97 research outputs found

    Nuorten luontosuhteen voimistamiseen soveltuva digitaalinen ympäristökasvatusmateriaali

    Get PDF
    Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli kerätä ja analysoida digitaalista ympäristökasvatusmateri- aalia ja selvittää sen soveltuvuutta 13—28-vuotiaiden nuorten luontosuhteen vahvistamiseen. Tutkimuksen tilaajana oli Salon 4H-yhdistys. Yhdistys tulee käyttämään tutkimuksen tuloksia omassa toiminnassaan. Tutkimus aloitettiin keräämällä materiaalia. Keruu toteutettiin niin, että tietokantahakuja tehtiin käyttämällä erilaisia hakutermejä ja hakutermiyhdistelmiä. Googlen hakupalvelussa taas toteu- tettiin vapaamuotoisempia hakuja. Lisäksi sopivaa materiaalia tiedusteltiin sosiaalisen median kautta. Materiaalin analysointi ja luokittelu toteutettiin niin, että erityishuomiossa olivat sellaiset materiaalin ominaisuudet, jotka liittyvät materiaalin soveltuvuuteen Salon 4H-yhdistyksen teke- mään ympäristökasvatustyöhön. Materiaalia analysoitiin kolmen tutkimuskysymyksen pohjalta. Ensimmäisessä kysymyksessä tarkasteltiin sitä, millaista materiaalia löytyi. Toisessa kysymyksessä tarkasteltiin sitä, millaisia luontosuhteen vahvistamiseen sopivia oppimismenetelmiä materiaalista oli löydettävissä. Kol- mannessa kysymyksessä tarkasteltiin sitä, miten löydetty materiaali soveltuu Salon 4H- yhdistyksen käyttöön. Tietokannoista materiaalia löytyi vähemmän kuin vapaista hauista, joista löytyi runsaammin materiaalia. Sosiaalisesta mediasta saatiin yksi materiaaliehdotus. Tietokantahauista löytyi pel- kästään tekstimuotoista teoreettisempaa materiaalia, joka ei sovellu Salon 4H-yhdistyksen käyt- töön kovin hyvin. Tehdyistä hauista löytyi kokonaisuudessaan paljon sellaista materiaalia, jota yhdistys voi käyttää ympäristökasvatustyössään. Salon 4H-yhdistyksen käyttöön annettava materiaalilista voisi toimia jonkinlaisena alkuna, jota on tulevaisuudessa mahdollista jatkaa, sekä esimerkkinä siitä, millaista digitaalista ympäristökasvatusmateriaalia on olemassa.The purpose of this thesis was to collect and analyze digital environmental education material and find out how suited it is to strengthen the nature connectedness of the 13—28 year old youth. The client of the research was the 4H association of Salo. The association is going to use the results of the research in its own work. The research started by collecting the material. The collection of the material was executed in two different searching methods. One done in several databases using different search terms and their combinations, and another done in Google search in a more informal way. Additionally more material was inquired about in the social media. The analysis and the categorising of the material was carried out with special attention on such material qualities which were related to how the material suited the 4H association of Salo’s environmental education work. The material was analyzed through three questions. The first asked what kind of material was found. The second asked which kind of learning methods were found from the material, that suited towards strengthening the nature connectedness. The third asked about how the found material suited to the use of the 4H association of Salo. Lesser amount of material was found from the databases, while a larger amount of material was found from the informal searches. One material was suggested in the social media. The materi- al found with the database searches was more theoretical and textual, and as such doesn’t suit for the use of the 4H association of Salo very well. In its entirety, a lot of material was found from the searches, which the association can use in its environmental education work. The list of material given for the use of the 4H association of Salo could be some kind of beginning, which can be continued and expanded upon in the future, as well as an example of what kind of digital environmental education material there exists

