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    Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid

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    Versión electrónica de la ponencia presentada en las I Jornadas de Trabajo sobre Enseñanza de CHI, celebradas en Puertollano, del 4 a 8 de julio de 2005En este artículo se presenta una visión general sobre los estudios de Interacción Persona-Ordenador, dentro del Programa de Doctorado en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid. En base a esto, se abordará la experiencia en la impartición de la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas, en concreto la experiencia llevada a cabo durante este último semestre. En el presente artículo se hablará sobre los contenidos de la asignatura, la evaluación continua aplicada a los alumnos, así como los resultados de las encuestas de la asignatura que reflejan el grado de satisfacción de los alumnos. Adicionalmente se aportarán conclusiones y se hablará de la experiencia de este curso y del Máster Europeo en Ingeniería Informática de la Comunidad de Madrid, dentro de los acuerdos alcanzados para la constitución de un área europea de educación superior a partir de la Declaración de Bolonia

    Comunicación cultural y TIC: La representación accesible de la cultura Chimú

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    La investigación1 aborda cómo aumentar el conocimiento y hacerlo accesible a todas las personas apoyándose en las Tecnologías de la Información y la Comunicación. La investigación básica se aplica a la cultura Chimú contenida en el Museo de América de Madrid. Museo in situ y museo en red se toman como un todo que interactúa, se completa y complementa a través de una base de datos narrativa que integra y comparte medios y soportes distribuyéndolos en todo tipo de interfaces. La especificidad in situ viene marcada por instalaciones inmersivas, sistemas interactivos singulares, sistemas interactivos para dispositivos móviles y aplicaciones ludo-educativas

    Modalidades y niveles de interactividad en la televivión digital terrestre

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    La interactividad se ha hecho tan compleja que ya no debe utilizarse como un concepto unitario, sino que es necesario ampliar su dimensión a las modalidades y niveles que en cada caso concreto se empleen. La originalidad del objetivo de este artículo es la de indagar en la identificación y sistematización de estos modelos desde los dirigistas hasta los más creativos dentro de los servicios interactivos existentes en la TDT en España. La aportación se enmarca en las investigaciones básicas al proponer una conceptualización y una tipología del fenómeno analizado que sirvan de fundamento para posteriores investigaciones aplicadas.The interactivity has become so complex that no longer be used as a unitary concept but it is necessary to extend her dimension to the modalities and levels that in every case are used. The objective of this article is of investigating the identification and systematizing of these models from the directives to the most creatives within the existing interactive services on DTT in Spain. The contribution is part of basic research in proposing a conceptualization and a typology of the phenomenon analysed to serve as foundation for subsequent applied research

    Un estado del arte sobre Interacción Persona-Ordenador

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    En este artículo se presenta una retrospectiva sobre la Interacción Persona-Ordenador (IPO), remarcando su origen, presente y futuro. Para ello, se definirá primero la disciplina y se analizarán los paradigmas que más han influido en su consolidación. Seguidamente, se hará un repaso histórico destacando los principales hitos que han contribuido a la formación de la disciplina a lo largo del tiempo. Para terminar, se describirá el origen de la disciplina en España y se hablará, más en concreto, sobre AIPO, la asociación que engloba un extenso número de académicos y profesionales que trabajan en el área de la Interacción Persona-Ordenador en España y Latinoamérica.Esta investigación ha sido subvencionada parcialmente por el Ministerio de Educación, proyecto TIN2014-52129-R, y la Comunidad de Madrid, proyecto S2013/ ICE-271

    El diseño de sistemas interactivos multimedia de aprendizaje: aspectos básicos

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    Tomando como punto de partida el desarrollo del concepto de Sistemas Interactivos Multimedia para el Aprendizaje (SIMA) en base a su caracter interactivo y multimedia, este trabajo trata de ofrecer pistas relativas a su diseño. Se exponen diversas dimensiones que se encuentran en la literatura sobre Diseño de Sistemas Instruccionales (DSI) como aspectos básicos y generales en el desarrollo del proceso de diseño de SIMA. Estos aspectos básicos son herramientas que pueden utilizarse para determinar el perfil más o menos específico de un determinado SIMA que vaya a producirse. Estos son: los entornos de aprendizaje, los paradigmas y las metáforas (o estrategias instruccionales)

    La importancia del desarrollo de instrumentos para la evaluación de la comunicación interactiva y el lenguaje multimedia en entornos virtuales de enseñanza – aprendizaje (EVE-A)

