141 research outputs found
Implementasi CD Animasi Pendidikan Indonesia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Sains Siswa Kelas V SD Negeri Catur Tunggal 04
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan CD Animasi Pendidikan Indonesia dan media cetak; (2) perbedaan hasil belajar antara penggunaan media CD Animasi Pendidikan Indonesia dan media cetak pada siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan rendah; dan (3) interaksi pengaruh penggunaan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain factorial 2x2. Dimana subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SD Negeri Caturtunggal 04 tahun pelajaran 2008/2009 yang berjumlah 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan seluruh siswa kelas VA SD Negeri Nogopuro yang berjumlah 33 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data dengan test dan skala motivasi yang divalidasi dengan korelasi skor butir-total dan reliabilitas yang dihitung dengan rumus alpha cronbach’s. Skala motivasi digunakan untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan test digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Test diberikan dua kali yaitu pre test, sebelum kelas eksperimen dan kelas kontrol menerima perlakuan dan post test, setelah kedua kelompok kelas menerima perlakuan. Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan teknik analisis varians atau anava dengan taraf siginifikansi 5%.
Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan CD Animasi Pendidikan Indonesia dan media cetak. Hal itu ditunjukkan oleh hasil F-hit sebesar 9,746 sedangkan F-tabel sebesar 4,013 dengan tingkat signifikansi 5%, (2) terdapat perbedaan hasil belajar antara penggunaan media CD Animasi Pendidikan Indonesia dan media cetak pada siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan rendah. Hal itu ditunjukkan oleh hasil F-hit sebesar 12,858 sedangkan F-tabel sebesar 4,013 dengan tingkat signifikansi 5%, (3) terdapat interaksi pengaruh penggunaan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar. Hal itu ditunjukkan oleh hasil F-hit sebesar 6,457 sedangkan F-tabel sebesar 4,013 dengan tingkat signifikansi 5%
Euthanasia: Concept and Rule of Law in Indonesia
Euthanasia can be interpreted as die without suffering. In Indonesia, the act of euthanasia is not justifiable as it involves human life in relation to God, the creator. Rule of law in Indonesia does not allow a person or another person to commit euthanasia. Assistance request to health workers filed by a patient or his family is not a justification or an excuse to euthanasia offender freed from all charges. Keywords: Concept, Euthanasia, Indonesia, Rule of la
TANGGUNG JAWAB NEGARA TERHADAP ANAK JALANAN PADA BIDANG PENDIDIKAN
The responsibility of protecting the right to education of street children that the responsibility of the government, the provincial government, the district/ city government, and the obligations of parents of guardians, parents, families, and communities and countries. The management of education shall be the responsibility of the government and shall be responsible for any loss incurred on the fautes personalles (ie the loss to the third party charged to the officer, the fautes the services of the third party) shall be borne by the agency and the responsibility of the facility. The responsibility for the protection of street children's right to education should be given responsibility to the state through the government, provincial government, district/ municipal government by involving the community and the institution whose management is regulated and adapted to the ideals of the country and the conditions of each community in the regio
TANGGUNG JAWAB NEGARA TERHADAP ANAK JALANAN PADA BIDANG PENDIDIKAN
The responsibility of protecting the right to education of street children that the responsibility of the government, the provincial government, the district/ city government, and the obligations of parents of guardians, parents, families, and communities and countries. The management of education shall be the responsibility of the government and shall be responsible for any loss incurred on the fautes personalles (ie the loss to the third party charged to the officer, the fautes the services of the third party) shall be borne by the agency and the responsibility of the facility. The responsibility for the protection of street children's right to education should be given responsibility to the state through the government, provincial government, district/ municipal government by involving the community and the institution whose management is regulated and adapted to the ideals of the country and the conditions of each community in the regio
Ketentuan Hukum Perlindungan Hak Anak Jalanan Bidang Pendidikan
National Education System, explains that education is a conscious and planned effort to create an atmosphere of learning and learning process so that learners actively develop their potential to have state power, self-control, personality of intelligence, noble character, as well as skills needed him, society, nation and country. Legal provisions for the protection of the rights of street children are legal provisions both at the level of laws, provincial and district / municipal regulations governing the protection, survival value, development, maintenance, welfare, education, physical health, moral social and mental spiritual. Legal provisions on the education of children should have a harmonious regulation both at the level of regulations issued by the government, provincial and municipal governments and districts that contain provisions both in terms of responsibility, to the involvement of the community in managing education based on the basic ideals of the Republic Indonesi
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMPN 3 ALAS
Di Indonesia, bahasa Inggris mulai mengajar di sekolah sejak usia dini. Ada sekolah yang memulai sekolah dasar, beberapa bahkan mulai dari taman kanak-kanak. Namun, setelah ribuan jam belajar bahasa Inggris, muncul pertanyaan mengapa masih sangat sulit untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris. Rilis, jika berbahasa Inggris di tempat umum atau mungkin di televisi, bisa langsung mengerti artinya. SMPN 3 Alas adalah salah satu sekolah yang belajar bahasa Inggris hanya ada buku LKS dan seorang guru. Master hanya satu bahasa. Situasi ini tentu saja tidak efektif untuk departemen Siswa mengerti bahasa Inggris. Oleh karena itu, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris adalah salah satu upaya dalam meningkatkan pemahaman siswa. dengan memanfaatkan Model Game instruksional, Siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan yang lebih menantang dan menyenangkan. Dalam pembuatan Aplikasi Game Pembelajaran Model Multimedia Interaktif, penulis menggunakan metode Luther Sutopo. Tahapan tersebut adalah Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian dan Distribusi. Dalam aplikasi ini akan ada fitur seperti Profil, Pesan, Studi, Prestasi dan Hall of Fame dibuat menggunakan perangkat lunak Visual Studio 2012 dan perangkat lunak multimedia seperti Swishmax. Hasil dari tesis ini adalah Permainan Model Aplikasi Multimedia Interaktif Permainan Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil tes tes betha oleh siswa, mereka setuju dengan kemudahan menggunakan aplikasi dan bahan pada aplikasi aplikasi yang ada layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai media pendamping dalam bahasa Inggris untuk membantu semangat siswa dalam belajar bahasa Inggris.
