4 research outputs found

    A Visualization Model Used for Determining the Effectiveness of Information Retrieval in a Scientific Database

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    In this study, we demonstrate that a visualization model can determine the effectiveness of searching a bibliographic database, when three descriptive metadata fields are compared. The Inspec database was searched to create a bibliography of articles about a broad scientific topic, interplanetary travel. We collected metadata from 823 Inspec articles and used the Sci2 Tool to create co-occurrence networks based on subject terms, title keywords, and classification codes from each of the articles. The Watts-Strogatz clustering coefficient model was used to create molecular organization of the networks. This method identified subject domain clusters for each of the three selected metadata elements and subject classification codes were extracted from all the clusters obtained. All data obtained was converted into a common metadata element (classification codes), allowing for the comparison of data from the initial search and from all the subject clusters identified in the visualization process. A set of eight subject codes were found to describe the Main Subject Domain of interplanetary travel. The results also show that searching with classification codes produced the best outcome, the second best option is using subject terms, and the least effective search technique is using title keywords. These results, using visualization, corroborate previous studies

    The Levels of Ambience: An Introduction to Integrative Rhetoric

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    Although felt as a vague though often powerful sense of the world’s presence as we engage in a rhetorical situation, ambience is the highly complex and integrated totality of the world’s environmental, behavioral, symbolic, and temporal dimensions and their fields of objects, agents, relations, and forces of which we may or may not become aware and with which we may or may not intentionally engage. Although we may feel it so, ambience is not merely a vague, amorphous background to our conscious acts which gives it meaning; rather, it is itself highly organized and organizing, developing from our interactions with the world in a series of succeeding integrative levels, each with its own structures based upon and providing purpose to the lower, earlier developed structures it supervenes and each providing meaning to the higher, later developed structures that depend upon it

    Efeitos do Uso de Mídias Eletrônicas e não Eletrônicas na Atenção de Meninos do Ensino Fundamental

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    Com o desenvolvimento das economias mundiais e a consequente melhoria das infraestruturas tecnológicas, juntamente com políticas nacionais de apoio e democratização do acesso à internet e a crescente alfabetização digital da população, percebemos hoje uma grande expansão das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) em todo o mundo. Entre os usuários das TIC, as crianças estão à frente da revolução tecnológica dos dias atuais. A comunidade científica ainda se divide nas opiniões sobre os efeitos das TIC no desenvolvimento cognitivo, e os estudos sobre o desenvolvimento da cognição a partir das TIC ainda precisam ser expandidos, sobretudo no Brasil, que detém uma pequena parcela dos estudos mundiais sobre o tema. Em função disso, a presente pesquisa objetivou verificar a existência de mudanças na capacidade de 60 meninos, de 11 e 12 anos, em sustentar a atenção antes e após o uso de três mídias eletrônicas: jogo casual online, rede social e desenho animado de ritmo rápido; e uma mídia não eletrônica: revistas em quadrinhos; por meio do desempenho no teste psicométrico d2 e seu reteste. Os dados foram analisados quantitativamente de acordo com as normas prescritas para estudantes da faixa etária pesquisada. Os resultados indicam que ocorre queda de desempenho em tarefas que requerem atenção concentrada após o uso das três mídias eletrônicas pesquisadas e das histórias em quadrinhos. Entretanto, os resultados que apresentaram relevância estatística no Teste T para amostras emparelhadas foram os dos grupos de história em quadrinhos [t(14)=4,08; p&#8804;0,001], jogo online [t(14)=3,67; p<0,005] e da rede social Facebook® [t(14)=4,17; p&#8804;0,001]. Com esta pesquisa esperamos contribuir para o avanço na literatura nacional acerca dessa temática ainda escassa atualmente e oferecer subsídios teóricos para embasar futuros trabalhos e pesquisas na área

    La experiencia de usuario extendida (UxE): un modelo teórico sobre la aceptación tecnológica y un estudio de caso en entornos virtuales de aprendizaje.

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    Esta investigación presenta el modelo de Experiencia de Usuario Extendido (UxE) como propuesta teórica para explicar la aceptación tecnológica a partir de tres tipos de experiencias: (a) experiencia estética, compuesta por los constructos de Estética Expresiva y Estética Clásica, (b) experiencia significativa, compuesta por los constructos de Usabilidad y Utilidad, y (c) experiencia afectiva, compuesta por las emociones de Satisfacción, Disfrute y Belleza. Para obtener este modelo se ha organizado un marco teórico a partir de tres temáticas de trabajo: (a) Diseño Emocional, (b) Interacción Humano-Computador (HCI), y (c) Sistemas de Información (IS). Para recolectar la información sobre estos tópicos, se ha recurrido a diferentes técnicas como el Análisis de Cocitación de Autor (ACA), y la visualización de información por medio de redes Pathfinder. La fase experimental de esta investigación se ha desarrollado en tres etapas de validación: (a) exploratoria, (c) confirmatoria, y (c) tecnológica. La etapa exploratoria se llevó a cabo entre la universidad Politécnica de Cataluña, en España, la universidad de Caldas, en Colombia, y la universidad de Nariño, en Colombia. La etapa confirmatoria se desarrolló en el Campus Virtual de la Universidad de Nariño, utilizando como método para el análisis estadístico los mínimos cuadrados parciales (Partial Least Squares). La etapa de validación tecnológica se llevó a cabo en el proyecto de Juegos de Aprendizaje Digital (JAD), que la universidad de Nariño viene desarrollando con la Secretaría de Educación de la ciudad de San Juan de Pasto (Colombia), utilizando como método para el análisis la visualización de información comparada. Los hallazgos muestran que el modelo UxE es confiable después de haber sido validado estadísticamente con ecuaciones estructurales por medio de dos diferentes métodos de trabajo, los cuales proporcionaron datos semejantes y complementarios (modelos anidados y componentes jerárquicos). De un total de 11 hipótesis de trabajo planteadas, se lograron confirmar 10 de ellas, las cuales fueron consistentes por ambos métodos.This research shows the model of User Experience Extended (UxE) as a theoretical proposal for explaining technology acceptance from three types of experiences: (a) aesthetic experience comprised of Expressive Aesthetics and Aesthetic Classic, (b) Experience Significant comprised of Usability and Utility, and (c) Affective Experience, comprised of emotions such as Satisfaction Enjoyment and Beauty. For this model has been organized an theoretical framework based on three topics of work: (a) Emotional Design, (b) Human-Computer Interaction (HCI), and (c) Information Systems (IS). For collect information on these topics, it has worked with different techniques such as Analysis Co-citation Author (ACA), and visualization of information through Pathfinder networks. The experimental stage of this research has been developed in three times: (a) exploratory validation, (c) confirmatory validation, and (c) technology validation. The exploratory stage was carried out between the Polytechnic University of Catalonia (Spain), the University of Caldas, (Colombia), and the University of Nariño (Colombia). The confirmatory stage was developed in the Virtual Campus of the University of Nariño using the statistical analysis method of Partial Least Squares. The technological validation was carried out in the project Digital Learning Games (DLG), developed between the University of Nariño and the Secretary of Education of the city of San Juan de Pasto (Colombia) using the method of comparative analysis in information visualization. The findings show that the UxE model is reliable after statistically validated with structural equations using two different working methods which provide similar and complementary data (nested models and hierarchical components). Of a total of 11 working hypotheses have been able to confirm 10 of them, which were consistent in both methods
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