    Mobiilien painonhallintasovellusten motivointikeinot

    Get PDF
    Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, millaisin motivointikeinoin älypuhelimien painonhallintasovellukset tukevat käyttäjän painonhallintatavoitteita. Tutkimuksen kohteena oli neljä liikunta- ja ravintopäiväkirjan toiminnot sisältävää mobiilia painonhallintasovellusta. Tutkimuksen tavoitteeseen vastattiin kolmen tutkimuskysymyksen avulla, joita selvitettiin hierarkkisen tehtäväanalyysin käyttötesteillä. Ensimmäisessä vaiheessa selvitettiin, millaisia vakuuttavan teknologian (persuasive technology) motivointikeinoja sovelluksissa käytettiin. Selvisi, että sovellukset motivoivat vetoamalla enimmäkseen käyttäjän järkeen ja vain vähän vaistomaisiin tunteisiin. Motivointi tapahtuu pääasiassa helpottamalla kirjaustoimintojen suorittamista oikopolkujen ja digitaalisen pelin mekanismin avulla. Sovellukset käyttävät kirjaustietojen automatisoidun syöttämisen apuna älypuhelimen sisäistä teknologiaa ja ulkoisia laitteita, mutta vain suppeissa käyttötarkoituksissa. Sosiaalista mediaa käytetään viestintävälineenä ja käyttäjien vertaispaineen nostattajana. Toisen vaiheen käyttötestissä selvitettiin, millaisia tieteellisen näyttöön perustuvia behavioristisia painonhallintastrategioita ja niistä johdettuja vaihtoehtoisia painonhallintastrategioita sovelluksissa käytetään. Selvisi, että hyödynnetyt strategiat ovat teemoiltaan painonhallinnan mittaustoimintoihin liittyviä, eivät henkisiin esteisiin liittyviä. Vaihtoehtoisten strategioiden vähäinen hyödyntäminen indikoi, että sovellukset on suunniteltu laihdutustarkoituksiin, ei kokonaisvaltaiseen painonhallintaan. Käyttötestien kolmannessa vaiheessa tutkittiin ovatko painonhallintasovellukset läpinäkyviä, eli näkyykö mittaustoimintoja ohjaavaa teoriapohjaa avoimesti käyttäjälle. Testien perusteella painonhallintasovellukset eivät ole läpinäkyviä. Puolessa sovelluksista joukkoistamisella on suuri merkitys mittaustoimintojen tietojen rakentumisessa. Liikuntapäiväkirjan toiminnoissa on ravintopäiväkirjan toimintoja enemmän subjektiivisia ominaisuuksia. Tutkimukseni mukaan sovellukset jakautuvat kahteen päätyyppiin: kirjaussovelluksessa motivoinnin pääpaino on tarkassa ja helpotetussa energiatasapainon mittauksessa ja painonvalmennussovelluksessa johdattelevassa käyttäjän opastuksessa.fi=Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.|en=Thesis fulltext in PDF format.|sv=Lärdomsprov tillgängligt som fulltext i PDF-format

    ”Jos löytäsin jonkun hyvän pelin ja saisin vähän koulutusta niin, miks ei …” : tapaustutkimus digitaalisten pelien ja opetuksen yhdistämisen vaikeuksista

    Get PDF
    Tässä tutkimuksessa tutkitaan peruskoulun opettajien digitaalisten pelien käytön ongelmia. Tutkimus keskittyy opettajien arkitodellisuuteen ja sen tarkoitus on tuottaa uutta tietoa niistä ongelmista, joihin opettajat törmäävät yhdistäessään digitaalisia pelejä opetukseen. Tutkimus on tärkeä, koska pelien ja opetuksen yhdistämistä ei ole tästä näkökulmasta lähestytty aiemmin. Työn tutkimusongelma on: miksi peruskoulun opettajien digitaalisten pelien opetuskäyttö on vähäistä? Ongelmaan haetaan vastaus laadullisen tapaustutkimuksen menetelmin pyrkimällä ymmärtämään vastaajien kokemusmaailmaa. Tutkimuksessa kuvaillaan ja analysoidaan opettajien kokemuksia pelien käytöstä ja sen ongelmallisuudesta sisällönanalyysin menetelmin. Tutkimuksen aineisto on kerätty haastattelemalla peruskoulun opettajia. Tutkimukseen osallistui kuusi opettajaa, joita haastateltiin keväällä 2012. Haastattelut litteroitiin ja aineistoa oli tässä muodossa 47 sivua. Tutkimuksen tulokset on esitetty sekä teemoittelemalla että tyypittelemällä. Työn tulokset on avattu lukijalle esittelemällä tyypillinen opettaja, jossa esiintyvät kaikkein yleisimmät syyt olla käyttämättä digitaalisia pelejä. Tutkimuksen johtopäätöksenä voidaan sanoa, että opettajien syyt olla käyttämättä pelejä johtuvat puutteellisista resursseista ja teknisen sekä pedagogisen tuen puutteesta. Puuttuvia resursseja ovat aika ja tietokoneet. Tuen puute ilmeni niin, että opettajat kokivat, että opetukseen sopivia pelejä tai tukea uusien pelien etsimisessä ja käyttöönottamisessa ei ollut saatavilla. Tukea tarvittiin myös teknisten ongelmien ratkaisemisessa

