10 research outputs found

    Exploring Interface Sign Ontologies for Web User Interface Design and Evaluation: A User Study

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    Part 2: Organizational Semiotics and ApplicationsInternational audienceThe aim of this paper is twofold: firstly, to find the set of ontologies (i.e., the set of concepts and skills) presupposed by users when interpreting the meaning of web interface signs (i.e., the smallest elements of web user interfaces), and secondly, to investigate users’ difficulties in interpreting the meanings of interface signs belonging to different kinds of ontologies. In order to achieve these aims an empirical user study was conducted with 26 test participants. The study data was gathered by semi-structured interviews and questionnaires. Following an empirical research approach, descriptive statistics and qualitative data analysis were used to analyze the data. The study results provide a total of twelve ontologies and reveal the users’ difficulties in interpreting the meanings of interface signs belonging to different kinds of ontologies

    Pengaruh User Interface, Brand Image, dan Digital Literacy terhadap Minat Penggunaan Bank Digital

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    Changes always follow technological transformation in the pattern of community needs, and digital financial services are no exception. One of the alternatives that offer convenience and convenience in making transactions is gadgets, which are increasing in intensity in their use in the banking sector. This study aims to determine the effect of the independent variables, namely the user interface, brand image, and digital literacy, on the dependent variable, namely the interest in using digital banks. The research method used in this study is a quantitative method with an associative approach with a target of 120 respondents from the Y and Z generation groups. In contrast, the data analysis technique uses multiple linear regression analysis. The findings in this study indicate that the user interface and digital literacy variables have a partially significant effect on the interest in using digital banks. On the other hand, the brand image variable has no significant impact on the good of using digital banks. Simultaneously, the three variables consisting of the user interface, brand image, and digital literacy significantly affect the interest in using digital banks in generations Y and Z

    ANTESEDEN ELECTRONIC WORD OF MOUTH (EWOM) DAN DAMPAKNYA PADA CONSUMER BASED BRAND EQUITY (CBBE) (Studi Pada Konsumen Produk Smartphone Xiaomi)

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    The purpose of this study is to analyze electronic word of mouth (EWOM) antecedents and their impact on consumer-based brand equity (CBBE). This study uses descriptive analysis and statistical analysis. Data was collected using a self-managed questionnaire. Only selected participants use Xiaomi smartphones. A regression analysis was used to analyze this study. The results showed that the quality of information influences electronic word of mouth (EWOM), the quantity of information influences electronic word of mouth (EWOM), subjective norms do not affect electronic word of mouth (EWOM), the quality of information influences consumer-based brand equity (CBBE), and electronic word of mouth (EWOM) has an effect on consumer-based brand equity (CBBE)

    A Systematic Literature Review on User Interface Design for Web Applications

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    Proper user interface design is vital for both users and software engineers toward satisfaction in developing usable Web applications. Software engineers may ask users randomly, but it may lead to rework if users are not satisfied with the design of the interface once it is in the implementation stage. Thus, a more structured way to support the process of user interface design will be useful to avoid changes at a later stage. This paper adopted a systematic literature review method to gather all related works that highlight the issues and the proposed works in user interface design for Web applications. Based on the results, we can deduce the gaps from the existing works that motivate the future work in user interface design

    Cultural branding in practice: How to identify ideological opportunities for web design

