14 research outputs found

    Serious games in teaching of basics of project management

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    Abstract. In this bachelor鈥檚 thesis, the goal is to look into how serious games are used in higher education. Serious games have been a topic on the rise. This topic is approached in the form of two research questions. How serious games have been used in higher education and How the use of serious game affects motivation? In the literature, there has been a high variety of field in which serious games have been applied, from languages and culture to programming and data visualization. Debriefing during or after the event and appropriate challenge level rose as the two most important factors to reach good effects on learning and studying motivation. Empiric section for this thesis was gathered at a teaching event at Tampere University in April 2019. In the event, the game was used to teach project management basics. Data was gathered from students using Likert-type questionnaires and open-ended -questions. Students experienced the play session as a useful tool in the teaching of project management, especially regarding risk management. The highest variance was on a statement regarding frustration with the game. Feedback gathered from the students contained also suggestions for the future development of the game. These results can be used to future improve the game.Tiivistelm盲. T盲ss盲 kandidaatin ty枚ss盲 perehdyt盲盲n vakavien pelien hy枚dynt盲miseen yliopistoopetuksessa. Vakavat pelit ovat nousussa oleva aihe. T盲t盲 l盲hestyt盲盲n kahden kysymyksen muodossa. Kuinka vakavia pelej盲 on hy枚dynnetty korkea-asteen koulutuksessa ja kuinka vakavat pelit vaikuttavat motivaatioon. Kirjallisuudesta nousi esille moninaisia vakavien pelien hy枚dynt盲miskohteita kielen ja kulttuurin opettamisesta ohjelmointiin ja datan visualisointiin. Avainkohdiksi tarkistelluissa tapauksissa nousi l盲pik盲yminen j盲lkik盲teen ja soveltuva haastavuusaste parhaiden tulosten saavuttamiseksi. N盲m盲 kaksi tekij盲盲 paransivat oppimistuloksia ja opiskelijoiden motivaatiota aihetta kohtaan. Empiria on hankittu opetustapahtumasta huhtikuussa 2019 Tampereen yliopistolla. Tapahtumassa projektinhallintaa pyrittiin havainnollistamaan pelin avulla, sek盲 vahvistamaan jo k盲siteltyj盲 aiheita kurssilla. Opiskelijoiden n盲kemykset ker盲ttiin Likert-tyyppisell盲 kyselyll盲 ja t盲ydent盲v盲ll盲 avoimien kysymysten osiolla. Opiskelijat kokivat pelaamisen hy枚dylliseksi opetusty枚kaluksi, joka havainnollisti projektinhallintaa korostaen opiskelijoille riskien hallintaa. Suurin hajonta mielipiteiss盲 koski turhautumista k盲sittelev盲盲 lausuntoa. Opiskelijoilta ker盲tty palaute sis盲lsi my枚s jatkokehitysideoita pelin tulevaa kehitt盲mist盲 varten. N盲it盲 tuloksia hy枚dynnet盲盲n pelikokemuksen jatkokehityksess盲 ja kandintutkinnon kokoon ker盲盲misess盲

    Game Mechanics Supporting Pervasive Learning and Experience in Games, Serious Games, and Interactive & Social Media

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    This workshop investigates the mechanisms for behaviour change and influence, focusing on the definition of requirements for pervasive gameplay and interaction mechanics, procedures, actions, mechanisms, systems, story, etc.) with the purpose of informing, educating, reflecting and raising awareness. By connecting various experts such as designers, educators, developers, evaluators and researchers from both industry and academia, this workshop aims to enable participants share, discuss and learn about existing relevant mechanisms for pervasive learning in a Serious Game (SG) context. Research in SG, as a whole, faces two main challenges in understanding: the transition between the instructional design and actual game design implementation [1] and documenting an evidence-based mapping of game design patterns onto relevant pedagogical patterns [2]. From a practical perspective, this transition lacks methodology and requires a leap of faith from a prospective customer to the ability of a SG developer to deliver a game that will achieve the desired learning outcomes. This workshop aims to present and apply a preliminary exposition though a purpose-processing methodology to probe, from various SG design aspects, how SG design patterns map with pedagogical practicesNo Full Tex

    Digital Learning Techniques-Recent Trends:A perspective from classroom teaching and learning

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    Technology tools for collaboration, communication, social networking, and user-generated content have transformed the traditional ways of learning. When applied efficiently, technology enables teachers and students to participate actively, produce and co-create information through the use of digital learning tools. They can help students innovate and learn strategies that combine in-person with virtual learning experiences. The use of digital technologies in the class room encourage active knowledge, comprehension construction, analysis, and exploration on the part of the learners, and which allow for remote communication as well as data division to take place between teachers and/or learners in different physical classroom

    Game Mechanics Supporting Pervasive Learning and Experience in Games, Serious Games, and Interactive & Social Media

