1 research outputs found

    Η επίδραση της εικονικής πραγματικότητας στην ισορροπία σε νεαρά άτομα

    Get PDF
    Σκοπός της παρούσας μελέτης είναι να αναδείξει την σημαντική επιρροή που μπορεί να έχει η εικονική πραγματικότητα μέσω παιχνιδιών και εφαρμογών στην στατική και δυναμική ισορροπία νεαρών ατόμων. Το δείγμα που χρησιμοποιήθηκε ήταν δέκα υγιείς άρρενες ηλικίας 18-23 ετών με στοιχεία καλής φυσικής κατάστασης. Σε όλους τους δοκιμαζόμενους έγινε έλεγχος στατικής και δυναμικής ισορροπίας πριν, αμέσως μετά και δέκα λεπτά μετά το πέρας της παρέμβασης-εμβύθισης. Η διαδικασία παρέμβασης-εμβύθισης περιελάμβανε παιχνίδι σε συνθήκες εικονικής πραγματικότητας χαμηλής ποιότητας εικόνας και ευκρίνειας, μέσω της χρήσης στερεοσκοπικών γυαλιών εικονικής πραγματικότητας τύπου TURBO-X και κινητού τηλεφώνου. Για την επιτυχή εκτέλεση του παιχνιδιού απαιτούνταν κυρίως προσθιοπίσθιες κινήσεις της κεφαλής και περιστροφές του κορμού έως και 360 μοίρες. Η συνολική διάρκεια παρέμβασης-εμβύθισης ήταν 15 λεπτά ύστερα από 5 λεπτά εξοικείωσης με το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα των μετρήσεων μας έδειξαν ότι παιχνίδι διάρκειας 15 λεπτών σε συνθήκες μη υψηλής ευκρίνειας εικονικής πραγματικότητας και με έντονη κινητική συμμετοχή της κεφαλής και του κορμού, έχει μηδαμινές επιδράσεις στην δυναμική ισορροπία σε αντίθεση με την στατική ισορροπία η οποία επηρεάστηκε αρνητικά. Οι τιμές των μετρήσεων της στατικής ισορροπίας αμέσως μετά την διαδικασία εμβύθισης ήταν μειωμένες σε σχέση με τις αρχικές μετρήσεις, γεγονός που δεν παρατηρήθηκε στις τιμές των μετρήσεων 10 λεπτών μετά από τη διαδικασία εμβύθισης, οι οποίες έδειξαν ανοδική πορεία. Συμπερασματικά η διαδικασία εμβύθισης υπό αυτές τις συνθήκες μπορεί να επιφέρει χειροτέρευση της στατικής ισορροπίας αμέσως μετά την λήξη του παιχνιδιού μέσω αυξημένης ακούσιας ελαφρράς ταλάντωσης του σώματος, η οποία όμως υποχωρεί αισθητά ύστερα από 10 λεπτά αποχής.The purpose of this study is to highlight the significant influence that virtual reality through games and applications can have on the static and dynamic balance of young people. The sample used was ten healthy males aged 18-23 years with evidence of good physical condition. All subjects underwent static and dynamic balance testing before, immediately after and ten minutes after the end of the intervention-immersion. The intervention-immersion procedure involved playing in VR conditions of low image quality and definition, through the use of TURBO-X stereoscopic VR glasses and a mobile phone.Successful execution of the game mainly required back and forth head movements and trunk rotations up to 360 degrees. The total intervention-immersion duration was 15 minutes after 5 minutes familiarization with the game. The results of our measurements showed that a 15-minute game in non-high definition virtual reality conditions and with intense motor involvement of the head and trunk, has zero effects on dynamic balance in contrast to static balance which was negatively affected.The ​ static balance measurements immediately after the immersion procedure were worsened compared to the initial measurements, which was not observed in the values ​​of the measurements 10 minutes after the immersion procedure, which showed an upward trend. In conclusion, the immersion process under these conditions may lead to a worsening of static balance immediately after the end of the game through increased involuntary slight swaying of the body, which, however, subsides noticeably after 10 minutes of abstinence
    corecore