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    The web has become a mainstream communication tool used by companies, institutions, celebrities, and politicians to establish, reinforce, or repurpose their brand, almost bypassing more conventional branding media. Traditional branding models offer little help in directing how companies should build culturally relevant brands. Cultural branding is a discipline that aims to solve this challenge by pinpointing ideological opportunities emerging in society and building brand strategies which leverage these opportunities. The literature on the practical process of implementing the strategy is very limited, especially regarding the implementation of the strategy to digital channels. The research on cultural meanings of semiotics of digital user interfaces is also insufficient. This thesis discusses how to identify ideological opportunities to develop a cultural branding strategy. The literature section reviews how brands function according to cultural branding and what are the main differences in comparison to traditional definitions of brand. The production section examines what we can learn from (1) using a combination of Zaltman metaphor elicitation technique (ZMET) and Kelly’s repertory grid technique to interview consumers, and (2) from using Barthes’ ideas of meaning as a framework to analyze interviews to identify ideological opportunities for web design. Out of commonly known consumer research methods, the ZMET results in one of the most in-depth understandings of consumers’ unarticulated, latent needs which are required to understand cultural needs. Kelly’s repertory grid technique enables to assess the relation of these needs to myths that existing branded websites convey. Barthes’ ideas as an analysis framework enables to distinct interviewees’ responses to brands, the cultural contradictions they experience, and the underlying ideologies from the values, emotions, and attitudes more widely shared within a society. The use and the results of using this methodology are reviewed with a test case of designing a brand concept and a website for USchool, a minor targeted for Master’s degree students in Aalto University. The contributions of this thesis are two-fold: a review of definitions of brand and bridging cultural branding theory and practice through a web design case. The exemplified combination of methods and process is a systematic way to understand cultural expressions of websites, how they contradict with consumers’ identity projects, and towards what kind of ideologies consumers are gravitating instead as an alternative. The main contributions offered by the review of this thesis are (1) a comparison of cultural branding against traditional branding based on academic literature, (2) the discussion of how brands emerge and (3) how social networks function around brands according to cultural branding in comparison to traditional definitions of a brand. This thesis fills gaps in research by studying (1) definitions of brand, (2) means for implementing cultural branding strategy, and (3) means for studying the cultural and mythological meaning of websites

    Projeto de representação gráfica de um grupo de ícones para a criação de cenários de aprendizagem baseados no learning design aplicados ao ambiente virtual hypercal online

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    Como área de pesquisa e de conhecimento, o Learning Design se originou a partir de outra área ligada a educação denominada de Design Instrucional. Embora existam estudiosos preocupados em propor uma forma de representação das atividades educacionais, ainda permeia problemas de representações visuais entre programas de criação de cenários de aprendizagem como o Compendium LD e o LAMS. Esta pesquisa tem como objetivo, propor um grupo de ícones para representação gráfica para auxílio na criação de cenários de aprendizagem digitais, utilizando os preceitos do Learning Design, sendo aplicados no ambiente virtual HyperCal online. O objetivo foi alcançado, utilizando-se uma metodologia mista envolvendo etapas de metodologia de pesquisa e etapas de metodologia projetual. Inicialmente fez-se uma busca bibliográfica de autores acerca do tema learning design e design visual sendo proposto posteriormente um questionário para uma amostragem de 15 pessoas entre professores e educadores do Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – (DEG) – UFRGS) com o objetivo de levantar informações relacionadas a percepção visual de 24 ícones escolhidos das ferramentas de learning design Compendium LD e LAMS. Estas informações serviram como alicerces para a criação do grupo de ícones, gerando preliminarmente as diretrizes de projeto com o apoio de uma metodologia projetual proposta por Santos (2006) conhecida como método aberto, que se divide em três fases: pré-conceitual, conceitual e pós-conceitual. As alternativas finalizadas de cada função/ícone foram escolhidas a partir de informações adquiridas de um questionário enviado para 10 professores e, também, através de um grupo focal feito com 3 dos desenvolvedores do ambiente virtual HyperCal online. Como resultado final, gerou-se no total 15 ícones e cada um foi subdividindo de acordo com os elementos principais de atividades de aprendizagem de Neumann; Oberhuemer; Derntl (2009) que consistem em: atividades de aprendizagem, suporte de aprendizagem e recursos de aprendizagem, adicionando-se mais um elemento a esta divisão sendo ele o de atores.As a research and knowledge area, Learning Design originated from another area linked to education called Instructional Design. Although there are scholars who are concerned with proposing a way of representing educational activities, there are still problems of visual representations between programs to create learning scenarios such as Compendium LD and LAMS. This research aims to propose a group of icons for graphic representation to aid in the creation of digital learning scenarios, using the concepts of Learning Design, being applied in the virtual environment HyperCal online. The objective was achieved by using a mixed methodology involving research methodology steps and design methodology steps. Initially, a bibliographic search of authors about the subject of learning design and visual design was proposed, and a questionnaire was later proposed for a sample of 15 people between professors and educators of the Department of Design and Graphic Expression of the Federal University of Rio Grande do Sul - (DEG ) - UFRGS) in order to gather information related to the visual perception of 24 icons chosen from the learning design tools Compendium LD and LAMS. This information served as a foundation for the creation of the group of icons, preliminarily generating the design guidelines with the support of a project methodology proposed by Santos (2006) known as the open method, which is divided into three phases: preconceptual, conceptual and post-conceptual. The finalized alternatives of each function / icon were chosen from information acquired from a questionnaire sent to 10 teachers and also through a focus group made with 3 of the developers of the virtual environment HyperCal online. As a final result, a total of 15 icons were generated and each was subdivided according to the main elements of learning activities of Neumann; Oberhuemer; Derntl (2009) which consist of: learning activities, learning support and learning resources, adding another element to this division being that of actors

