15 research outputs found

    The Challenges of Evaluating the Usability of Augmented Reality (AR)

    Get PDF
    Augmented reality (AR) is a new and emerging technology that could benefit from evaluating its usability to better the user’s experience with the device or application. This is often done through usability testing and heuristic evaluations. However, AR technology presents some challenges when completing these usability evaluations. Practitioners need to keep in mind the hardware limitations of AR devices that may not be present with other computerized technology, consistency of the users’ environment plays a larger role in the AR experience, recognize that a novelty effect may occur and affect subjective scores, and choose heuristic sets that will best evaluate AR applications. Practitioners need to be aware of these challenges and overcome them to accurately assess the usability of these products to gain insights about what should be changed to make the overall experience with the product better

    Heuristiken für Second-Screen-Anwendungen

    Get PDF
    In dieser Arbeit wurde auf Basis von Nielsens (1994b) Ten Usability Heuristics in einem recherchebasierten Ansatz anhand von spezifischer Literatur eine domänenspezifische Heuristik für Second-Screen- Anwendungen ausgearbeitet und zu einer Checkliste erweitert. Um die Qualität dieser Checkliste zu bewerten, wurde eine heuristische Evaluation einer Second-Screen-Anwendung mit fünf Anwendern durchgeführt und deren Ergebnisse mit einer Nutzerstudie mit 20 Teilnehmern verglichen. Dabei ergab sich eine mittlere Validität von 0.5 und eine hohe Vollständigkeit von 0.74. Das harmonische Mittel dieser Werte ergibt bei einer Gleichgewichtung ein F-Maß von 0.6. Dieser Wert spricht für eine ausreichende Validität der erstellten heuristischen Checkliste in der ersten Iteration

    Perancangan dan Evaluasi Usability Aplikasi Pengelolaan Laboratorium Komputer

    Get PDF

    Evaluation of 3D-Models of Augmented Reality in Educational Printed Products

    Get PDF
    У статті розкриті підходи до оцінювання якості доповненої реальності, зокрема визначено і обґрунтовано один з видів об’єктів – 3D-модель, що має використовуватися у процесі візуалізації в друкованій продукції. У ході дослідження авторами розглянуто поняття «3D зображення» і «3D модель» та конкретизовано відмінності між ними. Встановлено, що 3D зображення доступні у двох форматах: стереопара та анагліф, однак вони не знайшли застосування в освітньому процесі, оскільки не забезпечують його дидактичну складову. Авторами зроблено висновок, що на предметах природничого циклу більш доцільним є використання 3D-моделей, оскільки така наочність максимально наближає освітній простір до реальних життєвих умов і робить навчання зрозумілішим. Коротко розглянуто технології їх створення, а саме NURBS поверхні та полігональні моделі. Наведені низькополігональних (low-poly), середньополігональних (mid-poly) та високополігональних (high-poly) тривимірних цифрових об’єктів . Описано такі етапи процесу візуалізації 3D-моделей, як моделювання, текстурування, освітлення й анімування. Виокремлено види процесів тривимірного моделювання (каркасне, поверхневе, твердотільне), текстурування (MIP-текстурування та рельєфне) та анімування (анімація за траєкторією, анімація в динамічному моделюванні, реалістична анімація, ручна анімація та анімація обличчя). Узагальнюючи досвід оцінювання додатків доповненої реальності було визначено низку критеріїв, що дозволять оцінити якість 3D-моделей, а саме: загальний, моделювальний, відображальний, текстурний, освітлювальний, маніпуляційний, користувацький, анімаційний, технологічний. Запропоновані критерії і показники потенційно нададуть змогу дібрати якісні зразки, інтегрувати їх у навчальну друковану продукцію та забезпечити повсюдний доступ, зокрема до засобів навчання на предметах природничого циклу, які неможливо продемонструвати в реальних умовах освітнього закладу.The article deals with the approaches to assessing the quality of augmented reality. One of AR-object types – a 3D model – is defined and substantiated. It is considered and specified the differences between the concepts of "3D image" and "3D model". It has been established that 3D images are available in two formats: stereo pair and anaglyph, but they are not used in the educational process because they do not provide a didactic component. The authors concluded that it is more expedient to use 3D models in subjects of the natural cycle. Such visibility brings the educational space to real-life conditions as close as possible and makes learning more understandable. Technologies for their creation, namely NURBS surfaces and polygonal models, are briefly considered. The examples of low-poly, mid-poly, and high-poly three-dimensional digital objects are demonstrated. Such stages of the 3D models rendering process as modeling, texturing, lighting, and animation are described. The types of three-dimensional modeling (frame, surface, solid), texturing (MIP texturing and relief) and animation (animation by trajectory, animation in dynamic modeling, realistic animation, manual animation, and face animation) are distinguished. The criteria of evaluating the 3D models quality (general, modeling, display, texture, lighting, manipulation, user, animation, and technological) were defined. These criteria and its indicators will permit to select high-quality samples, integrate them into educational printed products and to the teaching aids for subjects of the natural cycle

