132 research outputs found

    TRAJECTORY STUDY OF BALLROOM DANCE USING MILLISECOND VIDEO ANALYSIS

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    A short video (3 s) of the natural turn movements of ballroom dance was analyzed using two-dimensional trajectory analysis to demonstrate precise verification of the movement. The movements were recorded with a high-speed camera (240 Hz), and the trajectory was plotted at 4 ms intervals. The precise trajectories of test subjects’ movements were successfully monitored by making them wear LED lights on their necks, elbows, waists, and knees. The differences between the trajectories of an experienced subject’s movement and that of a beginner were clearly indicated, even when those movements occurred over short durations. The differences were also evident from a velocity analysis of the same video data. Our low-cost method can be applied to ballroom dance education, even in a personal dance studio

    Accurate and Stable Camera Calibration of Broadcast Tennis Video

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    Abstract: This paper presents an original algorithm for accurate and stable camera calibration of broadcast tennis video (BTV). That frame-data of BTV is often erroneous results in wildly fluctuating camera parameters. To meet this challenge, we propose a frame grouping technique, which groups frames together according to camera viewpoint. We then use a group-wise data analysis to obtain more stable parameters. Recognizing the fact that some of these parameters do vary somewhat even if they have a similar camera viewpoint, we further employ a Hough-like search to tune them, maximizing the reprojection similarity. This twotiered process gains stability of the camera parameters, and yet ensures large reprojection similarity via the tuning step. The experimental results show that our algorithm is able to acquire accurate camera matrix