 
Identifikasi Prioritas Proses Pengelolaan Website STMIK Bumigora Mataram Menggunakan Sistem Manajemen Kinerja Balance Scorecard
STMIK Bumigora Mataram sebagai perguruan tinggi swasta komputer pertama di Nusa Tenggara Barat memiliki kewajiban untuk mengelola hubungan baik antar stakeholder seperti pemerintah, perusahaan dan institusi lainnya. Website STMIK Bumigora Mataram merupakan salah satu media penghubung antar stakeholder tersebut. Namun pengelolaan website belum terorganisasi dengan baik sehingga menyebabkan pelayanan website STMIK Bumigora Mataram kurang tepat. Berdasarkan keadaan tersebut penting untuk membuat tata kelola teknologi informasi khusus media website yang mengidentifikasi kelemahan kontrol yang timbul dalam mengelola website tersebut. Sistem Manajemen Balance Scorecard menyediakan solusi dari permasalahan yang dialami pada pengelolaan website Dinas Pariwisata. Langkah analisis dilakukan dengan melakukan observasi dan analisis. Proses analisis dilakukan dengan melalui tahapan pemilihan tujuan bisnis, pemilihan tujuan TI, pemilihan proses COBIT dan penilaian tingkat kematangan tata kelola pada pengelolaan website STMIK Bumigora Mataram. Dari hasil penelitian menghasilkan tingkat kematangan pengelolaan website STMIK Bumigora Mataram menggunakan sistem manajemen kinerja balance scorecard. Informasi yang didapatkan pada penelitian ini tentang prioritas proses bisnis yang dapat dijadikan acuan dalam menentukan langkah diri untuk mencapai tujuan institusi STMIK Bumigora. Beberapa aspek yang penting dalam pengelolaan seperti Finansial, customer(pelanggan), Internal serta pertumbuhan dan pembelajaran. Dari masing-masing aspek tersebut dapat dirincikan proses yang tepat untuk saat ini fokus pada proses Menetapkan sebuah strategi TI (PO1), Mengelola investasi TI(PO2), Memperoleh dan mempertahankan infrastruktur teknologi(A13) dan Mengelola sumber daya manusia di bidang TI(PO7)
Aplikasi Media Informasi Produk Motor Dealer Viar Lombok Berbasis Android
Viar merupakan sebuah perusahaan otomotif asal Indonesia yang di dirikan pada tahun 2000 di Jakarta. Perusahaan Viar mengahasilkan berbagai macam perlengkapan otomotif. Karena Viar motor mampu memproduksi sepeda motor hingga 1000unit perhari, sehingga Viar termasuk salah satu penghasil sepeda motor terbesar di Indonesia. Viar juga memastikan produk-produk sepeda motornya merupakan produk yang bermutu tinggi sehingga dengan majunya perkembangan teknologi saat ini sangat berperan perting dalam melakukan pemasaran produk Viar motor. Viar Motor Lombok belum terlalu dikenal oleh masyarakat, sehingga menyulitkan dalam pemasaran. Oleh karena itu dengan adanya pembuatan perancangan aplikasi interaktif ini dapat membantu penyampaian informasi kepada masyarakat dan membantu pemasaran produk Viar motor Lombok serta memudahkan konsumen melakukan pemesanan produk Viar Motor melalui ponsel konsumen itu sendiri. Dalam penyelesaian aplikasi ini, penulis menggunakan metode Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu Konsep, Desain, Material Collecting atau pengumpulan materi, Assembly, dan Pengujian. Aplikasi ini dibuat berbasis mobile dengan memanfaatkan teknologi android. Dengan adanya aplikasi media informasi ini, mampu memudahkan konsumen melihat langsung daftar produk serta spesifikasi produk motor tanpa harus mengecek langsung ke dealer Viar Lombok, sehingga konsumen juga dapat melakukan pemesanan langsung lewat aplikasi Viar motor Lombo
Deteksi Tepi dalam Pengolahan Citra Digital
Deteksi tepi (Edge Detection) merupakan suatu proses untuk menghasilkan tepi-tepi dari obyek-obyek citra. Tujuan deteksi tepi adalah untuk menandai bagian yang menjadi detail citra dan memperbaiki detail dari citra yang kabur karena error atau efek dari proses akuisisi citra. Suatu titik dikatakan sebagai tepi suatu citra apabila titik tersebut mempunyai perbedaan yang tinggi dengan tetangganya. Nilai perbedaan intensitas didapatkan melalui konvolusi citra dengan nilai block mask operator seperti Gradien, Kompas, Prewitt, Sobel dan lainnya. Teknik peningkatan mutu citra (image enhancemenet) bertujuan untuk melakukan pemrosesan terhadap citra supaya hasilnya mempunyai kualitas relatif lebih baik dari citra awal untuk aplikasi tertent
- …