    Ei Kimblessä tapeta, siinä vaan syödään: Erot vanhempien suhtautumisessa digitaaliseen pelaamiseen ja lautapelaamiseen

    Get PDF
    Digitaaliset pelit ovat olleet pinnalla mediassa ja niiden hyötyjä ja haittoja erityisesti lasten kannalta on tutkittu kattavasti. Lautapelit taas eivät ole olleet keskustelussa paljoakaan ja niistä on tutkittu ainoastaan hyötyjä. Peliajoista sekä pelikasvatuksesta on ollut paljon puhetta, siltikään kasvatusoppaissa ei mainita lautapelejä sanallakaan. Lautapelaaminen sekä digitaalinen pelaaminen ovat molemmat pelaamista, joten niitä tulisi molempia myös käsitellä pelikasvatuksessa ainakin jollain tavalla. Tämä tutkimus vastaa seuraavin kysymyksiin: 1. Pitävätkö vanhemmat lautapelejä hattallisina lapsille? 2. Suhtautuvatko vanhemmat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? 3. Miksi vanhemmat suhtautuvat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? Tämän tutkielman tutkimuskysymyksiin on vastattu kymmenen vanhemman yksilöteemahaastattelujen avulla. Analyysin pohjana on käytetty fenomenografiaa. Tutkimus osoittaa, että vanhemmat eivät pidä lautapelejä haitallisina lapsille, mikä oli odotettavissa jo lautapelien haittojen liittyvän tutkimuksen puutteesta johtuen. Tutkimus osoittaa, että lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin suhtaudutaan usein eri tavalla. Suhtautuminen riippuu vanhemman omasta pelitaustasta sekä pelikokemuksesta, suurimmalle osalle lapsuudessa vain lautapelit olivat olleet läsnä, joten niihin myös suhtauduttiin positiivisemmin. Digitaaliset pelit olivat olleet läsnä vain muutamalla vanhemmalla lapsuudessa, tällöin suhtautuminen lautapelaamiseen ja digitaaliseen pelaamiseen ei eronnut merkittävästi

    Abstracts - Abstraktit

    Get PDF

    Olipa kerran digitaalinen peli. Digitaalisen pelin kerronnan keinot ja vuorovaikutteinen dialogi juonenkuljetuksen osa-alueena

    Get PDF
    Tutkielman tavoitteena on selvittää, mistä osista digitaalisen pelin kerronta rakentuu ja miten vuorovaikutteinen dialogi tukee pelin kerronnan kehittymistä. Tässä tutkielmassa analysoidaan digitaalisten pelien narratiivin rakennetta kahdella tasolla. Makrotasolla selvitetään digitaalisen pelin sisältämien kerronnan keinojen rakenteita ja verrataan niitä klassiseen kolminäytöksiseen narratiiviin ja hypertekstin narratiiviin. Yksittäisenä kerronnallisena elementtinä, narratiivin mikrotasolla, tutkitaan, kuinka vuorovaikutteinen dialogi tietokoneen ja pelaajan välillä vaikuttaa juonenkuljetukseen. Digitaalisten pelien narratiivista rakennetta tutkitaan sekä klassisen narratiivin että hypertekstin narratiivin perusteella. Soveltamalla näitä sekä pelitutkimuksen näkemystä narratiivista voidaan määritellä yhtenäinen rajapinta, dynaaminen hyperteksti, pelien kerronnan analysoinnille. Dynaamisessa hypertekstissä klassinen narratiivi vastaa juonenkuljetuksesta, kun taas hyperteksti muodostaa teknisen rajapinnan, johon käyttäjä on vuorovaikutuksessa. Tämä osuus analyysista muodostaa tutkielmassa narratiivin makrotason. Vuorovaikutteista pelidialogia analysoidaan kielipeliteorian sekä referoinnin perusteella. Wittgensteinin luoma kielipeliteoria muodostaa analyysin mekaanisen rakenteen, kun taas referointi mahdollistaa pelidialogin tarkemman analyysin. Dialogikohtauksista tutkitaan myös keskustelun periaatteiden, eli maksiimien toteutumista ja keskustelun vuoroparien toteutumista. Työssä sovelletaan myös institutionaalisen vuorovaikutuksen teorioita, joissa vuoropuhelun kulkua ohjaa instituutiona toimiva tietokone ja ennalta määritetty käsikirjoitus. Aineistonani käytän kolmea peliä, jotka ovat Mass Effect 2, Deus Ex: Human Revolution ja L.A. Noire. Näistä peleistä on analysoitu pientä katkelmaa vuorovaikutteisesta dialogista. Keskusteluista on käyty läpi kaikki mahdolliset vaihtoehdot ja aineisto on litteroitu ilman erikoismerkkejä. Tutkielman tämä osuus muodostaa narratiivin mikrotason. Tutkimuksessa selvisi, että digitaalisen pelin makro- ja mikrotason kerronta mukautuu käyttäjän tekemien valintojen mukaan, mutta toteuttaa samalla myös klassisen narratiivin rakennetta. Digitaalisen pelin narratiivin kehysrakenteena toimii hyperteksti, joka toteuttaa käyttäjän valintoja ja muokkaa tarinan kehittymistä, kun taas kerronnan ytimessä on klassinen narratiivi, joka vastaa juonenkuljetuksesta. Yksittäisten dialogikohtausten analyysi paljasti, että keskustelussa tehdyillä valinnoilla on mahdollista vaikuttaa dialogin kehittymiseen. Dialogi toteuttaa myös keskustelun periaatteita, eli maksiimeja, jotka ovat yleisiä keskustelua ohjaavia periaatteita.fi=Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.|en=Thesis fulltext in PDF format.|sv=Lärdomsprov tillgängligt som fulltext i PDF-format

