19 research outputs found

    Educational Service Improvement Cycle

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    Die starke Verbreitung von Begriffen wie E-, M- oder Blended Learning zeigt bereits, dass die Dienstleistung Lehre zunehmend stärker durch Webtechnologien unterstützt wird. Ein Großteil der Nutzungsprozesse solcher Lernservices bleibt für die Lehrenden jedoch verborgen. Vor dem Hintergrund der Service- Dominant Logic fehlt damit ein wesentlicher Einblick in die gemeinsame Wertschöpfung zwischen Lehrenden und Lernenden. Die Learning Analytics könnte Methoden bereitstellen, welche eine kontinuierliche Entwicklung webbasierter Lernservices durch die Aufdeckung von Nutzungsdaten ermöglicht. Eine systematische Literaturrecherche legt jedoch dar, dass bislang kein geeignetes oder ausreichend konkretisiertes Vorgehen existiert, welches Lehrende beim Einsatz solcher Methoden unterstützt. Ziel dieser gestaltungsorientierten Arbeit ist daher die systematische Entwicklung eines Vorgehensmodells, dem "Educational Service Improvement Cycle (ESIC)". Dafür werden vier Gestaltungsparameter aus der Literaturrecherche abgeleite . Die iterative Entwicklung des Vorgehensmodells findet anhand zweier Lernszenarien aus der Entrepreneurship Education statt. Der ESIC besteht aus sechs Schritten, welche die systematische Analyse von Nutzungsprozessen ermöglichen. Das Vorgehen konkretisiert diese Schritte durch Empfehlungen von Methoden, einem Rollenkonzept und einer umfassenden Übersicht zu möglichen Indikatoren für die Analyse von Lernservices. Die Evaluation erfolgt ex ante durch die iterative Erstellung anhand der Fallstudien Net Economy und BWL@VetMed. In einer ex post Evaluation verwenden Studierende das Vorgehen zur Gestaltung eines Dashboards für die Weiterbildung von Gründern. Schließlich bestätigen auch Experteninterviews die wahrgenommene Nützlichkeit und Einfachheit des Vorgehens.Terms like e-, m- or Blended Learning show, currently many educational services are supported by web technologies. Within such services predominant parts of learner’s usage processes are hidden from the educator’s perception. In front of a service-dominant logic understanding usage processes is essential to comprehend the value-co-creation of educators and learners. Learning analytics may hold methods to enable a continual improvement process by collecting and analyzing usage data. A systematic literature review reveals that neither educational service nor learning analytics literature present a suitable or adequately specified procedural model for this purpose. Following a design science research approach this dissertation introduces a new procedural model to systematically improve educational services. It is called ’Educational Service Improvement Cycle (ESIC)’. Design parameters are derived from the literature review. As part of an iterative design process two learning scenarios from higher education are used to develop the procedural model. The ESIC consists of six activities, which enable a systematic analysis of usage processes. Recommended methods, a role concept and a broad overview on possible indicators are presented to clarify the ESIC. Besides their demonstrative purposes both learning scenarios are also part of an ex ante evaluation. The ex post evaluation contains another single case study, where students make use of the ESIC and create a learning analytics dashboard for advanced training of entrepreneurs. Additional interviews with experts of the field also indicate its perceived usefulness and ease-of-use

    Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften: innovativ - digital - international

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    Der Sammelband stellt eine Auswahl innovativer, digitaler und internationaler Ansätze und Maßnahmen hochschulischen Lehrens und Lernens in den Ingenieurwissenschaften vor, in denen technologische und didaktischer Forschung verknüpft wurden. Er entstand im Rahmen des Projekts "Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften" (ELLI). Das Verbundprojekt der RWTH Aachen, der Ruhr-Universität Bochum sowie der Technischen Universität Dortmund wurde innerhalb des Qualitätspakts Lehre durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Die Bandbreite der im Projekt realisierten Ansätze und Maßnahmen, die sich in das Gesamtbild der Entwicklung von Studium und Lehre in den Ingenieurwissenschaften einfügen, spiegelt sich in den Beiträgen wider. Das Themenspektrum reicht dabei von Remote-Laboren und virtuellen Lernwelten über Internationalisierung und Auslandsmobilität, Entrepreneurship, Förderung von aktiver und kompetenter Studienverlaufsgestaltung und übergreifende Kompetenzentwicklung bis zur Professionalisierung von Lehrenden. Die sechs themenbezogenen Kapitel setzen sich aus Einzelbeiträgen zusammen, die sich jeweils einer spezifischen Problemstellung oder Forschungsfrage widmen, die Lösungsansätze begründen und die Umsetzung beschreiben. "Lessons Learned" bieten jeweils zusammenfassend konkrete Anregungen für den Transfer an andere Hochschulen. In einer digitalen Toolbox sind die Lehr-/Lerntools des Projektes frei zugänglich