    Fotogrametría para realidad aumentada, un método de bajo costo aplicado al modelado 3D en escuelas secundarias

    Get PDF
    La realidad aumentada (RA) es una tecnología emergente, se ha destacado por apoyar el proceso educativo en distintos niveles, complementado y potenciado con el incremento del uso de dispositivos móviles en la actualidad. En ese sentido, se han identificado en la práctica y en la literatura, algunas barreras que minimizan el desarrollo de aplicaciones móviles con esta tecnología, principalmente en los niveles de básica primaria y secundaria, una de ellas es el modelado 3D, el cual puede demandar mayor tiempo y a la vez convertirse en un trabajo desafiante en ese nivel educativo. Para abordar esta preocupación, se ha diseñado un método orientado a usuarios con bajos conocimientos digitales, complementado con una serie de recomendaciones que permiten hacer uso de la técnica de fotogrametría para generar modelos tridimensionales de forma fácil, asequible y de bajo costo, para validar el método se ha creado un equipo de co-creación de profesores y estudiantes de grado décimo de bachiller, encargados de construir los objetos 3D para tres aplicaciones móviles desarrolladas en diferentes temáticas, a su vez, la evaluación se realizó desde dos perspectivas, primero el grupo de co-creación analiza la calidad de cada uno de los objetos generados, en una segunda instancia, las aplicaciones fueron evaluadas por un grupo de expertos en el tema, teniendo en cuenta su funcionamiento según heurísticas de usabilidad. En un caso de estudio, los estudiantes a su vez, también participaron en la evaluación de una aplicación. Los resultados de calidad y acoplamiento en cada uno de los desarrollos, han demostrado ser prometedores para futuros desarrollos en el campo educativo, incluso para otros niveles siguiendo el método propuesto

    User experience evaluation and creativity stimulation with augmented reality mobile applications

    Get PDF
    While customer information and knowledge need transform in the context of globalization and technological change, it is important for organizations to efficiently meet new and changing needs and stimulate consumer creativity through the use of augmented reality mobile applications. In order to solve this kind of problem, it is important to evaluate mobile applications with respect to user experience. The purpose of this study is to evaluate alternative research methods for user experience assessment in augmented reality, to determine whether the selected user experience survey method is suitable for augmented reality mobile applications’ evaluation, and to identify features, which would improve augmented reality mobile applications in order to enhance users’ creativity and positive attitude. The article presents the analysis of theoretical aspects of evaluation of augmented reality mobile applications, the concept of the augmented reality, the augmented reality mobile application evaluation results and the recommendations for the user’s creativity stimulation. Research methods such as scientific literature analysis and user experience survey are used to achieve the purpose of the article. Santrauka Globalizacijos ir technologijų pokyčių kontekste kintant vartotojų informaciniams ir žinių poreikiams, organizacijoms svarbu efektyviai tenkinti naujus besikeičiančius poreikius ir skatinti vartotojų kūrybiškumą naudojant papildytosios realybės mobiliąsias programas. Siekiant išspręsti tokio pobūdžio problematiką, svarbu įvertinti papildytosios realybės mobiliąsias programas vartotojo patirties atžvilgiu. Šiuo tyrimu siekiama įvertinti alternatyvius vartotojo patirties tyrimo metodus papildytojoje realybėje, taip pat nustatyti, ar pasirinkti vartotojų patirties tyrimo metodai yra tinkami papildytosios realybės mobiliosioms programoms vertinti ir identifikuoti charakteristikas, kurios pagerintų papildytosios realybės mobiliąsias programas, siekiant padidinti vartotojų kūrybiškumą. Straipsnyje pateikiama papildytosios realybės mobiliųjų aplikacijų vertinimo teorinių aspektų analizė, papildytosios realybės koncepcija, pristatomi papildytosios realybės mobiliųjų aplikacijų vertinimo rezultatai ir vartotojo kūrybiškumo skatinimo rekomendacijos. Straipsnio tikslui pasiekti taikyti tokie tyrimo metodai, kaip mokslinės literatūros analizė ir vartotojo patirties tyrimas. Reikšminiai žodžiai: papildytoji realybė, vartotojo kūrybiškumo skatinimas, mobilioji programa, vartotojo patirties vertinimas

