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    Producción del conocimiento en la asignatura pedagogía en ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la realización de actividades y tareas en la plataforma moodle de la Universidad Tecnológica de Pereira

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    La presente investigación de carácter cualitativo bajo un enfoque hermenéutico, evidencia la mediación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dentro de la asignatura Pedagogía en Ambientes Virtuales de Aprendizaje que hace parte de las asignaturas electivas dirigidas a los diferentes programas académicos de licenciaturas de la UTP, bajo la plataforma Tecnológica “Univirtual”, en la asignatura Pedagogía Ambientes Virtuales de Aprendizaje se desarrolla aproximadamente un 80% en la plataforma Moodle y tiene encuentros presenciales para concluir el proceso educativo. En suma, este proyecto tiene como objetivo identificar la manera en que los estudiantes de la asignatura Pedagogía en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, bajo la plataforma Moodle de la Universidad Tecnológica de Pereira, producen conocimiento en la realización de actividades y tareas desarrolladas en un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), en el cual establecen nuevas formas de comunicación, participación, interacción e interconexión

    Uso de AVAC en la Universidad Politécnica Salesiana

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    Los ambientes virtuales de aprendizaje cooperativo de la Universidad Politécnica Salesiana, conocidos como AVAC, son espacios creados con el propósito de facilitar todas las herramientas, que existen en la Internet, necesarias para un aprendizaje cooperativo. Los AVAC tienen características propias de los entornos virtuales que podamos conocer en el medio educativo que utilizan las TIC y que incluyen una metodología basada en el modelo de David Kolb (aprendizaje basado en experiencias). Es así como los ambientes virtuales que se utilizan se fundamentan en las diferentes combinaciones de herramientas de enseñanza en línea, o en la web, e-learning con la ayuda de los multimedios (Carta de navegación, 2004)

    Caracterización del comportamiento de personas en ambientes virtuales

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    Este trabajo presenta una plataforma basada en realidad virtual para realizar experimentos en neurociencia con personas en un entorno inmersivo (CAVE)a fin de estudiar el comportamiento ante diferentes estímulos. Los objetivos de este trabajo son: - Estudiar técnicas de análisis de información a fin de caracterizar patrones de comportamiento en distintas situaciones. - Desarrollar herramientas computacionales que automaticen el análisis de información a partir de experimentos.Área: Ingeniería, Arquitectura y Tecnologí

    Ambientes virtuales de aprendizaje colaborativo desde la web social 2.0

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    El paper se inserta en un meta-análisis de las investigaciones científicas publicadas en revistas indexadas hispanoparlantes entre los años 2010-2016. El objetivo del estudio es analizar los resultados y aportes de las investigaciones sobre ambientes virtuales deaprendizaje colaborativo en estudiantes de primaria y secundaria.La investigación es de corte exploratorio siendo un primer acercamiento científico al tema.La metodología utilizada fue la revisión de cuatro portales bibliográficos. Posterior a la recuperación se realizó una segunda revisión con criterios específicos de selección, limitando el estudio a siete investigacionesempíricas. Para un análisis exhaustivo se diseñaron matrices de sistematización por foco temático. Las principales conclusiones sobre los ambientes virtuales de aprendizaje colaborativo son(1) motivan a los estudiantes; (2) extienden las oportunidades de aprendizaje; (3) fomentan la interacción y la comunicación; (4)multiplican las posibilidades de creación y (5) desarrollan competencias digitales

    Aplicación de videotutoriales en ambientes virtuales para la enseñanza del curso: Diseño de Materiales Educativos Digitales

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    El propósito de este trabajo consiste en mostrar la aplicación de los videotutoriales en ambientes virtuales para la enseñanza del curso denominado Diseño de Materiales Educativos Digitales. El trabajo, desarrollado en tres partes, presenta resultados derivados de proyectos relacionados con tres temáticas que son: 1) contexto de los ambientes virtuales con videotutoriales, 2) caracterización de herramientas digitales para la creación de videotutoriales, 3) muestra visual de un ambiente virtual de aprendizaje con videotutoriales. Se concluye que los videotutoriales son recursos digitales que apoyan procesos de enseñanza en ambientes virtuales de aprendizaje relacionados con el diseño de materiales educativos digitales

    ¿Cómo enseñamos estadística en el nivel universitario? Nuevos escenarios mediados por TIC: desafíos y análisis de una experiencia

