17 research outputs found

    Beyond representations: towards an action-centric perspective on tangible interaction

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    In the light of theoretical as well as concrete technical development, we discuss a conceptual shift from an information-centric to an action-centric perspective on tangible interactive technology. We explicitly emphasise the qualities of shareable use, and the importance of designing tangibles that allow for meaningful manipulation and control of the digital material. This involves a broadened focus from studying properties of the interface, to instead aim for qualities of the activity of using a system, a general tendency towards designing for social and sharable use settings and an increased openness towards multiple and subjective interpretations. An effect of this is that tangibles are not designed as representations of data, but as resources for action. We discuss four ways that tangible artefacts work as resources for action: (1) for physical manipulation; (2) for referential, social and contextually oriented action; (3) for perception and sensory experience; (4) for digitally mediated action

    Análisis de la experiencia del usuario: relación entre el comportamiento emocional y la satisfacción de uso

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    La Experiencia del Usuario (UX) representa un cambio saliente del propio concepto de Usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto, el problema psicológico del placer y la satisfacción de su uso. Si bien la relación entre el Comportamiento Emocional y la Satisfacción de Uso, ha sido un tema ampliamente estudiado, cada propuesta ha sido individualmente aplicada con disímiles resultados. Un análisis unificado del conjunto de trabajos permitiría evaluar las debilidades y fortalezas de manera tal de encontrar los atributos más destacados para el desarrollo de interfaces de usuario. La línea de investigación se orienta justamente a definir los puntos más sobresalientes para la evaluación de la usabilidad en interfaces de usuario, pero considerando el comportamiento emocional y la satisfacción de uso como atributos básicos. Esto contribuirá a establecer una guía para el diseño de interfaces de usuario de alta calidad.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Análisis de la experiencia del usuario: relación entre el comportamiento emocional y la satisfacción de uso

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    La Experiencia del Usuario (UX) representa un cambio saliente del propio concepto de Usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto, el problema psicológico del placer y la satisfacción de su uso. Si bien la relación entre el Comportamiento Emocional y la Satisfacción de Uso, ha sido un tema ampliamente estudiado, cada propuesta ha sido individualmente aplicada con disímiles resultados. Un análisis unificado del conjunto de trabajos permitiría evaluar las debilidades y fortalezas de manera tal de encontrar los atributos más destacados para el desarrollo de interfaces de usuario. La línea de investigación se orienta justamente a definir los puntos más sobresalientes para la evaluación de la usabilidad en interfaces de usuario, pero considerando el comportamiento emocional y la satisfacción de uso como atributos básicos. Esto contribuirá a establecer una guía para el diseño de interfaces de usuario de alta calidad.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Experiencia de usuario en plataforma virtual de aprendizaje

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    La Experiencia de Usuario puede considerarse como el proceso que lleva a cabo el usuario cuando interactúa con un producto. Las plataformas virtuales de aprendizaje, permiten que se articulen e integren diferentes métodos y estrategias de enseñanza. Así, existen desafíos relacionados al desarrollo y aprovechamiento de dichas plataformas que consisten en aprovechar la información proporcionada por los indicadores de uso para monitorizar y analizar la interacción en el proceso de enseñanza y aprendizaje para detectar dificultades y deficiencias en el esquema de trabajo. Como en cualquier entorno virtual, el diseño de estas plataformas, también deben centrarse en el usuario, ser usable y considerar las características y habilidades de los usuarios a la hora de interaccionar con la interfaz gráfica y los contenidos educativos. Así, la UX no puede reducirse al estudio de lo que hace el usuario, además es necesario comprender por qué lo hace. En este sentido, se está trabajando en la definición de métricas de usabilidad y accesibilidad que permitan generar una Heurística que sirva de instrumento de Evaluación de la Experiencia de Usuario en plataformas virtuales de aprendizaje, a partir de la identificación de algunos criterios que permiten cuantificar el grado de satisfacción de los usuarios.Eje: Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Experiencia de usuario en plataforma virtual de aprendizaje

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    La Experiencia de Usuario puede considerarse como el proceso que lleva a cabo el usuario cuando interactúa con un producto. Las plataformas virtuales de aprendizaje, permiten que se articulen e integren diferentes métodos y estrategias de enseñanza. Así, existen desafíos relacionados al desarrollo y aprovechamiento de dichas plataformas que consisten en aprovechar la información proporcionada por los indicadores de uso para monitorizar y analizar la interacción en el proceso de enseñanza y aprendizaje para detectar dificultades y deficiencias en el esquema de trabajo. Como en cualquier entorno virtual, el diseño de estas plataformas, también deben centrarse en el usuario, ser usable y considerar las características y habilidades de los usuarios a la hora de interaccionar con la interfaz gráfica y los contenidos educativos. Así, la UX no puede reducirse al estudio de lo que hace el usuario, además es necesario comprender por qué lo hace. En este sentido, se está trabajando en la definición de métricas de usabilidad y accesibilidad que permitan generar una Heurística que sirva de instrumento de Evaluación de la Experiencia de Usuario en plataformas virtuales de aprendizaje, a partir de la identificación de algunos criterios que permiten cuantificar el grado de satisfacción de los usuarios.Eje: Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Experiencia de usuario en plataforma virtual de aprendizaje