    Realidad aumentada en el proceso de promoción de vehículos para el departamento de marketing de una empresa automotriz, Lima 2023

    Get PDF
    La presente investigación tuvo como objetivo determinar como la realidad aumentada mejora la promoción de vehículos en una empresa automotriz. Asimismo, se midieron los resultados del proceso de promoción de vehículos de forma tradicional y luego se aplicó la realidad aumentada para establecer mejoras a través de indicadores de porcentaje. El estudio fue de tipo aplicada con enfoque cuantitativo y diseño pre-experimental. Su población y muestra fueron de 100 clientes potenciales y se aplicó el cuestionario como instrumento de recopilación de datos, además, se realizó la prueba de confiabilidad del Alpha de cronbach, obteniendo un 0.885, demostrando así, que el instrumento tiene una confiabilidad alta. También, se realizó un análisis descriptivo por cada indicador, para las pruebas de normalidad se usó Kolmogorov-Smirnov y Wilcoxon para el análisis de contraste. Con la influencia de la realidad aumentada se obtuvo un valor de p=0.000, concluyendo que la realidad aumentada influye significativamente en el proceso de promoción de vehículos en la empresa automotriz. Asimismo, se tiene como puntos clave la mejora de sus indicadores, el reconocimiento de imagen de la marca aumentó en un 37%, la eficacia aumentó en un 29% y la cantidad de prospectos aumentó de un 33% a un 42%

    Criteria and indicators for evaluating the quality of educational digital content with augmented reality

    Get PDF
    У науково-методичному виданні висвітлено окремі аспекти використання імерсивних технологій (віртуальної, доповненої, змішаної, розширеної, заміщеної реальності) в освітньому процесі та їхній дидактичний потенціал. Розглянуто освітні мобільні додатки з підтримкою технології доповненої реальності, описано хід і результати навчання вчителів щодо створення AR контенту, досліджено сучасний стан їхньої готовності й ставлення до використання такого роду технологій в освітньому процесі закладів загальної середньої освіти України. Авторами обґрунтовано критеріально-показникову матрицю визначення якості об’єктів доповненої реальності, що містить такі критерії, як техніко-технологічний, візуально-динамічний, змістово-методичний. Запропоновано визначати якість AR-об’єктів за чотирма рівнями відповідності: не задовольняють вимогам, потребують ґрунтовного доопрацювання, потребують незначного доопрацювання, відповідають вимогам якості. Розроблений інструментарій потенційно сприятиме підвищенню якості цифрового освітнього контенту для ЗЗСО на етапі розроблення та добору. Методичні напрацювання можуть бути корисні вчителям, працівникам органів управління освіти і науки, видавцям навчальних матеріалів, науковим і науково-педагогічним працівникам, керівним кадрам закладів різних рівнів освіти та всім зацікавленим читачам.The scientific-methodical publication highlights certain aspects of the use of immersive technologies (virtual, augmented, mixed, augmented, substituted reality) in the educational process and their didactic potential. Educational mobile applications with the support of augmented reality technology are considered, the course and results of teachers' training on creating AR content are described, the current state of their readiness and attitude to the use of such technologies in the educational process of general secondary education institutions of Ukraine is investigated. The authors justified the criteria-indicator matrix for determining the quality of augmented reality objects, which contains such criteria as technical-technological, visual-dynamic, content-methodical. It is proposed to determine the quality of AR objects according to four levels of compliance: do not meet the requirements, need thorough refinement, require minor refinement, meet quality requirements. The developed toolkit will potentially contribute to the improvement of the quality of digital educational content for PPE at the stage of development and selection. Methodological studies can be useful to teachers, employees of education and science administration bodies, publishers of educational materials, scientific and scientific-pedagogical workers, management personnel of institutions of various levels of education, and all interested readers

