18 research outputs found

    Computers in Secondary Schools: Educational Games

    Full text link
    This entry introduces educational games in secondary schools. Educational games include three main types of educational activities with a playful learning intention supported by digital technologies: educational serious games, educational gamification, and learning through game creation. Educational serious games are digital games that support learning objectives. Gamification is defined as the use of "game design elements and game thinking in a non-gaming context" (Deterding et al. 2011, p. 13). Educational gamification is not developed through a digital game but includes game elements for supporting the learning objectives. Learning through game creation is focused on the process of designing and creating a prototype of a game to support a learning process related to the game creation process or the knowledge mobilized through the game creation process. Four modalities of educational games in secondary education are introduced in this entry to describe educational games in secondary education: educational purpose of entertainment games, serious games, gamification, and game design

    Evaluation of Gender-Relevant Differences in Students' Interest and Problem-Solving Skills Through Stunt Science Approach

    Get PDF
    Academic interest, despite its complex construct, has been the focus of many empirical studies because of its direct relationship with learning (Dopatka et al., 2020) and the reason behind the development of various learning materials, such as educational games. Some studies attempted to construct instruments in various formats (Permatasari et al., 2019), mostly survey-questionnaires, to measure students' interest in different ways, such as classroom activities and students' personal experiences (Kaur & Zhao, 2017; Lavonen et al., 2010; Eseryel et al., 2014; Maison et al., 2020). The present study started with the creation of a game-based instrument featuring the Physics behind stunt actions in movies. In an attempt to contribute additional empirical evidence to a limited number of studies relating gameplay and problem-solving skills (Eseryel et al., 2014; Kailani et al., 2019), the game was designed to simulate stunt actions through problem-solving questions taken from Physics lessons. The game contains problem-solving questions, grouped into three levels of difficulty, and was assessed for its gender-related impact on students' interest and problem-solving skills. Unlike other researches, the present study measured the academic interest of 125 secondary students (49 female, 31 male) through actualized knowledge using an educational game, instead of survey questionnaires. Results show that the game had a significant influence on students’ interest. No significant gender-related differences on students' interest was found and no statistically significant influence on the level of interest of the students towards the game has been caused by the two-way interaction of gender and the game. Playing the game showed a significant influence on the problem-solving skills of the students and accounted for 57% of their level of problem-solving abilities

    Interactive Media and Problem-Solving Skills

    Get PDF
    This study investigated whether undergraduate students who have high video gaming experience would have increased problem-solving abilities compared to those who have moderate or low to no gaming experience. The sample consisted of twenty-two undergraduate students at Brescia University College. Participants completed one online questionnaire which consisted of three problem-solving tasks, a Problem-Solving Inventory (PSI), a Motivation for Gaming Questionnaire (MOGQ), and gaming information questionnaire. The problem-solving tasks included numbers-based math problems, language-based anagram problems, and logic-based riddle problems. The results from a 3x3 ANOVA test found no statistically significant effect of video game experience on problem-solving skills. Though, there was some evidence of motivation influencing different problem-solving abilities. Results offer insight for how video games may facilitate online learning and motivation. Future research is needed to address problem-solving skills developed in video games and how these skills may be transferred to other areas of life, such as school or work

    Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics

    Get PDF
    Τα σοβαρά παιχνίδια (ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού)  κερδίζουν ολοένα και περισσότερο το ενδιαφέρον πολλών μελετητών της μαθησιακής διαδικασίας όλων των εκπαιδευτικών επιπέδων. Σημαντικές πτυχές της εφαρμογής τους στην εκπαίδευση σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά τους, τη συνάφειά τους με την παιδαγωγική και τις απόψεις των μαθητών. Αυτή η ποσοτική έρευνα επικεντρώθηκε στα χαρακτηριστικά των φοιτητών παιδαγωγικών τμημάτων (φύλο, επιστημονικό υπόβαθρο, προηγούμενη εμπειρία με παιχνίδια και δεξιότητες ΤΠΕ) και στους παράγοντες που επηρεάζουν και διαμορφώνουν την μαθησιακή εμπειρία τους όταν παίζουν σοβαρά παιχνίδια δύο (2D) και τριών (3D) διαστάσεων, όπως είναι η εμβύθιση, η απόλαυση, η υποκειμενική αντίληψη των μαθητών σχετικά με τη χρησιμότητά τους για τη βελτίωση της γνώσης, την επάρκεια της αφήγησης, τον ρεαλισμό, την ανατροφοδότηση, την οπτικοακουστική επάρκεια, τη συνάφειά τους με τα προσωπικά ενδιαφέροντά τους, τη σαφήνεια του στόχου τους, την ευκολία χρήσης τους, την καταλληλότητα του μαθησιακού υλικού και τα κίνητρα. Συνολικά 542 φοιτητές συμμετείχαν στη μελέτη. Σειρά μη παραμετρικών αναλύσεων (Mann-Whitney U tests και Kruskal-Wallis H tests) αποκάλυψε ότι οι φοιτητές προτίμησαν το 2D παιχνίδι. Το φύλο, το επιστημονικό υπόβαθρο και οι δεξιότητες στις ΤΠΕ δεν είχαν αντίκτυπο στις απόψεις τους. Από την άλλη πλευρά, οι φοιτητές με υψηλή ικανότητα στη χρήση των παιχνιδιών φαίνεται να έχουν καλύτερη μαθησιακή εμπειρία, καθώς οι βαθμολογίες τους στους περισσότερους παράγοντες ήταν υψηλότερες σε σύγκριση με τους φοιτητές με χαμηλότερη ικανότητα. Αυτά τα αποτελέσματα μας οδήγησαν να προσανατολιστούμε στην εξέταση άλλων πτυχών/δεξιοτήτων των φοιτητών πέρα από τα συνήθη δημογραφικά στοιχεία, όπως είναι η αυτορρύθμιση, η χωρική ικανότητα και η νοητική περιστροφή και να ερευνήσουμε τη δυνατότητα των σοβαρών παιχνιδιών να βελτιώσουν αυτές τις δεξιότητες.Serious games are gaining ground in all educational levels. Important aspects of their implementation in education are related to their features, their relevance to pedagogy and the learners' views. This quantitative research focused on characteristics of pedagogical departments’ students (gender, scientific background, prior gaming and ICT skills) and factors are considered to affect and shape their learning experience when playing 2D and 3D serious games (immersion, enjoyment, perceived usefulness-knowledge improvement, perceived narratives' adequacy, perceived realism, perceived feedback's adequacy, perceived audiovisual adequacy, perceived relevance to personal interests, perceived goal's clarity, perceived ease of use, adequacy of the learning material and motivation). A total of 542 university students participated in the study. The data analysis revealed that they preferred the 2D game. Their gender, scientific background and ICT skills did not have an impact on their views. On the other hand, students with high game-playing competence seem to have a better learning experience, as their scores in most of the factors were higher compared to the ones with lower game-playing competence. Those results led us to consider other aspects of learners beyond ordinary demographics such as self-regulation, spatial cognition and mental rotation and to examine the evidence that serious games can improve these skills

    Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria

    Get PDF
    The health situation resulting from COVID-19 is affecting lifestyles starting from the earliest stages of life. Therefore, the aim was to analyse primary schoolchildren's habitual video game consumption after the end of the state of alarm caused by COVID-19. To this end, a cross-sectional study comprising 125 primary schoolchildren was designed. To measure their video game consumption, the Questionnaire on video game consumption habits was used. The Student's t-test revealed significant differences in all dimensions in favour of the boys (p < .001, for all). Additionally, those aged 11-12 years yielded higher scores in the degree of attraction to video games (p < .05), level of concern about video games (p < .05), and rate of habitual video game consumption (p < .05). In conclusion, the results of this study are in line with scientific literature, indicating greater video game consumption in boys and older schoolchildren.La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se diseñó un estudio transversal compuesto por 125 escolares de primaria. Para medir el consumo de los videojuegos se empleó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. La prueba t-Student mostró diferencias significativas en todas las dimensiones a favor de los varones (p < .001, para todas). Asimismo, aquellos que tienen 11-12 años muestran una mayor puntuación en el grado de atracción por los videojuegos (p < .05), nivel de inquietud respecto a los videojuegos (p < .05), e índice de consumo habitual de Videojuegos (p < .05). En conclusión, los resultados de este trabajo se alinean con la literatura científica que indican un mayor consumo de videojuegos en los varones y los escolares de mayor edad

    Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics

    Get PDF
    Τα σοβαρά παιχνίδια (ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού)  κερδίζουν ολοένα και περισσότερο το ενδιαφέρον πολλών μελετητών της μαθησιακής διαδικασίας όλων των εκπαιδευτικών επιπέδων. Σημαντικές πτυχές της εφαρμογής τους στην εκπαίδευση σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά τους, τη συνάφειά τους με την παιδαγωγική και τις απόψεις των μαθητών. Αυτή η ποσοτική έρευνα επικεντρώθηκε στα χαρακτηριστικά των φοιτητών παιδαγωγικών τμημάτων (φύλο, επιστημονικό υπόβαθρο, προηγούμενη εμπειρία με παιχνίδια και δεξιότητες ΤΠΕ) και στους παράγοντες που επηρεάζουν και διαμορφώνουν την μαθησιακή εμπειρία τους όταν παίζουν σοβαρά παιχνίδια δύο (2D) και τριών (3D) διαστάσεων, όπως είναι η εμβύθιση, η απόλαυση, η υποκειμενική αντίληψη των μαθητών σχετικά με τη χρησιμότητά τους για τη βελτίωση της γνώσης, την επάρκεια της αφήγησης, τον ρεαλισμό, την ανατροφοδότηση, την οπτικοακουστική επάρκεια, τη συνάφειά τους με τα προσωπικά ενδιαφέροντά τους, τη σαφήνεια του στόχου τους, την ευκολία χρήσης τους, την καταλληλότητα του μαθησιακού υλικού και τα κίνητρα. Συνολικά 542 φοιτητές συμμετείχαν στη μελέτη. Σειρά μη παραμετρικών αναλύσεων (Mann-Whitney U tests και Kruskal-Wallis H tests) αποκάλυψε ότι οι φοιτητές προτίμησαν το 2D παιχνίδι. Το φύλο, το επιστημονικό υπόβαθρο και οι δεξιότητες στις ΤΠΕ δεν είχαν αντίκτυπο στις απόψεις τους. Από την άλλη πλευρά, οι φοιτητές με υψηλή ικανότητα στη χρήση των παιχνιδιών φαίνεται να έχουν καλύτερη μαθησιακή εμπειρία, καθώς οι βαθμολογίες τους στους περισσότερους παράγοντες ήταν υψηλότερες σε σύγκριση με τους φοιτητές με χαμηλότερη ικανότητα. Αυτά τα αποτελέσματα μας οδήγησαν να προσανατολιστούμε στην εξέταση άλλων πτυχών/δεξιοτήτων των φοιτητών πέρα από τα συνήθη δημογραφικά στοιχεία, όπως είναι η αυτορρύθμιση, η χωρική ικανότητα και η νοητική περιστροφή και να ερευνήσουμε τη δυνατότητα των σοβαρών παιχνιδιών να βελτιώσουν αυτές τις δεξιότητες.Serious games are gaining ground in all educational levels. Important aspects of their implementation in education are related to their features, their relevance to pedagogy and the learners' views. This quantitative research focused on characteristics of pedagogical departments’ students (gender, scientific background, prior gaming and ICT skills) and factors are considered to affect and shape their learning experience when playing 2D and 3D serious games (immersion, enjoyment, perceived usefulness-knowledge improvement, perceived narratives' adequacy, perceived realism, perceived feedback's adequacy, perceived audiovisual adequacy, perceived relevance to personal interests, perceived goal's clarity, perceived ease of use, adequacy of the learning material and motivation). A total of 542 university students participated in the study. The data analysis revealed that they preferred the 2D game. Their gender, scientific background and ICT skills did not have an impact on their views. On the other hand, students with high game-playing competence seem to have a better learning experience, as their scores in most of the factors were higher compared to the ones with lower game-playing competence. Those results led us to consider other aspects of learners beyond ordinary demographics such as self-regulation, spatial cognition and mental rotation and to examine the evidence that serious games can improve these skills

    Video gaming, but not reliance on GPS, is associated with spatial navigation performance

    Get PDF
    Recent evidence suggests that greater reliance on GPS-assisted devices is associated with poorer navigation ability. Studies have also shown that video gaming may be associated with navigation ability. We investigated the effect of video game experience and reliance on GPS on navigation ability using the mobile app Sea Hero Quest, which has been shown to predict real-world wayfinding performance. We tested a group of US-based participants' wayfinding performance (n = 822, 367 men, 455 women, mean age = 26.3 years, range = 18–52 years) and asked them a series of questions relating to reliance on GPS and video game experience. A multiple linear regression model found no significant association between reliance on GPS and wayfinding performance. There was a significant association between weekly hours of video gaming and wayfinding performance. These findings provide a platform for future intervention-based research studies investigating whether daily activities may causally enhance or disrupt specific cognitive abilities

    Videopelaamisen yhteydet koulumenestykseen

    Get PDF
    Tämän tutkielman tarkoituksena oli selvittää, miten peruskouluikäisten oppilaiden videopelaaminen on yhteydessä heidän koulumenestykseensä. Työmme avulla voidaan edistää tietämystä videopelien erilaisista vaikutuksista oppilaisiin, jotta sekä vapaa-ajalla että koulussa tapahtuvaa videopelaamista voitaisiin ohjata hyödyllisempään suuntaan koulumenestyksen näkökulmasta. Tavoitteenamme oli tarjota mahdollisimman monipuolinen ja objektiivinen kuva videopelaamisen erilaisista vaikutuksista ja lisätä kasvattajien tietoisuutta aiheeseen liittyen. Aikaisemmat tutkimukset aiheesta ovat pääasiassa ulkomaisia ja niiden tulokset ovat paikoitellen ristiriidassa keskenään. Oma tutkimuksemme suoritettiin kvantitatiivisena kyselytutkimuksena kevättalvella 2022. Tutkimukseen osallistui sähköisesti Webropol-kyselyn avulla kolmekymmentäyhdeksän (N=39) 5. ja 6. luokkalaista oppilasta kahdesta satakuntalaisesta peruskoulusta. Tutkimustuloksiemme perusteella me emme löytäneet tilastollisesti merkitsevää yhteyttä videopelaamiseen käytetyn ajan ja oppilaiden koulumenestyksen välillä. Koulumenestyksen mittarina käytettiin viimeisimmän todistuksen arvosanoja viidestä eri oppiaineesta (äidinkieli, englanti, matematiikka, ympäristöoppi ja liikunta). Tutkimuksemme mukaan videopelikäyttäytymisessä on kuitenkin sukupuolten välisiä eroavaisuuksia. Tuloksemme osoittivat, että pojat pelaavat videopelejä ajallisesti tyttöjä enemmän ja he pelaavat myös todennäköisemmin tappelu- ja räiskintäpelejä
    corecore