacy in Upper-limb Stroke Rehabilitation

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    This thesis addresses the growing incidence of stroke and its impact on long-term disability, emphasizing the importance of post-stroke rehabilitation. Predicting a 34% increase in stroke cases by 2025, this work focuses on factors affecting post-stroke motor rehabilitation, such as depressive symptoms, while recognizing the role of social participation and self-efficacy in modulating these outcomes. To tackle these challenges, we propose the use of a multi-user interactive table for upper limb rehabilitation. This innovative approach involves detecting objects of various sizes and shapes as interfaces for serious games, fostering collective therapeutic activities targeting motor rehabilitation, depressive symptoms, social participation, and self-efficacy. Four exploratory studies informed the development of the interactive table. The studies determined game mechanics, object types, and game features. Three game modes (competitive, co-active, and collaborative) were explored, with the collaborative mode showing higher social engagement and more positive outcomes. Subsequent studies involving stroke survivors confirmed the effectiveness of collaborative gameplay. Feasibility, engagement, and usability were tested using objects of different sizes and shapes, revealing insights into task performance, grasping, and task complexity adjustments. The developed interactive table accommodates up to four participants, using top down object shape tracking and a multi-touch panel. Four serious games were designed to target specific upper limb skills, played in collaborative mode with incorporated features to enhance the overall experience. A pilot study with 12 stroke survivors over four weeks demonstrated significant improvements in motor outcomes, including range of motion, dexterity, strength, and coordination. The participants reported high enjoyment and interest in the system, with good usability scores. The study suggests that a group-based holistic motor rehabilitation approach, as presented, holds potential for enhancing motor outcomes by promoting social interaction and self-efficacy. These results indicate the viability of the proposed system as a promising solution for stroke rehabilitation.Esta tese aborda a crescente incidência do AVC e o seu impacto na funcionalidade a longo prazo, realçando a importância da reabilitação pós-AVC. Prevendo-se um aumento de 34% nos casos de AVC até 2025, este trabalho foca-se em fatores que afetam a reabilitação motora pós-AVC, como os sintomas depressivos, reconhecendo o papel da participação social e do sentimento de auto-eficácia na nestes sintomas. Para enfrentar esses desafios, propomos o uso de uma mesa interativa multi utilizador para reabilitação dos membros superiores. Esta abordagem inovadora envolve a deteção de objetos de vários tamanhos e formas como interfaces para os jogos sérios, permitindo atividades terapêuticas em grupo direcionadas à reabilitação motora, sintomas depressivos, participação social e autoeficácia. Quatro estudos exploratórios suportaram o desenvolvimento da mesa interativa, determinando mecânicas de jogo, tipos de objetos e recursos do jogo. Três modos de jogo (competitivo, co-ativo e colaborativo) foram investigados, com o modo colaborativo mostrando maior envolvimento social e resultados mais positivos. Estudos subsequentes envolvendo sobreviventes de AVC confirmaram a eficácia do jogo colaborativo. Viabilidade, envolvimento e usabilidade foram testados usando objetos de diferentes tamanhos e formas, revelando insights importantes relativos ao desempenho nas tarefas, preensões e ajustes de complexidade da tarefa. A mesa interativa desenvolvida acomoda até quatro participantes, e permite a deteção de objectos para serem usados como interfaces e um painel multi-toque. Quatro jogos sérios foram projetados para reabilitar competências específicas dos membros superiores, desenhados para serem jogados em modo colaborativo e com recursos incorporados para potenciar o processo de reabilitação e a experiência do utilizador. Um estudo piloto com 12 sobreviventes de AVC ao longo de quatro semanas, demonstrou melhorias significativas nos resultados motores, nomeadamente amplitude de movimento, destreza, força e coordenação. Os participantes reportaram níveis altos de prazer e interesse no sistema, e pontuações de usabilidade promissoras. Este trabalho sugere que uma abordagem de reabilitação motora holística e em grupo, como apresentada, tem potencial para melhorar os resultados motores promovendo a interação social e o sentimento de auto-eficácia. Estes resultados sugerem a viabilidade do sistema proposto como uma solução promissora para a reabilitação motora no AVC

    Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review

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    In the last years, there has been an increasing interest in the design of video games as a tool for education, training, health promotion, socialization, etc. Usability, which is a key factor in any video game, becomes even more important in these so-called Bserious games^, where the users’ special characteristics should be considered, and the game efficacy depends on the users’ adherence and engagement. However, evaluation of the usability of this kind of games requires a redefinition of techniques, methods and even terminology. In this paper, we elicit six research questions and conduct a systematic review of the scientific literature, which resulted in the selection of 187 papers that contained the most relevant responses. The conclusions of this systematic review illustrate the general status of current academic usability evaluations of these games and the main trends in the selection of methodologies and how are they applied. This view may be a very valuable foundation for future researchMinisterio de Ciencia e Innovación PROCUR@-IPT-2011-1038-90000
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