    "It's turning into a horror story" : Intermediaalisuus ja lajikytkökset pelin Alan Wake kertovissa teksteissä

    Get PDF
    Tutkielma käsittelee digitaalisen pelin Alan Wake (2010) sisältämien kertovien tekstien tapaa hyödyntää erilaisia lajiperinteitä ja luoda niiden kautta intermediaalisia illuusioita. Päämääränäni on kartoittaa, millaisia kirjallisuudelle, elokuvalle ja peleille ominaisia lajiperinteitä nämä tekstit yhdistelevät. Selvitän myös, kuinka useiden eri mediumien lajiperinteet toimivat limittäin ja vaikuttavat tekstien tulkintaan. Tarkastelen lopuksi myös digitaalisen pelin kertovien tekstien luonnetta peilaamalla niitä kirjallisuuden lajiteoriaan. Lähestyn aihetta käsittelemällä kolmea erilaista kertovan tekstin tyyppiä pelissä: peliin siroteltuja romaanikäsikirjoituksen sivuja, pelimaailmassa katsottavissa olevaa televisio-ohjelmaa sekä pelihahmon kertojanääntä. Irina O. Rajewskyn teoria intermediaalisten viitteiden luokittelusta paljastaa, että kaikki kolme muotoa toimivat intermediaalisina systeemiviitteinä.Ne siis luovat illuusioita kirjallisuuden tai televisiosarjojen läsnäolosta. Nämä illuusiot tuotetaan paljolti lajiperinteiden avulla. Huomattava määrä Alan Waken teksteissä nähtävistä lajiperinteistä kytkeytyy gotiikkaan ja sen alalajiin, amerikkalaiseen gotiikkaan. Alan Wakelle tyypillinen piirre on myös intertekstuaalisten viitteiden suuri määrä. Näiden viitteiden tapa kytkeä Alan Wake osaksi tiettyjen fiktiivisten teosten joukkoa muodostuukin keskeiseksi tulkinnalliseksi elementiksi. Tarkastelen tästä näkökulmasta kolmea intertekstuaalista ilmiötä: pastissia, alluusioita ja subtekstiä. Lähtökohtanani intertekstuaalisuudelle ovat Gérard Genetten luokitukset tekstienvälisille suhteille, joita täydennän kunkin käsitteen ympärillä käydyllä teoreettisella keskustelulla. Niiden avulla osoitan, miten Alan Waken kertovat tekstit osallistuvat kauhun klassikoiden piirteitä yhdistelemällä ja esikuvansa selkeästi ilmaisemalla erittäin "tyypillisen" kauhuteoksen luomiseen. Samalla peli toimii tutkielmana itse kauhugenrestä. Pelin kertovien tekstien muoto ja suhde muihin kertoviin teksteihin on vähäisesti tutkittu aihe. Tarkastelen tutkielmassani lopuksi sitä, millä tavoin Alan Waken kertovat tekstit olisivat nähtävissä omana lajinaan ja millä tavoin ne lopulta väistävät kirjallisuustieteellistä määrittelyä. Pelin kertovilla teksteillä on rakenteellisia kaavamaisuuksia, mutta lopulta tekstien esiintyminen osana pelin ekonomiaa tekee niistä dynaamisia tavalla, jota kirjallisuustieteellinen luokittelu ei tavoita. Kirjallisuustieteellinen kehys on kuitenkin digitaalisissa peleissäkin perusteltu lähtökohta intertekstuaalisuuden ja intermediaalisuuden kaltaisten ilmiöiden tarkastelulle