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    Inmersos en la sociedad de la información y cambios socioculturales derivados del desarrollo tecnológico se han venido ampliando encuentros comunicativos y formas expresivas, modificando constantemente el quehacer en nuestras vidas. El uso de la tecnología digital transforma representaciones del conocimiento y la información, ante lo que Negroponte (1996: 24) considera que “el cambio de los átomos por los bits es irrevocable e imparable”. Dentro del proceso de enseñanza/aprendizaje, Cabero (2007: 14) infiere que la incorporación de las TIC a las instituciones educativas permite nuevas formas de generar, acceder y transmitir información y conocimientos otorgando ventajas en su utilización, como la posibilidad de hacer el aprendizaje más práctico y significativo. No obstante todo producto multimedia interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados, pues es el factor clave para que el receptor establezca aprendizaje y retenga contenido que depende de una comunicación pertinente con los elementos expuestos en la pantalla de la computadora y con otros usuarios que estén al otro lado de la conexión en red mediados por la computadora. Por lo que se requiere que en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVE-A) se analicen aquellas características que faciliten la comunicación y el intercambio de información entre los productores y usuarios, tales como estructura, manera de presentar la información y vías de comunicación; mismas que promueven que el receptor desarrolle habilidades para la toma de decisiones. Cabero (2004: 21-27) señala que la evaluación puede hacerse con diferentes estrategias, desde las posibilidades educativas y didácticas que el medio puede tener para unos estudiantes específicos hasta el análisis de potencialidades y características técnicas y tecnológicas. Aquí se plantea una reflexión a partir del desarrollo de instrumentos para evaluación de estos EVEA, mostrando diversos ejes que fundamenten la construcción de un instrumento de medición y procesos de validación a los cuales debe someterse

    De la arquitectura de información a la experiencia de usuario: Su interrelación en el desarrollo de software de la Universidad de las Ciencias Informáticas

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    A technical report on the application of activities and techniques of information architecture (AI) and UX user experience is presented based on the good practices obtained in the software development process of the University of Computer Science. For this, the most cited definitions of AI and their evolution towards the UX term were identified as a starting point to analyze the close relationship between these two concepts during software development. The work allows to recognize the protagonist role of the user in the result of their interaction with the product and the supplier or developer. It describes activities and techniques to obtain information and requirements in the stages of software development, which support good information architecture, focused on the user experience

    BigMark: análisis y predicción de calificaciones mediante Big Data

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    Proyecto de innovación docente en el que apliquemos estas técnicas de análisis de datos inteligentes para extraer información a partir de las calificaciones obtenidas por los alumnos durante el curso. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación inteligente, disponible a través del navegador web o del móvil, para que tanto los profesores como los alumnos puedan ver las calificaciones del curso, compararlas e incluso predecirlas. La predicción se consigue mediante el análisis de datos y la aplicación de técnicas de regresión estadística a partir de los datos del curso actual y de los cursos anteriores, tanto del alumno que busca información como (de forma anonimizada) de sus compañeros

    La interacción en los procesos educativos, una didáctica para el aprendizaje autónomo de los estudiantes de grado 4 y 5 de las instituciones educativas Colmenas y Campoalegrito, pertenecientes al núcleo educativo Fermín López de la vereda Santa Bárbara en Santa Rosa de Cabal

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    La educación, en una sociedad de la información y el conocimiento, es un aspecto clave para la transformación del sistema social, ya que conlleva a generar nuevos espacios de reflexión y critica frente a los procesos de enseñanza y aprendizaje, en especial para las instituciones educativas rurales, conllevando a que estas comunidades sean participes de dicha transformación. Por ello, a partir de la interacción como didáctica para el aprendizaje autónomo, se busca impulsar y crear nuevas propuestas y entornos educativos, que posibiliten el uso y la apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación, teniendo en cuenta las repercusiones que trae consigo la implementación de las TIC en un ambiente educativo rural, las cuales obedecen a las exigencias y a las necesidades de evolución quesobrepone el mundo actual, por tanto, es la escuela la responsable de promover y generar nuevas dinámicas de cambio, permitiendo a los estudiantes alcanzar las destrezas, habilidades y herramientas metodológicas suficientes para identificar problemas y formular alternativas de solución. En consecuencia, en el presente documento se hace una propuesta mediatizada que tiene como objetivo, generar didácticas para el aprendizaje autónomo a través de la interacción y de la incorporación de las TIC a las aulas, aprovechando de estos artefactos los recursos y las posibilidades que se le atribuyen para la construcción de conocimiento
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