    From Image-based Motion Analysis to Free-Viewpoint Video

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    The problems of capturing real-world scenes with cameras and automatically analyzing the visible motion have traditionally been in the focus of computer vision research. The photo-realistic rendition of dynamic real-world scenes, on the other hand, is a problem that has been investigated in the field of computer graphics. In this thesis, we demonstrate that the joint solution to all three of these problems enables the creation of powerful new tools that are benecial for both research disciplines. Analysis and rendition of real-world scenes with human actors are amongst the most challenging problems. In this thesis we present new algorithmic recipes to attack them. The dissertation consists of three parts: In part I, we present novel solutions to two fundamental problems of human motion analysis. Firstly, we demonstrate a novel hybrid approach for markerfree human motion capture from multiple video streams. Thereafter, a new algorithm for automatic non-intrusive estimation of kinematic body models of arbitrary moving subjects from video is detailed. In part II of the thesis, we demonstrate that a marker-free motion capture approach makes possible the model-based reconstruction of free-viewpoint videos of human actors from only a handful of video streams. The estimated 3D videos enable the photo-realistic real-time rendition of a dynamic scene from arbitrary novel viewpoints. Texture information from video is not only applied to generate a realistic surface appearance, but also to improve the precision of the motion estimation scheme. The commitment to a generic body model also allows us to reconstruct a time-varying reflectance description of an actor`s body surface which allows us to realistically render the free-viewpoint videos under arbitrary lighting conditions. A novel method to capture high-speed large scale motion using regular still cameras and the principle of multi-exposure photography is described in part III. The fundamental principles underlying the methods in this thesis are not only applicable to humans but to a much larger class of subjects. It is demonstrated that, in conjunction, our proposed algorithmic recipes serve as building blocks for the next generation of immersive 3D visual media.Die Entwicklung neuer Algorithmen zur optischen Erfassung und Analyse der Bewegung in dynamischen Szenen ist einer der Forschungsschwerpunkte in der computergestützten Bildverarbeitung. Während im maschinellen Bildverstehen das Augenmerk auf der Extraktion von Informationen liegt, konzentriert sich die Computergrafik auf das inverse Problem, die fotorealistische Darstellung bewegter Szenen. In jüngster Vergangenheit haben sich die beiden Disziplinen kontinuierlich angenähert, da es eine Vielzahl an herausfordernden wissenschaftlichen Fragestellungen gibt, die eine gemeinsame Lösung des Bilderfassungs-, des Bildanalyse- und des Bildsyntheseproblems verlangen. Zwei der schwierigsten Probleme, welche für Forscher aus beiden Disziplinen eine große Relevanz besitzen, sind die Analyse und die Synthese von dynamischen Szenen, in denen Menschen im Mittelpunkt stehen. Im Rahmen dieser Dissertation werden Verfahren vorgestellt, welche die optische Erfassung dieser Art von Szenen, die automatische Analyse der Bewegungen und die realistische neue Darstellung im Computer erlauben. Es wid deutlich werden, dass eine Integration von Algorithmen zur Lösung dieser drei Probleme in ein Gesamtsystem die Erzeugung völlig neuartiger dreidimensionaler Darstellungen von Menschen in Bewegung ermöglicht. Die Dissertation ist in drei Teile gegliedert: Teil I beginnt mit der Beschreibung des Entwurfs und des Baus eines Studios zur zeitsynchronen Erfassung mehrerer Videobildströme. Die im Studio aufgezeichneten Multivideosequenzen dienen als Eingabedaten für die im Rahmen dieser Dissertation entwickelten videogestützten Bewegunsanalyseverfahren und die Algorithmen zur Erzeugung dreidimensionaler Videos. Im Anschluß daran werden zwei neu entwickelte Verfahren vorgestellt, die Antworten auf zwei fundamentale Fragen in der optischen Erfassung menschlicher Bewegung geben, die Messung von Bewegungsparametern und die Erzeugung von kinematischen Skelettmodellen. Das erste Verfahren ist ein hybrider Algorithmus zur markierungslosen optischen Messung von Bewegunsgparametern aus Multivideodaten. Der Verzicht auf optische Markierungen wird dadurch ermöglicht, dass zur Bewegungsanalyse sowohl aus den Bilddaten rekonstruierte Volumenmodelle als auch leicht zu erfassende Körpermerkmale verwendet werden. Das zweite Verfahren dient der automatischen Rekonstruktion eines kinematischen Skelettmodells anhand von Multivideodaten. Der Algorithmus benötigt weder optischen Markierungen in der Szene noch a priori Informationen über die Körperstruktur, und ist in gleicher Form auf Menschen, Tiere und Objekte anwendbar. Das Thema das zweiten Teils dieser Arbeit ist ein modellbasiertes Verfahrenzur Rekonstruktion dreidimensionaler Videos von Menschen in Bewegung aus nur wenigen zeitsynchronen Videoströmen. Der Betrachter kann die errechneten 3D Videos auf einem Computer in Echtzeit abspielen und dabei interaktiv einen beliebigen virtuellen Blickpunkt auf die Geschehnisse einnehmen. Im Zentrum unseres Ansatzes steht ein silhouettenbasierter Analyse-durch-Synthese Algorithmus, der es ermöglicht, ohne optische Markierungen sowohl die Form als auch die Bewegung eines Menschen zu erfassen. Durch die Berechnung zeitveränderlicher Oberächentexturen aus den Videodaten ist gewährleistet, dass eine Person aus jedem beliebigen Blickwinkel ein fotorealistisches Erscheinungsbild besitzt. In einer ersten algorithmischen Erweiterung wird gezeigt, dass die Texturinformation auch zur Verbesserung der Genauigkeit der Bewegunsgssch ätzung eingesetzt werden kann. Zudem ist es durch die Verwendung eines generischen Körpermodells möglich, nicht nur dynamische Texturen sondern sogar dynamische Reektionseigenschaften der Körperoberäche zu messen. Unser Reektionsmodell besteht aus einer parametrischen BRDF für jeden Texel und einer dynamischen Normalenkarte für die gesamte Körperoberäche. Auf diese Weise können 3D Videos auch unter völlig neuen simulierten Beleuchtungsbedingungen realistisch wiedergegeben werden. Teil III dieser Arbeit beschreibt ein neuartiges Verfahren zur optischen Messung sehr schneller Bewegungen. Bisher erforderten optische Aufnahmen von Hochgeschwindigkeitsbewegungen sehr teure Spezialkameras mit hohen Bildraten. Im Gegensatz dazu verwendet die hier beschriebene Methode einfache Digitalfotokameras und das Prinzip der Multiblitzfotograe. Es wird gezeigt, dass mit Hilfe dieses Verfahrens sowohl die sehr schnelle artikulierte Handbewegung des Werfers als auch die Flugparameter des Balls während eines Baseballpitches gemessen werden können. Die hochgenau erfaßten Parameter ermöglichen es, die gemessene Bewegung in völlig neuer Weise im Computer zu visualisieren. Obgleich die in dieser Dissertation vorgestellten Verfahren vornehmlich der Analyse und Darstellung menschlicher Bewegungen dienen, sind die grundlegenden Prinzipien auch auf viele anderen Szenen anwendbar. Jeder der beschriebenen Algorithmen löst zwar in erster Linie ein bestimmtes Teilproblem, aber in Ihrer Gesamtheit können die Verfahren als Bausteine verstanden werden, welche die nächste Generation interaktiver dreidimensionaler Medien ermöglichen werden