    Uutuudesta unohduksiin ja takaisin - Uusvanhat tuotteet pelikulttuureissa

    Get PDF
    Tässä tutkimuksessa perehdyn uusvanhoihin pelituotteisiin ja niiden kautta näyttäytyvään pelikulttuurien muutokseen. Aineistoni koostuu Suomen Pelimuseon tutkijan Niklas Nylundin asiantuntijahaastattelusta sekä retropeliharrastajien tuottamista YouTube-videoista ja blogiteksteistä. Haastattelu järjestettiin Pelimuseon päänäyttelyssä, jossa esineistö ja teemahuoneet toimivat metodologisesti aistinvaraisesta etnografiasta lainaavan kävelyhaastattelun ohjaajina. Tutkimukseni keskeisin käsite on ’uusvanha’, jota käsittelen keräämäni aineiston sekä tutkimuskirjallisuuden valossa. Käsitteellä kuvaan sellaisia pelikulttuurin tuotteita, jotka lainaavat vanhasta erilaisin tavoin. Teoriaohjaavan sisällönanalyysin keinoin toteutetun aineistonanalyysin tuloksena määrittelen kolme pääluokkaa, jotka kuvaavat uusvanhojen pelituotteiden merkitystä pelikulttuureissa. Keskeiseksi käsitteeksi nousee suunniteltu vanhentaminen, joka vaikuttaa kulttuurituotteiden elinkaareen. Tärkein tutkimustulos on jako temaattiseen ja lineaariseen uusvanhaan. Lisätutkimuksen kautta uusvanhan käsitteen hiominen ja syventäminen mahdollistaa tämän jaottelun käytännön hyödyntämisen niin kaupallisessa mielessä kuin peliperinnön säilyttämisenkin kannalta. Tässä tutkimuksessa käytetyn aineistonkeruumetodin edelleen kehittäminen yhdistettynä harrastajanäkökulman painottamiseen tarjoaa asetelman tulevalle tutkimukselle uusvanhoihin pelituotteisiin liittyen

    Perustettavan pelikaupan liiketoimintasuunnitelma

    Get PDF
    Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia suomalaista yrittäjyyttä, Suomen pelialaa ja liiketoimintasuunnitelman sisältöä. Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda liiketoimintasuunnitelma pelikaupan perustamiseen Vantaalle. Vantaalla on vähän kilpailijoita alalla ja pelikauppojen markkinatilanne on murroksessa. Halusin luoda konseptin, joka eroaisi kilpailijoista ja yritys olisi persoonallisen lähestyttävä. Toiminnallinen opinnäytetyö pohjautuu teoriaosuuteen. Teoriaosuudessa käydään läpi aihe kerrallaan yrittäjyys, yrityksen perustaminen, pelialan taustatiedot ja liiketoimintasuunnitelman käsitteet. Työssä on otettu huomioon asiat, joita tulee miettiä yritystä perustettaessa. Näitä on esimerkiksi yritysmuoto ja kilpailun erilaistaminen. Liiketoimintasuunnitelmassa on käyty tarkkaan läpi isoimmat asiakokonaisuudet, kuten asiakasryhmä, kilpailijat, liikeidea, strategia, markkinointi ja riskien hallinta. Opinnäytetyön tietoperusta koostuu kirjoista ja erilaisista internetlähteistä. Teksti on painotettu opinnäytetyössä yrityksen toiminnallisiin tekijöihin. Yrityksen talouden ja rahoituksen osio on tehty vähäisemmällä huomiolla, sillä yrityksen perustaminen ei ole vielä ajankohtainen. Toiminnallisen opinnäytetyön tuloksena syntyi liiketoimintasuunnitelma pelikaupan perustamiseen, jota voin itse hyödyntää tulevaisuudessa yritystä perustaessa. Samalla olen hankkinut kallisarvoisen tietoperustan yrittäjyydestä ja yrityksen perustamisesta. Työn lopputulosta voidaan käyttää hyväksi samantyyppistä yritystä perustettaessa. Opinnäytetyö on toteutettu keväällä vuonna 2020
    corecore