Serious games in teaching of basics of project management

Abstract

Abstract. In this bachelor’s thesis, the goal is to look into how serious games are used in higher education. Serious games have been a topic on the rise. This topic is approached in the form of two research questions. How serious games have been used in higher education and How the use of serious game affects motivation? In the literature, there has been a high variety of field in which serious games have been applied, from languages and culture to programming and data visualization. Debriefing during or after the event and appropriate challenge level rose as the two most important factors to reach good effects on learning and studying motivation. Empiric section for this thesis was gathered at a teaching event at Tampere University in April 2019. In the event, the game was used to teach project management basics. Data was gathered from students using Likert-type questionnaires and open-ended -questions. Students experienced the play session as a useful tool in the teaching of project management, especially regarding risk management. The highest variance was on a statement regarding frustration with the game. Feedback gathered from the students contained also suggestions for the future development of the game. These results can be used to future improve the game.Tiivistelmä. Tässä kandidaatin työssä perehdytään vakavien pelien hyödyntämiseen yliopistoopetuksessa. Vakavat pelit ovat nousussa oleva aihe. Tätä lähestytään kahden kysymyksen muodossa. Kuinka vakavia pelejä on hyödynnetty korkea-asteen koulutuksessa ja kuinka vakavat pelit vaikuttavat motivaatioon. Kirjallisuudesta nousi esille moninaisia vakavien pelien hyödyntämiskohteita kielen ja kulttuurin opettamisesta ohjelmointiin ja datan visualisointiin. Avainkohdiksi tarkistelluissa tapauksissa nousi läpikäyminen jälkikäteen ja soveltuva haastavuusaste parhaiden tulosten saavuttamiseksi. Nämä kaksi tekijää paransivat oppimistuloksia ja opiskelijoiden motivaatiota aihetta kohtaan. Empiria on hankittu opetustapahtumasta huhtikuussa 2019 Tampereen yliopistolla. Tapahtumassa projektinhallintaa pyrittiin havainnollistamaan pelin avulla, sekä vahvistamaan jo käsiteltyjä aiheita kurssilla. Opiskelijoiden näkemykset kerättiin Likert-tyyppisellä kyselyllä ja täydentävällä avoimien kysymysten osiolla. Opiskelijat kokivat pelaamisen hyödylliseksi opetustyökaluksi, joka havainnollisti projektinhallintaa korostaen opiskelijoille riskien hallintaa. Suurin hajonta mielipiteissä koski turhautumista käsittelevää lausuntoa. Opiskelijoilta kerätty palaute sisälsi myös jatkokehitysideoita pelin tulevaa kehittämistä varten. Näitä tuloksia hyödynnetään pelikokemuksen jatkokehityksessä ja kandintutkinnon kokoon keräämisessä

    Similar works