    Evaluation einer Augmented Reality Biodiversitätsmission für Kinder

    Get PDF
    Die Erhaltung der Biodiversität ist eine unserer wichtigsten Zukunftsaufgaben. Je früher Kinder dafür sensibilisiert werden, umso selbstverständlicher wird für sie der nachhaltige Umgang mit unserer Umwelt. Um auch Kinder zu erreichen, welche nicht besonders umweltaffin sind, wurde ein innovativer, niederschwelliger Ansatz des Kommunizierens ausprobiert, bei welchem Unterhaltung und Wissensvermittlung in einer Augmented Reality Outdoor Mission (AROM) miteinander verbunden werden. Dieses Scientainment-Angebot soll Familien und Kinder zwischen 7 und 11 Jahren ansprechen und wird auf einem Smartphone oder einem Tablet in den Gärten des Campus Grüentals in Wädenswil gespielt. Rund eine Stunde haben die Spielenden Zeit, um durch das Lösen von verschiedenen Rätseln die verschwundenen Helden der Biodiversität zurückzubringen. Die AROM wurde nach einem User-Centered-Design-Ansatz entwickelt. Eine begleitende Evaluation wurde in zwei Phasen gegliedert. In einer ersten Phase wurden Prototypen der Mission durch qualitative, formative Studien mit drei Schulklassen und einer Familie bewertet und bis zur finalen Version weiterentwickelt. Diese iterativen User-Tests beinhalteten Befragungen und qualitative Beobachtungen. In einer anschliessenden, zweiten Phase wurden fünf weitere Schulklassen für eine Feldstudie mit der finalen Version der Mission eingeladen, um den Lerneffekt sowie die Lernmotivation zu untersuchen. Über 100 Kinder haben dabei die Mission in den Gärten gespielt und vor und nach dem Erlebnis einen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der User-Tests aus der ersten Phase trugen jeweils zur Verbesserung der Qualität der nachfolgenden Prototypen bei und resultierten schliesslich in einer finalen Version, welche für die Zielgruppe ein positives Benutzererlebnis bietet. Aus der zweiten Phase ging hervor, dass die AROM die Kinder in einen Lernzustand versetzen und sie motivieren konnte, sich aktiv Wissen anzueignen. Es wurde ein signifikanter Lerneffekt festgestellt. Zudem wurden Herausforderungen – wie kann die Anwendung gestaltet werden, damit das Naturerlebnis immer noch im Vordergrund steht? – und Weiterentwicklungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel Personalisierung des Spiels, und Raum für weitere Forschung identifiziert. Schlussendlich bietet sich Augmented Reality für weitere Scientainmentprojekte an und so sind bereits Folgeprojekte in Planung.Preserving biodiversity is one of our most important tasks for the future. The earlier children are sensitized to its importance, the more natural it will be for them to treat the environment in a sustainable manner. In order to reach children who are not particularly environmentally aware, an innovative, low-threshold approach to communication was used, in which entertainment and knowledge transfer are combined in an Augmented Reality Outdoor Mission (AROM). This scientainment offer is intended to appeal to families and children between the ages of 7 and 11 and is played on a smartphone or tablet in the gardens of the university campus in Wädenswil. The players have one hour to solve various puzzles and bring back the missing heroes of biodiversity. The AROM was developed according to a user-centered design approach. An accompanying evaluation was divided into two phases. In the first phase, the prototypes were developed and evaluated through various qualitative formative studies with three school classes and one family. Furthermore, in a second phase, a field study was conducted with the final version of the mission to investigate the learning effect as well as the learning motivation. This involved over 100 children playing the mission in the gardens and completing a questionnaire before and after the experience. The results of the user tests each helped to improve the quality of subsequent prototypes and ultimately resulted in a final version that provided a positive user experience for the target audience. Furthermore, the AROM was able to motivate them to actively acquire knowledge. Also, a significant learning effect was found. In addition, challenges and opportunities for further development were identified. Conclusively, augmented reality appears to be suitable for scientainment projects and follow-up projects are already being planned
    corecore