    Protocolo de evaluación de la aceptación de los repositorios institucionales por parte de los usuarios: en el marco de una colección de recursos sobre sustentabilidad energética

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    [EN]Information and communication technologies areas, (ICT) are looking for strategies to innovate in the improvement of their products and services, both technical supports, updating and software development with the aim of avoiding technological lag in their infrastructure, in their processes and in its applications. The current challenges, from a constant evolution of software components towards new models of ICT management, stories such as orientation to develop mobile applications, communication through social networks, cloud management services and the analysis of large amounts of data (massive data, intelligent data, machining learning, data mining), which forces ICT areas to focus on the creation of activities that bring innovative value to their own context. incorporate other values from the detection of the needs of their potential users. In the academic context, ICTs are impacting in the same way, increasing the challenges of universities, such as innovating in teaching-learning processes, strengthening democratization models of access to knowledge, creating strategies to increase social impact in activities educational, updating and training teachers' competencies, creation of lifelong education programs, among others. To achieve the above, current policies and guidelines must also be updated in line with the digital transformation and include dissemination formats to communicate progress, results, new perspectives, improvements in services, in order to promote new routes to generate and disseminate knowledge with the use of information technologies. The development of science becomes a key indicator that allows assessing the technological and educational economic development of countries, for which it must be attended.[ES]Las áreas de tecnologías de información y comunicación (TIC) están buscando estrategias para innovar en la mejora de sus productos y servicios, tanto de apoyo técnico, actualización y desarrollo de software con el objetivo de evitar el rezago tecnológico en su infraestructura, en sus procesos y en sus aplicaciones. Los retos actuales, surgen a partir de una constante evolución de los componentes de software hacia nuevos modelos de gestión de las TIC, tales como la orientación para desarrollar aplicaciones móviles, la comunicación a través de redes sociales, los servicios de gestión de tecnologías en la nube y el análisis de grandes cantidades de datos (big data, Smart-data, maching learning, data mining), lo cual obliga a las áreas de TIC a centrarse en la creación de iniciativas que aporten valor innovador a su propio contexto e incorporen otros valores a partir de detectar las necesidades de sus usuarios potenciales. En el contexto académico, las TIC están impactando de la misma manera, aumentando los retos de las Universidades, tales como innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje, fortalecer los modelos democratización del acceso al conocimiento, crear estrategias para aumentar el impacto social en las actividades educativas, actualización y formación de competencias del profesorado, creación de programas de educación a lo largo de toda la vida, entre otros. Para lograr lo anterior, las políticas y lineamientos actuales también debe ser actualizados acorde con la transformación digital e incluir formatos de difusión para comunicar los avances, resultados, nuevas perspectivas, mejoras de servicios, con la finalidad de propiciar nuevas rutas para generar y difundir conocimiento con el uso de las tecnologías de información. El desarrollo de la ciencia se convierte en un indicador clave que permite valorar el desarrollo económico tecnológico y educativo de los países, por lo cual debe ser atendido