    Lernen, Lehren und Forschen in einer digital geprägten Welt. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Aachen 2022

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    Die Tagung der Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik (GDCP) fand vom 12. bis zum 15. September 2022 an der RWTH Aachen statt. Der vorliegende Band umfasst die ausgearbeiteten Beiträge der Teilnehmenden zum Thema: "Lernen, Lehren und Forschen in der digital geprägten Welt"

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften

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    Der Sammelband stellt eine Auswahl innovativer, digitaler und internationaler Ansätze und Maßnahmen hochschulischen Lehrens und Lernens in den Ingenieurwissenschaften vor, in denen technologische und didaktischer Forschung verknüpft wurden. Er entstand im Rahmen des Projekts "Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften" (ELLI). Das Verbundprojekt der RWTH Aachen, der Ruhr-Universität Bochum sowie der Technischen Universität Dortmund wurde innerhalb des Qualitätspakts Lehre durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Die Bandbreite der im Projekt realisierten Ansätze und Maßnahmen, die sich in das Gesamtbild der Entwicklung von Studium und Lehre in den Ingenieurwissenschaften einfügen, spiegelt sich in den Beiträgen wider. Das Themenspektrum reicht dabei von Remote-Laboren und virtuellen Lernwelten über Internationalisierung und Auslandsmobilität, Entrepreneurship, Förderung von aktiver und kompetenter Studienverlaufsgestaltung und übergreifende Kompetenzentwicklung bis zur Professionalisierung von Lehrenden. Die sechs themenbezogenen Kapitel setzen sich aus Einzelbeiträgen zusammen, die sich jeweils einer spezifischen Problemstellung oder Forschungsfrage widmen, die Lösungsansätze begründen und die Umsetzung beschreiben. "Lessons Learned" bieten jeweils zusammenfassend konkrete Anregungen für den Transfer an andere Hochschulen. In einer digitalen Toolbox sind die Lehr-/Lerntools des Projektes frei zugänglich

    Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften

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    Der Sammelband stellt eine Auswahl innovativer, digitaler und internationaler Ansätze und Maßnahmen hochschulischen Lehrens und Lernens in den Ingenieurwissenschaften vor, in denen technologische und didaktischer Forschung verknüpft wurden. Er entstand im Rahmen des Projekts "Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften" (ELLI). Das Verbundprojekt der RWTH Aachen, der Ruhr-Universität Bochum sowie der Technischen Universität Dortmund wurde innerhalb des Qualitätspakts Lehre durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Die Bandbreite der im Projekt realisierten Ansätze und Maßnahmen, die sich in das Gesamtbild der Entwicklung von Studium und Lehre in den Ingenieurwissenschaften einfügen, spiegelt sich in den Beiträgen wider. Das Themenspektrum reicht dabei von Remote-Laboren und virtuellen Lernwelten über Internationalisierung und Auslandsmobilität, Entrepreneurship, Förderung von aktiver und kompetenter Studienverlaufsgestaltung und übergreifende Kompetenzentwicklung bis zur Professionalisierung von Lehrenden. Die sechs themenbezogenen Kapitel setzen sich aus Einzelbeiträgen zusammen, die sich jeweils einer spezifischen Problemstellung oder Forschungsfrage widmen, die Lösungsansätze begründen und die Umsetzung beschreiben. "Lessons Learned" bieten jeweils zusammenfassend konkrete Anregungen für den Transfer an andere Hochschulen. In einer digitalen Toolbox sind die Lehr-/Lerntools des Projektes frei zugänglich

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2010 : Göttingen, 23. - 25. Februar 2010 ; Kurzfassungen der Beiträge

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    Dieser Band enthält Kurzfassungen der Beiträge zur MKWI 2010. Die Vollversionen der Beiträge sind auf dem wissenschaftlichen Publikationenserver (GoeScholar) der Georg-August-Universität Göttingen und über die Webseite des Universitätsverlags unter http://webdoc.sub.gwdg.de/univerlag/2010/mkwi/ online verfügbar und in die Literaturnachweissysteme eingebunden

    Forschungsbericht Universität Mannheim 2008 / 2009

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    Die Universität Mannheim hat seit ihrer Entstehung ein spezifisches Forschungsprofil, welches sich in ihrer Entwicklung und derz eitigen Struktur deutlich widerspiegelt. Es ist geprägt von national und international sehr anerkannten Wirtschafts- und Sozialwissenschaften und deren Vernetzung mit leistungsstarken Geisteswissenschaften, Rechtswissenschaft sowie Mathematik und Informatik. Die Universität Mannheim wird auch in Zukunft einerseits die Forschungsschwerpunkte in den Wirtschafts- und Sozialwissenschaften fördern und andererseits eine interdisziplinäre Kultur im Zusammenspiel aller Fächer der Universität anstreben
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