15 research outputs found

    Understanding Games as Participation: an analytical model

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    Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses.A comunicação em saúde no Brasil tem dificuldades em atingir diferentes grupos na população e incentivar a sua participação na construção de melhores políticas de saúde. Jogos digitais podem ajudar a respeito disso, mas nós carecemos de modelos detalhados que levem em conta os aspectos sociais e participatórios dos games e do acto de jogar. Para prover tal modelo, nós combinamos conceitos teóricos dos Game Studies, a saber, o conceito de jogos como participação e o modelo Gaming Dispositif, com o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, dos estudos de Comunicação Latino-americanos, criando um modelo de jogo descrevendo as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, baseadas em participação. Neste artigo, nós explicamos os conceitos mencionados e então apresentamos nosso modelo em detalhes, concluindo com observações sobre possíveis usos de tal modelo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Understanding Games as Participation: an analytical model

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    Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses.A comunicação em saúde no Brasil tem dificuldades em atingir diferentes grupos na população e incentivar a sua participação na construção de melhores políticas de saúde. Jogos digitais podem ajudar a respeito disso, mas nós carecemos de modelos detalhados que levem em conta os aspectos sociais e participatórios dos games e do acto de jogar. Para prover tal modelo, nós combinamos conceitos teóricos dos Game Studies, a saber, o conceito de jogos como participação e o modelo Gaming Dispositif, com o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, dos estudos de Comunicação Latino-americanos, criando um modelo de jogo descrevendo as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, baseadas em participação. Neste artigo, nós explicamos os conceitos mencionados e então apresentamos nosso modelo em detalhes, concluindo com observações sobre possíveis usos de tal modelo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Redesign of a game to prevent exogenous poisoning: adding risks and forms of participation

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    In 2016, the digital game Quem deixou isso aqui?! was launched, a serious game that aims to raise awareness among parents about the risks of exogenous poisoning present in a common household and the main forms of prevention. This article presents the game's redesign project, intending to correct gaps in the original game, adding the risks of accidents with venomous animals and enhancing forms of player participation, among other improvements. With this account of our experience in this project, we intend to contribute to the creation of other serious games for health communication, which consider the game media's potential

    “QUEM DEIXOU ISSO AQUI?!”: Retórica procedimental e participação no desenvolvimento de um jogo em saúde

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    Este trabalho explora a abordagem da retórica procedimental e o conceito de jogos como participação aplicados a um jogo sério (serious game) voltado para a comunicação em saúde. A partir da experiência do desenvolvimento do jogo “Quem Deixou Isso Aqui?!”, voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicações domésticas em crianças, apresentamos a retórica procedimental como forma de construção de sentido nos jogos digitais aliada aos domínios de participação do jogador, descrevendo como tais conceitos teóricos impactam os aspectos estéticos, textuais, técnicos e procedimentais de um jogo de comunicação em saúde.   PALAVRAS-CHAVE: jogo sério; comunicação em saúde; intoxicação; jogos e saúde; saúde coletiva.     ABSTRACT This work explores the approach of procedural rhetoric and the concept of games as participation applied to a serious game focused on health communication. From the experience of the development of the game "Who Left It Here?!", focused on raising parent awareness about the risks of domestic poisoning in children, we present procedural rhetoric as a way of building meaning in digital games allied to the domains of player participation, describing how such theoretical concepts impact the aesthetic, textual, technical and procedural aspects of a health communication game.   KEYWORDS: serious game; health communication; intoxication; games and health; collective health.     RESUMEN Este trabajo explora el enfoque de la retórica procedimental y el concepto de juegos como participación aplicados a un juego serio (serious game) dirigido a la comunicación en salud. A partir de la experiencia del desarrollo del juego "¿Quién lo Dejó Aquí?", orientado a la concientización de responsables sobre los riesgos de intoxicaciones domésticas en niños, presentamos la retórica procedimental como forma de construcción de sentido en los juegos digitales aliada a los dominios de participación del jugador, describiendo cómo tales conceptos teóricos impactan los aspectos estéticos, textuales, técnicos y procedimentales de un juego de comunicación en salud.   PALABRAS CLAVE: juego serio; comunicación en salud; intoxicación; juegos y salud; salud pública