    Protocolo de evaluación de la aceptación de los repositorios institucionales por parte de los usuarios: en el marco de una colección de recursos sobre sustentabilidad energética

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    [ES] Las áreas de tecnologías de información y comunicación (TIC) están buscando estrategias para innovar en la mejora de sus productos y servicios, tanto de apoyo técnico, actualización y desarrollo de software con el objetivo de evitar el rezago tecnológico en su infraestructura, en sus procesos y en sus aplicaciones. Los retos actuales, surgen a partir de una constante evolución de los componentes de software hacia nuevos modelos de gestión de las TIC, tales como la orientación para desarrollar aplicaciones móviles, la comunicación a través de redes sociales, los servicios de gestión de tecnologías en la nube y el análisis de grandes cantidades de datos (big data, Smart-data, maching learning, data mining), lo cual obliga a las áreas de TIC a centrarse en la creación de iniciativas que aporten valor innovador a su propio contexto e incorporen otros valores a partir de detectar las necesidades de sus usuarios potenciales. En el contexto académico, las TIC están impactando de la misma manera, aumentando los retos de las Universidades, tales como innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje, fortalecer los modelos democratización del acceso al conocimiento, crear estrategias para aumentar el impacto social en las actividades educativas, actualización y formación de competencias del profesorado, creación de programas de educación a lo largo de toda la vida, entre otros. Para lograr lo anterior, las políticas y lineamientos actuales también debe ser actualizados acorde con la transformación digital e incluir formatos de difusión para comunicar los avances, resultados, nuevas perspectivas, mejoras de servicios, con la finalidad de propiciar nuevas rutas para generar y difundir conocimiento con el uso de las tecnologías de información. El desarrollo de la ciencia se convierte en un indicador clave que permite valorar el desarrollo económico tecnológico y educativo de los países, por lo cual debe ser atendido. En algunos países, los gobiernos han favorecido las iniciativas que promueven cultura del acceso abierto del conocimiento científico, como lo es la iniciativa internacional del Movimiento de Acceso Abierto, que se sustenta en modelos que propician el acceso a las publicaciones de artículos científicos a través de Internet de forma libre y gratuita, por medio de dos vías: la ruta dorada, consistente en la publicación en revistas de acceso abierto, y la ruta verde, que implica el depósito de esta producción en repositorios institucionales de acceso abierto. Uno de los mayores desafíos en una universidad al implementar un repositorio institucional es que sea aceptado por su comunidad académica. En ese sentido, se requiere ejecutar tareas como estructurar, catalogar y revisar la información e implementar la tecnología por parte de personal especializado, dirigidas hacia la comunidad académica: estudiantes, profesores e investigadores, debido a que ellos ejecutan procesos para consumir y producir los contenidos, es decir, encontrar los recursos de calidad y autoarchivar la producción académica en él. El reto principal para el éxito de un repositorio institucional es convencer a su comunidad académica de tomarse el tiempo para ordenar sus trabajos, identificar los derechos de autor y autoarchivar aquellos que cumplan con las características de un recurso educativo abierto en el repositorio institucional. El objetivo de la presente tesis doctoral es analizar la relación que existe entre la aceptación de un repositorio institucional y la experiencia usuario al realizar las actividades búsquedas y depósito, mediante la valoración de motivaciones, actitudes e interacción, en el marco de una colección de recursos educativos abiertos (REA) para la sustentabilidad energética, con el fin de aportar al conocimiento de innovación incremental, con protocolo de evaluación centrado en el usuario de repositorios institucionales. Los resultados obtenidos propiciaron la creación de un protocolo de evaluación centrado en el usuario para repositorios institucionales, un rediseño de la arquitectura de información, de acuerdo con metadatos mandatorios del repositorio nacional en México (RN) y del repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey (RITEC), así como la construcción de tres prototipos de diseño centrado en el usuario de: la interfaz de herramientas de búsqueda, del flujo de depósito de REA y de la interfaz de navegación del portal del repositorio centrado en el usuario. La metodología de investigación que se utilizó fue el método mixto secuencial explicativo en igualdad de estatus en dos fases, que permitió obtener datos cualitativos y cuantitativos para responder a la pregunta de investigación que dio origen a esta investigación: ¿cuál es la relación que existe entre la aceptación tecnológica de un repositorio con respecto a la experiencia de usuario, sus motivaciones, actitudes e interacción al realizar búsquedas y depositar recursos educativos de sustentabilidad energética? La primera fase utilizó grupos focales como instrumento cualitativo para obtener datos acerca de las motivaciones, actitudes e interacción de los usuarios al utilizar el repositorio institucional, con los resultados obtenidos se determinó que para continuar con la investigación se requería capacitar a los usuarios del repositorio y por ello se diseñó e impartió un curso virtual enfocado en temas y conceptos de acceso abierto y las prácticas utilizadas para buscar y depositar recursos educativos abiertos en el repositorio institucional. En la segunda fase, se aplicó una encuesta basada en