4 research outputs found

    Autonomous tawaf crowd simulation

    Get PDF
    Crowd simulation is an exciting research area that has a wide range of applications in multiple fields such as: serious games, crowd management, facilities design, entertainment, research and development. One of the most famous approaches to simulate a large density crowd is by applying the social force model. This model can be successfully used to simulate agents’ movement in real-world scenarios realistically. Nevertheless, this is very simple and not suitable to simulate a complex pedestrian flow movement. Hence, this research proposes a new novel model for simulating the pilgrims’ movements circumambulating the Kaabah (Tawaf). These rituals are complex yet unique, due to its capacity, density, and various demographics backgrounds of the agents (pilgrims). It is also consist a certain set of rules and regulations that must be followed by the agents. Due to these rules, the Tawaf can introduce irregularities in the motion flow around the Kaabah. In order to make the simulations as close as possible to real world scenarios, each agent will be assigned with different attributes such as; age, gender and intention outlook. The three parameter mentioned above, are the main problem that need to be solved in this research in order to simulate a better crowd simulation than previous studies. The findings of this research will contribute greatly for Hajj management in term of controlling and optimizing the flow of pilgrims during Tawaf especially in the Hajj season. It is also have high contribution in Hajj training especially in developing a virtual Hajj training system. The virtual Hajj system can be used to teach and prepare the pilgrims before going to Mecca and perform the actual Hajj

    What drives consumers to patronise a hedonic social network? an empirical test of consumers' experiences, and their impact on continuance intention

    Get PDF
    My doctoral research focuses on the analysis of the various factors that potentially contribute to loyalty towards hedonic social networks. Among all the social networks, our study focuses on Facebook. After reviewing the relevant literature, we built a model including factors in three different categories: user experience (flow, interactivity and presence), social influence (subjective norms) and users' personality (OSL and attitude). With all the forgoing factors, we built a model containing the relationships between the constructs proposed, and its role in the construction of loyalty. The model has been validated and empirically analysed with a field research. For that purpose, we took a 371 valid records sample. The model was analysed using structural equation modelling (SEM). The empirical study yielded a positive relationship between the following constructs: interactivity with social and spatial presence, flow, attitude and loyalty; spatial presence with flow and social presence; social presence with loyalty; flow with attitude; subjective norms with loyalty; and attitude with loyalty.Esta tesis doctoral se enfoca en identificar y analizar los factores que puedan contribuir a la formación de lealtad hacia el uso de las redes sociales hedónicas. Entre todas las redes sociales, nuestro estudio se ha enfocado en Facebook. Después de revisar la literatura relevante, construimos un modelo que incluía factores relacionados de tres categorías distintas: la experiencia de uso (flujo, presencia e interactividad), la influencia social (normas subjetivas) y la personalidad del usuario (actitud y OSL). Con todo ello hemos construido un modelo que recoge las relaciones entre los constructos propuestos, y su papel dentro de la construcción de la lealtad. El modelo ha sido validado y contrastado empíricamente con una investigación de campo. Para ello se ha tomado una muestra de 371 registros. El modelo fue analizado utilizando una metodología de modelado de ecuaciones estructurales (SEM). El estudio empírico arrojó una influencia positiva entre los siguientes constructos: interactividad con presencia social y espacial, con flujo, actitud y lealtad; presencia espacial con flujo y presencia espacial; presencia social con lealtad; flujo con actitud; normas subjetivas con lealtad; y actitud con lealtad.Aquesta tesi doctoral s'enfoca en identificar i analitzar els factors que puguin contribuir a la formació de lleialtat cap a l'ús de les xarxes socials hedòniques. Entre totes les xarxes socials hedòniques, el nostre estudi s'ha enfocat a Facebook. Després de revisar la literatura rellevant, vam construir un model que incloïa factors relacionats de tres categories diferents: l'experiència d'ús (flux, interactivitat i presència), la influència social (normes subjectives) i la personalitat de l'usuari (actitud y OSL). Amb tot això hem construït un model que recull les relacions entre els constructes proposats, i el seu paper dins de la construcció de la lleialtat. El model ha estat validat i contrastat empíricament amb una investigació de camp. Per això s'ha obtingut una mostra de 371 registres. El model va ser analitzat utilitzant una metodologia de modelatge d'equacions estructurals (SEM). Aquest contrast va permetre mostrar una influència positiva entre els següents constructes: interactivitat amb presència social i espacial, amb flux, actitud i lleialtat; presència espacial amb flux i presència espacial; presència social amb lleialtat; flux amb actitud; normes subjectives amb lleialtat; i actitud amb lleialtat.Societat de la informació i el coneixemen

    SABACO: Extensiones a los Algoritmos de Optimización basados en Colonias de Hormigas para la Toma de Decisiones Influenciada por Emociones y el Aprendizaje de Secuencias Contextuales en Ambientes Inteligentes

    Full text link
    En el trabajo que presentamos en esta tesis hacemos inicialmente una revisión de cómo ha ido evolucionando la interacción hombre máquina en el contexto de la computación, desde los primeros y escasos computadores hasta el momento actual, en el que los avances tecnológicos han permitido que, en muchos de los escenarios en los que se desarrolla nuestra vida diaria, estemos rodeados de diversos dispositivos electrónicos con los que interactuamos para hacer uso de alguno de los servicios que ofrecen. Veremos cómo esta difusión tecnológica ha introducido los sistemas de información en ámbitos más allá del contexto del trabajo, como la educación o el hogar, haciendo necesario que se tenga en cuenta en el diseño de los sistemas no sólo la funcionalidad o facilidad de uso sino también otros factores como la experiencia de uso o las emociones que siente una persona al interactuar con el sistema. Además, ha dado lugar a la aparición de los conocidos como ambientes inteligentes, en los que son los sistemas presentes en el entorno los que deben adaptarse al usuario y al contexto en el que se encuentra, adaptación que, dados los nuevos contextos en los tiene lugar la interacción con el usuario, plantea algunos retos. En particular, en el presente trabajo identificamos dos factores clave que los ambientes inteligentes deben tener en cuenta para tomar las decisiones y llevar a cabo las acciones adecuadas para conseguir una mejor adaptación al usuario y al contexto. Estos factores son la influencia de las emociones en la interacción y la utilización de la información contextual histórica. Por ello hacemos una revisión tanto de las propuestas de sistemas de decisión influenciados por emociones existentes en el área de la computación afectiva, como de las propuestas de sistemas sensibles al contexto, mostrando propuestas basadas en sistemas multiagente, redes neuronales, modelos ocultos de Markov, e introduciendo las técnicas metaheurísticas. Recientemente parece haber un sentimiento en la comunidad investigadora sobre la necesidad de aproximaciones híbridas para resolver problemas reales, no existe por desgracia una base sistemática que describa de forma rigurosa como proceder para combinar las distintas aproximaciones existentes.Mocholí Agües, JA. (2011). SABACO: Extensiones a los Algoritmos de Optimización basados en Colonias de Hormigas para la Toma de Decisiones Influenciada por Emociones y el Aprendizaje de Secuencias Contextuales en Ambientes Inteligentes [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11225Palanci
    corecore