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    La Experiencia de Usuario puede considerarse como el proceso que lleva a cabo el usuario cuando interactúa con un producto. Las plataformas virtuales de aprendizaje, permiten que se articulen e integren diferentes métodos y estrategias de enseñanza. Así, existen desafíos relacionados al desarrollo y aprovechamiento de dichas plataformas que consisten en aprovechar la información proporcionada por los indicadores de uso para monitorizar y analizar la interacción en el proceso de enseñanza y aprendizaje para detectar dificultades y deficiencias en el esquema de trabajo. Como en cualquier entorno virtual, el diseño de estas plataformas, también deben centrarse en el usuario, ser usable y considerar las características y habilidades de los usuarios a la hora de interaccionar con la interfaz gráfica y los contenidos educativos. Así, la UX no puede reducirse al estudio de lo que hace el usuario, además es necesario comprender por qué lo hace. En este sentido, se está trabajando en la definición de métricas de usabilidad y accesibilidad que permitan generar una Heurística que sirva de instrumento de Evaluación de la Experiencia de Usuario en plataformas virtuales de aprendizaje, a partir de la identificación de algunos criterios que permiten cuantificar el grado de satisfacción de los usuarios.Eje: Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Playful Collaborative Exploration: New Research Practice in Participatory Design

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    Within the Participatory Design community as well as the Computer Supported Cooperative Work tradition, a lot of effort has been put into the question of letting field studies inform design. In this paper, we describe how game-like approaches can be used as a way of exploring a practice from a design point of view. Thinking of ethnographic fieldwork as a base for sketching, rather than descriptions, creates openness that invites collaborative authoring. The concept of playful collaborative exploration suggests certain ways of interacting with material from field studies so that it becomes a design material for an open-ended design process. We have carried out field studies, transformed the field material into design material, and set up a design game for working with it together with the people we followed in the field. The design game builds on an idea about the power of narratives and the benefits of constraining rules. We believe that this framework for collaboration opens for playfulness, experimentation, and new design ideas

    Introducing a Female-Focused Design Strategy (FDS) for Future Healthcare Design

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    This paper introduces a Female-focused Design Strategy (FDS) for the design of female- focused healthcare devices targeted at women within the self-care context. Literature review and a mixed methodology of quantitative and qualitative survey studies were conducted and analysed to gather primary information about women’s needs, perception and acceptance level towards the design, use, and interaction of such products. The FDS comprises of attributes to convey a personal and special meaning over and above the product’s utilitarian meaning with the aim of stimulating prolong product attachment. It should create different unique product characters which may encourage medical adherence of users and can be applied in any phase of a new product development (NPD) process. It is hypothesized that a designer who can define such areas for future healthcare interfaces can use them to ‘get a grip’ on the commercial success and viability of his or her healthcare product design

    Creating the Internet of Augmented Things: An Open-Source Framework to Make IoT Devices and Augmented and Mixed Reality Systems Talk to Each Other

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    [Abstract] Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) devices have evolved significantly in the last years, providing immersive AR/MR experiences that allow users to interact with virtual elements placed on the real-world. However, to make AR/MR devices reach their full potential, it is necessary to go further and let them collaborate with the physical elements around them, including the objects that belong to the Internet of Things (IoT). Unfortunately, AR/MR and IoT devices usually make use of heterogeneous technologies that complicate their intercommunication. Moreover, the implementation of the intercommunication mechanisms requires involving specialized developers with have experience on the necessary technologies. To tackle such problems, this article proposes the use of a framework that makes it easy to integrate AR/MR and IoT devices, allowing them to communicate dynamically and in real time. The presented AR/MR-IoT framework makes use of standard and open-source protocols and tools like MQTT, HTTPS or Node-RED. After detailing the inner workings of the framework, it is illustrated its potential through a practical use case: a smart power socket that can be monitored and controlled through Microsoft HoloLens AR/MR glasses. The performance of such a practical use case is evaluated and it is demonstrated that the proposed framework, under normal operation conditions, enables to respond in less than 100 ms to interaction and data update requests.Xunta de Galicia; IN853B-2018/0

    Towards an Autonomous Industry 4.0 Warehouse: A UAV and Blockchain-Based System for Inventory and Traceability Applications in Big Data-Driven Supply Chain Management

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    [Abstract] Industry 4.0 has paved the way for a world where smart factories will automate and upgrade many processes through the use of some of the latest emerging technologies. One of such technologies is Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), which have evolved a great deal in the last years in terms of technology (e.g., control units, sensors, UAV frames) and have significantly reduced their cost. UAVs can help industry in automatable and tedious tasks, like the ones performed on a regular basis for determining the inventory and for preserving item traceability. In such tasks, especially when it comes from untrusted third parties, it is essential to determine whether the collected information is valid or true. Likewise, ensuring data trustworthiness is a key issue in order to leverage Big Data analytics to supply chain efficiency and effectiveness. In such a case, blockchain, another Industry 4.0 technology that has become very popular in other fields like finance, has the potential to provide a higher level of transparency, security, trust and efficiency in the supply chain and enable the use of smart contracts. Thus, in this paper, we present the design and evaluation of a UAV-based system aimed at automating inventory tasks and keeping the traceability of industrial items attached to Radio-Frequency IDentification (RFID) tags. To confront current shortcomings, such a system is developed under a versatile, modular and scalable architecture aimed to reinforce cyber security and decentralization while fostering external audits and big data analytics. Therefore, the system uses a blockchain and a distributed ledger to store certain inventory data collected by UAVs, validate them, ensure their trustworthiness and make them available to the interested parties. In order to show the performance of the proposed system, different tests were performed in a real industrial warehouse, concluding that the system is able to obtain the inventory data really fast in comparison to traditional manual tasks, while being also able to estimate the position of the items when hovering over them thanks to their tag’s signal strength. In addition, the performance of the proposed blockchain-based architecture was evaluated in different scenarios.Xunta de Galicia; ED431C 2016-045Xunta de Galicia; ED431G/01Agencia Estatal de Investigación de España; TEC2016-75067-C4-1-
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