el modelo de aceptación tecnológica, propuesto por (Davis, 1989) y (Venkatesh, 2000), la cual se incluyó como una actividad al finalizar un curso virtual; la encuesta utilizó una escala Likert para medir cuantitativamente aspectos como la percepción de utilidad y facilidad de uso del repositorio, la actitud y la intención de uso por parte de los usuarios; en esta misma fase se aplicó una evaluación de usabilidad utilizando la estrategia de investigación de observación directa en cuatro actividades de búsqueda y depósito para medir atributos de forma cuantitativa y cualitativa. La metodología de diseño centrado en el usuario se utilizó para coordinar el proceso de mejoramiento de aspectos del RITEC centrados en las motivaciones y expectativas de los usuarios involucrados en los proyectos: 1) Proyecto 266632 “Laboratorio Binacional para la gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y Formación Tecnológica”; 2) Proyecto 280318 “Aumento de la visibilidad de RITEC mejorando la experiencia de usuario y su interoperabilidad con el repositorio nacional” ambos proyectos financiados por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) del Gobierno de México; y 3) Proyecto DEFINES (ref. TIN2016-80172-R) apoyado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España. En esta investigación se cuidó la ética al usar los datos de los participantes únicamente para fines de este estudio y en los resultados se reflejó el estado de la participación de forma anónima, la cual se observa tanto en las transcripciones, como en la información recabada para el análisis, lo anterior fue empleado para obtener una verdad objetiva acerca de sus motivaciones, actitud y forma de interactuar con el repositorio institucional del Tecnológico de Monterrey (RITEC). Se realizaron cartas de autorización y aceptación para obtener la confirmación de la participación de los profesores y estudiantes y con ello se les notificó que sus datos serían empleados únicamente con fines académicos. Para asegurar que los datos recabados serían utilizados únicamente con fines académicos, se contó con las cartas de autorización de la directora decana de posgrados de la Escuela de Humanidades y Educación y líder de red Openergy del proyecto Laboratorio Binacional. Los análisis de resultados se presentan en cada uno de los capítulos del bloque tres del marco empírico y que se refieren a los grupos focales, observación directa y encuesta de aceptación tecnológica. Los principales hallazgos encontrados en los grupos focales dan cuenta que al indagar las motivaciones de los usuarios se generan nuevas ideas y propuestas novedosas para agregar funcionalidades a los repositorios, adicionalmente las expectativas de los usuarios están muy personalizadas de acuerdo con su perfiles y roles dentro de la organización y, por ende, los servicios que se requieren serían distintos. La observación directa proporciona información acerca de las competencias de los que utilizan el repositorio: a mayor tiempo utilizándolo, mayor es la agilidad para desenvolverse al navegar en el repositorio, por lo que se propone una capacitación, a través de un taller, para evitar la frustración y desistan de utilizarlo, adicionalmente se sugiere revisar las competencias para buscar información y usar terminología relacionada con la generación de producción científica. Los resultados de la encuesta de aceptación tecnológica dan cuenta de que la percepción de facilidad de uso al buscar en el RITEC, es que los niveles de navegación no son claros, y no entienden los mensajes de aviso al buscar, mientras que los resultados de la percepción de facilidad de uso al depositar recursos en el RITEC, muestran que lo que menos valoran los participantes, es el tiempo que invierten en depositar los recursos en el RITEC seguido porque no es fácil determinar las secciones de depósito y los campos que se solicitan al depositar recursos, aspectos que tiene que ver con la calidad de los metadatos y el etiquetado. Para dar respuesta a la pregunta de investigación ¿cuál es la relación que existe entre la aceptación tecnológica de un repositorio con respecto a la experiencia de usuario, sus motivaciones, actitudes e interacción al utilizarlo? De acuerdo con los datos cuantitativos, extraídos de la encuesta de aceptación tecnológica y los datos cualitativos, emanados de los grupos focales y la observación directa, la relación entre la experiencia y la aceptación es la facilidad de uso, y mientras el usuario no perciba que el sistema es fácil de utilizar tratará de restar importancia a la percepción de utilidad, lo que provocará que la tecnología no sea aceptada o sea cancelada en poco tiempo. El Diseño Centrado en el Usuario se concibe como una metodología ágil para desarrollar software, que se orienta en dar prioridad en la satisfacción del cliente y pretende no solo basarse en planificaciones o documentación de análisis y diseño, sino en entregas continuas del desarrollo de software validadas y guiadas por quienes lo usan durante toda la etapa del desarrollo. El aporte de esta investigación al área del conocimiento es un protocolo que mide la experiencia del usuario de un repositorio institucional a partir de sus motivaciones, de su percepción de utilidad y facilidad de uso, así como de la usabilidad al realizar búsquedas y depósito de recursos; adicionalmente se desarrolló el modelo de experiencia de usuario Contexto, expectativas, diseño, evaluación y seguimiento (CEDES – UX) que ofrece una guía a lo largo de un proceso de indagación y a través de un conjunto de técnicas de evaluación, para avanzar en cada capa del diseño, con ello se añade una metodología para evaluar la tecnológicas y se proporciona una estrategia para desarrollar diseños centrados en el usuario, en distintas plataformas educativas