    “Open Access: The Game”: developing a newsgame for health communication

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    Open access is important to scientific research, but also has an impact on health. Its adoption involves ideological aspects and it is necessary to educate both researchers and the public about its importance. But for the general public the open access may seem little tangible. So it is valid to search for new approaches to illustrate the relevance of open access and how exactly it impacts on everyone’s life. The experiment reported in this article involved the development of a digital game as a means to become the general public aware of the importance of open access. Here we present a contextualization of the game’s theme, a discussion about the use of games for information and awareness, called newsgames, and describe the different stages of the development of the game we have created. We conclude describing some elements learned from this process

    As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação

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    Jogos digitais estão cada vez mais presentes no mundo, atingindo diferentes faixas etárias e camadas socioeconômicas, impactando a indústria de entretenimento e criando novas formas de diversão, aprendizado e até trabalho. Em face disto, muitos pesquisadores vêm refletindo sobre como empregá-los na educação. Contudo, para isto não basta que funcionem apenas como canais de transmissão de conteúdo, mas que as potencialidades únicas da mídia sejam aplicadas em favor do aprendizado. Neste trabalho, discutimos algumas perspectivas dos jogos no aprendizado, a saber os jogos educativos, jogos sérios, jogos epistêmicos e os jogos persuasivos e sua retórica procedimental. Apresentamos em seguida as características dos jogos que os tornam objetos de aprendizado relevantes, explorados em um contexto de educação. Concluímos que a capacitação para compreender e criar jogos pode ser uma habilidade empoderadora para crescimento do indivíduo e seu desenvolvimento como cidadão, abrindo novos espaços férteis para reflexão sobre a realidade

    Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

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    Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil.As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúdeThe public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication matrix, which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s principles, particularly the principle of social participation. This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overcome the identified problems, being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. Theories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the development of analytical framework for MMORPGs, the model for “Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus” (RAM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market, and another from the field of Game Studies, the Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion

    Usos da Etnografia em mundos virtuais baseados na imagem

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    Ethnography is a well-established technique in social sciences research, especially in Anthropology. However, the new communication spaces mediated by technology have presented challenges to its application, in the face of deterritorialization, anonymity and registers limited mostly to the written text, allowing for the appearance of various adaptations of ethnography for the online environment, broaching characteristics typical of websites, discussion fora, social networks, chats, and MUDs . However, the online massive games, denominated MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporate image strongly in its interactive experience, presenting graphic avatars , gestual interactions between characters and the possibility of an experience of the virtual world simulated in three dimensions. Moreover, one can see the formation of identities that expand themselves beyond the game by using other online channels and reaching the offline one. The innovations open new dimensions for the use of ethnography (including visual anthropology) in online virtual worlds requiring adaptations of the existing techniques. A review is made of the main ethnographic techniques applied to the online environment and one discusses modifications that the specific characteristics of the MMORPGs would make in such techniques. It is concluded that the imagetic aspect and the ambiance based on a tri-dimensional environment of such games in a certain way enable the application of the most classical techniques of ethnography.A etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptações da etnografia para o meio online, abordando características típicas de websites, fóruns de discussão, redes sociais, chats e MUDs1. Entretanto, os jogos massivos 2online, denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporam fortemente a imagem em sua experiência interativa, apresentando avatares3 gráficos e interações gestuais entre personagens, ou seja, é uma experiência do mundo visual simulada em três dimensões. Além disso, pode-se ver a formação de identidades que se expandem além do jogo usando outros canais online, e até alcançando o off-line. Estas inovações abrem novas dimensões para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptações das técnicas existentes. Inicialmente, é feita uma revisão das principais técnicas etnográficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificações que as características específicas dos MMORPGs imprimiriam a tais técnicas. Conclui-se que o aspecto imagético e ambientação baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicação das técnicas mais clássicas de etnografia
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