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    Las nuevas tecnologías y los ambientes virtuales posibilitan hoy nuevos espacios para acceder al conocimiento. Particularmente, para enseñar contenidos de Probabilidad y Estadística en el nivel universitario, se hace necesario pensar propuestas didácticas mediadas por Tecnologías de la Información y la Comunicación, llamadas TIC, desde una articulación entre Estadística y Probabilidad. En este sentido, en 2015, en la Universidad Tecnológica Nacional Regional Avellaneda (Argentina) se puso a prueba un diseño curricular con inclusión de software para el análisis de datos y el estudio de casos como herramienta para promover aprendizajes significativos e introducir a los estudiantes en problemas de carácter complejo y solución abierta. En la intervención, se estudiaron las percepciones de los estudiantes sobre la inclusión de ambientes virtuales como extensión del aula presencial y de redes sociales como estrategia, tanto didáctica como comunicacional. El marco teórico que sustenta esta propuesta se basa en la Teoría del Aprendizaje de Ausubel, Novak y Gowin y el modelo TPACK

    Ambientes Virtuales y Aprendizaje Colaborativo en estudiantes de enfermería de una universidad de los Ríos, 2023

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    El presente estudio planteó como como objetivo determinar la relación entre los ambientes virtuales y aprendizaje colaborativo en estudiantes de enfermería de una universidad de los Ríos, 2023. La investigación se ha desarrollado bajo el enfoque cuantitativo y diseño no experimental, y correlacional. Fue un estudio no probabilístico con una muestra de 85 de estudiantes de enfermería de una universidad de los Ríos. En el proceso de recolección de datos, se utilizó una encuesta e instrumentos diseñados y adaptados para fines de la investigación, determinándose la evidencia de validez de contenido con el juicio de expertos y confiabilidad por consistencia interna calculada por el coeficiente Alfa de Cronbach. Sus resultados determinaron que la relación entre los ambientes virtuales y aprendizaje colaborativo que fue valorada en 71% nivel regular, 16% nivel bueno y 2% nivel malo. Logrando concluir que existe correlación positiva moderada entre ambientes virtuales y aprendizaje colaborativo, comprobándose rho=0,442, así como un p=0,000; estableciendo que los estudiantes de enfermería estiman que hay un nivel aceptable en el despliegue de ambientes virtuales centrado en fortalecer el aprendizaje colaborativo

    Uso de ambientes virtuales tridimensionales

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    La incorporación cada vez más acelerada de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a la educación, está generando una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. La constante innovación en el campo de las TIC ha generado nuevos entornos de comunicación y de expresión que abren la posibilidad de plantear nuevas experiencias formativas, que posibilitan la realización de actividades no imaginables hasta el momento. Como resultado de estas innovaciones surge el concepto relacionado con los ambientes virtuales tridimensionales, también conocidos como mundos virtuales o entornos virtuales 3D (EV3D). Estos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. Esta línea de investigación se centra en mostrar el EV3D desarrollado para ser utilizado en el ámbito de la Universidad Nacional de Noroeste de la provincia de Buenos Aires (UNNOBA), y a su vez presentar una experiencia educativa que hace uso del EV3D en la que participaron docentes y estudiantes de una de las asignaturas de las carreras de Licenciatura en Sistemas e Ingeniería en Informática dictada en la UNNOBA. La adopción de un EV3D, en el ámbito de la UNNOBA, permitió extender los alcances de esta línea, dentro de la que se incluye, como complemento del EV3D propuesto, el diseño y creación de avatares pedagógicos que posibiliten enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Uso de ambientes virtuales tridimensionales

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    La incorporación cada vez más acelerada de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a la educación, está generando una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. La constante innovación en el campo de las TIC ha generado nuevos entornos de comunicación y de expresión que abren la posibilidad de plantear nuevas experiencias formativas, que posibilitan la realización de actividades no imaginables hasta el momento. Como resultado de estas innovaciones surge el concepto relacionado con los ambientes virtuales tridimensionales, también conocidos como mundos virtuales o entornos virtuales 3D (EV3D). Estos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. Esta línea de investigación se centra en mostrar el EV3D desarrollado para ser utilizado en el ámbito de la Universidad Nacional de Noroeste de la provincia de Buenos Aires (UNNOBA), y a su vez presentar una experiencia educativa que hace uso del EV3D en la que participaron docentes y estudiantes de una de las asignaturas de las carreras de Licenciatura en Sistemas e Ingeniería en Informática dictada en la UNNOBA. La adopción de un EV3D, en el ámbito de la UNNOBA, permitió extender los alcances de esta línea, dentro de la que se incluye, como complemento del EV3D propuesto, el diseño y creación de avatares pedagógicos que posibiliten enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Ambientes virtuales de aprendizaje empresarial

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    Desde hace algunos años en el CEIPA venimos proponiendo dos conceptos que a nuestro entender le permiten a las empresas lograr mayor rendimiento sobre sus inversiones en formación. Estos dos conceptos son los que hemos denominado el Programa Empresarial y la Universidad Virtual. Sobre el primero de ellos, su conceptualización y nuestras experiencias, se encarga otro artículo que también estará publicado en esta revista. El segundo sobre el que también hemos venido hablando bastante en diferentes espacios, al igual que los Programas Empresariales, son la base para el tema en cuestión
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