    Semiótica del dinero : significados y usos en la novela

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    278 páginas : ilustraciones.This study started with the question: How the meaning and use of money in the novel are related to the exchange value, money account and symptom / jouissance? The exhibition was limited to three literary pieces: Chapinero (2015), Boca de Lobo (2009) and Falling Man (2012). The criterion of selection of the works was due to the presence of sign elements, which recreated meanings and uses of money in the three-sided sense of Peirce, consistent with the categories of analysis. The core that unites the works was the notion: surplus-jouissance. The methodology used was the grounded theory, that is, it contemplates the description of facts or phenomena from a descriptive exercise of emergent data, sustenance of the theoretical formulation of this thesis. In contrasting the hypothesis, it was found that the meaning and use of money in the novels examined were based on a link between political economy and jouissance, where the emergent categories, accounted for the triumph of subjectivities in capitalism and the imperative of perversity established in social ties.Este estudio partió de la pregunta: ¿Cómo el significado y uso del dinero en la novela tienen relación con el valor de cambio, dinero cuenta y síntoma/goce? La muestra se delimitó a tres piezas literarias: Chapinero (2015), Boca de Lobo (2009) y Falling Man (2012). El criterio de selección de las obras se debió a la presencia de elementos sígnicos, que recrearan significados y usos del dinero en el sentido tríadico de Peirce, consistentes con las categorías de análisis. El núcleo que une las obras lo constituyó la noción: plus de goce. La metodología empleada fue la teoría fundamentada, es decir, contempla la descripción de hechos o fenómenos a partir de un ejercicio descriptivo de datos emergentes, sustento de la formulación teórica de esta tesis. Al contrastar la hipótesis, se encontró que el significado y uso del dinero en las novelas examinadas se dieron a partir de un vínculo entre economía política y goce, donde las categorías emergentes, dieron cuenta del triunfo de las subjetividades en el capitalismo y el imperativo de perversidad instaurado en los lazos sociales.Doctor en Estudios SocialesDoctorad
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