    Data Hiding in Digital Video

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    With the rapid development of digital multimedia technologies, an old method which is called steganography has been sought to be a solution for data hiding applications such as digital watermarking and covert communication. Steganography is the art of secret communication using a cover signal, e.g., video, audio, image etc., whereas the counter-technique, detecting the existence of such as a channel through a statistically trained classifier, is called steganalysis. The state-of-the art data hiding algorithms utilize features; such as Discrete Cosine Transform (DCT) coefficients, pixel values, motion vectors etc., of the cover signal to convey the message to the receiver side. The goal of embedding algorithm is to maximize the number of bits sent to the decoder side (embedding capacity) with maximum robustness against attacks while keeping the perceptual and statistical distortions (security) low. Data Hiding schemes are characterized by these three conflicting requirements: security against steganalysis, robustness against channel associated and/or intentional distortions, and the capacity in terms of the embedded payload. Depending upon the application it is the designer\u27s task to find an optimum solution amongst them. The goal of this thesis is to develop a novel data hiding scheme to establish a covert channel satisfying statistical and perceptual invisibility with moderate rate capacity and robustness to combat steganalysis based detection. The idea behind the proposed method is the alteration of Video Object (VO) trajectory coordinates to convey the message to the receiver side by perturbing the centroid coordinates of the VO. Firstly, the VO is selected by the user and tracked through the frames by using a simple region based search strategy and morphological operations. After the trajectory coordinates are obtained, the perturbation of the coordinates implemented through the usage of a non-linear embedding function, such as a polar quantizer where both the magnitude and phase of the motion is used. However, the perturbations made to the motion magnitude and phase were kept small to preserve the semantic meaning of the object motion trajectory. The proposed method is well suited to the video sequences in which VOs have smooth motion trajectories. Examples of these types could be found in sports videos in which the ball is the focus of attention and exhibits various motion types, e.g., rolling on the ground, flying in the air, being possessed by a player, etc. Different sports video sequences have been tested by using the proposed method. Through the experimental results, it is shown that the proposed method achieved the goal of both statistical and perceptual invisibility with moderate rate embedding capacity under AWGN channel with varying noise variances. This achievement is important as the first step for both active and passive steganalysis is the detection of the existence of covert channel. This work has multiple contributions in the field of data hiding. Firstly, it is the first example of a data hiding method in which the trajectory of a VO is used. Secondly, this work has contributed towards improving steganographic security by providing new features: the coordinate location and semantic meaning of the object

    Faces and hands : modeling and animating anatomical and photorealistic models with regard to the communicative competence of virtual humans

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    In order to be believable, virtual human characters must be able to communicate in a human-like fashion realistically. This dissertation contributes to improving and automating several aspects of virtual conversations. We have proposed techniques to add non-verbal speech-related facial expressions to audiovisual speech, such as head nods for of emphasis. During conversation, humans experience shades of emotions much more frequently than the strong Ekmanian basic emotions. This prompted us to develop a method that interpolates between facial expressions of emotions to create new ones based on an emotion model. In the area of facial modeling, we have presented a system to generate plausible 3D face models from vague mental images. It makes use of a morphable model of faces and exploits correlations among facial features. The hands also play a major role in human communication. Since the basis for every realistic animation of gestures must be a convincing model of the hand, we devised a physics-based anatomical hand model, where a hybrid muscle model drives the animations. The model was used to visualize complex hand movement captured using multi-exposure photography.Um überzeugend zu wirken, müssen virtuelle Figuren auf dieselbe Art wie lebende Menschen kommunizieren können. Diese Dissertation hat das Ziel, verschiedene Aspekte virtueller Unterhaltungen zu verbessern und zu automatisieren. Wir führten eine Technik ein, die es erlaubt, audiovisuelle Sprache durch nichtverbale sprachbezogene Gesichtsausdrücke zu bereichern, wie z.B. Kopfnicken zur Betonung. Während einer Unterhaltung empfinden Menschen weitaus öfter Emotionsnuancen als die ausgeprägten Ekmanschen Basisemotionen. Dies bewog uns, eine Methode zu entwickeln, die Gesichtsausdrücke für neue Emotionen erzeugt, indem sie, ausgehend von einem Emotionsmodell, zwischen bereits bekannten Gesichtsausdrücken interpoliert. Auf dem Gebiet der Gesichtsmodellierung stellten wir ein System vor, um plausible 3D-Gesichtsmodelle aus vagen geistigen Bildern zu erzeugen. Dieses System basiert auf einem Morphable Model von Gesichtern und nutzt Korrelationen zwischen Gesichtszügen aus. Auch die Hände spielen ein große Rolle in der menschlichen Kommunikation. Da der Ausgangspunkt für jede realistische Animation von Gestik ein überzeugendes Handmodell sein muß, entwikkelten wir ein physikbasiertes anatomisches Handmodell, bei dem ein hybrides Muskelmodell die Animationen antreibt. Das Modell wurde verwendet, um komplexe Handbewegungen zu visualisieren, die aus mehrfach belichteten Photographien extrahiert worden waren

    Virtual Reality

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    At present, the virtual reality has impact on information organization and management and even changes design principle of information systems, which will make it adapt to application requirements. The book aims to provide a broader perspective of virtual reality on development and application. First part of the book is named as "virtual reality visualization and vision" and includes new developments in virtual reality visualization of 3D scenarios, virtual reality and vision, high fidelity immersive virtual reality included tracking, rendering and display subsystems. The second part named as "virtual reality in robot technology" brings forth applications of virtual reality in remote rehabilitation robot-based rehabilitation evaluation method and multi-legged robot adaptive walking in unstructured terrains. The third part, named as "industrial and construction applications" is about the product design, space industry, building information modeling, construction and maintenance by virtual reality, and so on. And the last part, which is named as "culture and life of human" describes applications of culture life and multimedia-technology

    NASA Tech Briefs, December 1999

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    Topics include: Imaging/Videos/Cameras; Electronic Components and Circuits; Electronic Systems; Physical Sciences; Materials; Computer Programs; Mechanics; Machinery/Automation; Books and Reports
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