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    This workshop investigates the mechanisms for behaviour change and influence, focusing on the definition of requirements for pervasive gameplay and interaction mechanics, procedures, actions, mechanisms, systems, story, etc., with the purpose of informing, educating, reflecting and raising awareness. By connecting various experts such as designers, educators, developers, evaluators and researchers from both industry and academia, this workshop aims to enable participants to share, discuss and learn about existing relevant mechanisms for pervasive learning in a Serious Game (SG) context. Research in SG, as a whole, faces two main challenges in understanding: the transition between the instructional design and actual game design implementation [1] and documenting an evidence-based mapping of game design patterns onto relevant pedagogical patterns [2]. From a practical perspective, this transition lacks methodology and requires a leap of faith from a prospective customer to the ability of a SG developer to deliver a game that will achieve the desired learning outcomes. This workshop aims to present and apply a preliminary exposition though a purpose-processing methodology to probe, from various SG design aspects, how SG design patterns map with pedagogical practice

    Construcci贸n de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigaci贸n se estudia la influencia en el aprendizaje de cinem谩tica de alumnos de secundaria utilizando la construcci贸n de una simulaci贸n en el entorno de programaci贸n Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programaci贸n que combinan usabilidad, manipulaci贸n de multimedia y programaci贸n por bloques, y c) la revaloraci贸n en el 谩mbito educativo de las ciencias de la computaci贸n y la programaci贸n, hizo intuir que construir una simulaci贸n ser铆a un recurso 煤til para el aprendizaje. Se realiz贸 un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utiliz贸 un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulaci贸n. La experiencia se evalu贸 mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programaci贸n como recurso did谩ctico. La recepci贸n que la actividad tuvo en los alumnos anima a dise帽ar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸n (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Construcci贸n de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigaci贸n se estudia la influencia en el aprendizaje de cinem谩tica de alumnos de secundaria utilizando la construcci贸n de una simulaci贸n en el entorno de programaci贸n Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programaci贸n que combinan usabilidad, manipulaci贸n de multimedia y programaci贸n por bloques, y c) la revaloraci贸n en el 谩mbito educativo de las ciencias de la computaci贸n y la programaci贸n, hizo intuir que construir una simulaci贸n ser铆a un recurso 煤til para el aprendizaje. Se realiz贸 un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utiliz贸 un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulaci贸n. La experiencia se evalu贸 mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programaci贸n como recurso did谩ctico. La recepci贸n que la actividad tuvo en los alumnos anima a dise帽ar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸n (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Construcci贸n de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigaci贸n se estudia la influencia en el aprendizaje de cinem谩tica de alumnos de secundaria utilizando la construcci贸n de una simulaci贸n en el entorno de programaci贸n Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programaci贸n que combinan usabilidad, manipulaci贸n de multimedia y programaci贸n por bloques, y c) la revaloraci贸n en el 谩mbito educativo de las ciencias de la computaci贸n y la programaci贸n, hizo intuir que construir una simulaci贸n ser铆a un recurso 煤til para el aprendizaje. Se realiz贸 un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utiliz贸 un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulaci贸n. La experiencia se evalu贸 mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programaci贸n como recurso did谩ctico. La recepci贸n que la actividad tuvo en los alumnos anima a dise帽ar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸n (WTIAE

    Construcci贸n de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media

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    En este trabajo de investigaci贸n se estudia la influencia en el aprendizaje de cinem谩tica de alumnos de secundaria utilizando la construcci贸n de una simulaci贸n en el entorno de programaci贸n Squeak-Etoys. Al considerar a) los efectos de usar simulaciones como recurso educativo, b) el surgimiento de nuevos entornos de programaci贸n que combinan usabilidad, manipulaci贸n de multimedia y programaci贸n por bloques, y c) la revaloraci贸n en el 谩mbito educativo de las ciencias de la computaci贸n y la programaci贸n, hizo intuir que construir una simulaci贸n ser铆a un recurso 煤til para el aprendizaje. Se realiz贸 un trabajo experimental con dos grupos de alumnos de secundaria. Uno de los grupos utiliz贸 un tutorial interactivo con indicaciones y recursos para programar la simulaci贸n. La experiencia se evalu贸 mediante un protocolo pre-test / posttest. Los resultados indican que los alumnos aumentaron las calificaciones y se interesaron en la programaci贸n como recurso did谩ctico. La recepci贸n que la actividad tuvo en los alumnos anima a dise帽ar actividades similares y explorar su uso en otras disciplinas.XVI Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸n (WTIAE).Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    A Serious Games Development Environment

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    Un ambiente per lo sviluppo di Serious Game

    Programming as learning resource in middle school

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    In this work we study the influence, in the kinematics learning of secondary students, of the construction of a simulation using the Squeak Etoys graphical programming environment. An experimental work was carried out with two groups of students. One group used an interactive tutorial in whichthey constructed the simulation. The experiment was evaluated using a pretest posttest protocol. The results indicate an increase in students' gradesand interest in programming as a didactic resource, which encourages designing similar activities and exploring this resource in other disciplines.Laboratorio de Investigaci贸n y Formaci贸n en Inform谩tica Avanzad
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