289 research outputs found
Pengaruh Pengetahuan Produk Dan Keterlibatan Produk Terhadap Niat Beli Konsumen Oppo Smartphone
This study aims to analyze the effect of product knowledge consisting of the objectives of knowledge, subjective knowledge and knowledge based on experience and product involvement consisting of interest, pleasure, sign, risk of possibility, and important risk to purchase intention. Population in this research is all consumer of smartphone user of Oppo in Palembang city. The sample used is 100 respondents with purposive sampling method. Data analysis technique used in this research is validity test, reliability test, classical assumption test, multiple linear regression analysis, t test, F test, and coefficient of determination (R2). The results of this study prove that there is a positive and significant influence between the variables of product knowledge to purchase intentions. In addition, the results of the study also proved that there is a positive and significant influence between the involvement of the product on buying intention and it is evident that the relationship between product knowledge variables and product involvement to purchase intentions
Perancangan Cerita Rakyat Sangkuriang Menggunakan Teknik Video Mapping
The story of Sangkuriang or known as the legend of Mount Tangkuban Parahu, is a folklore living and developing in Indonesian society, especially in West Java. Sangkuriang is a local wisdom of the Sundanese which is full of messages, meanings and morals which can be learned and applied in everyday life by children. The development of technology and digital media allows everyone toaccess unlimited information. The easy access provides an opportunity to preserve cultural wealth with local wisdom values in digital packaging. Video mapping model is used to package the famous Sangkuriang legend in West Java. Video mapping is a technique of playing with projected light intoa certain area so that it is expected to atract children’s interest with more relevant media. This work uses design thinking theory and uses the 4p innovation approach from Chris Aton (2002). The creative work in producing the video mapping of Sangkuriang legend provides an alternative model for preserving the local wisdom values of Sangkuriang folklore which is more atractive and more accessible digitally.Keywords: Sangkuriang Folklore, Video Mapping, New Media  ABSTRAKPesatnya perkembangan teknologi membuat setiap individu dapat mengakses sebuah informasi dengan mudah dan berbanding lurus dengan perkembangan media dalam menyampaikan sebuah informasi. Munculnya media - media baru (new media) yang berbasis teknologi dapat dijadikan sarana inovasi dalam mengembangkan cerita rakyat Sangkuriang menjadi bentuk yang lebih baru dan dapat menjadi nilai lebih dalam membangun minat anak untuk mendalami cerita rakyat Sangkuriang yang merupakan kearifan lokal masyarakat Sunda. Salah satu media baru (new media) yang dapat kolaborasikan dengan cerita rakyat Sangkuriang adalah video mapping, Video mapping merupakan salah satu teknik memainkan cahaya yang diproyeksikan terhadap bidang tertentu, dibuat dengan teknik-teknik tertentu sehingga menimbulkan ilusi optik. Metodelogi dalam perancangan video mapping menggunakan metode “Design Thingking” atau cara berpikir desain dalam mencari inovasi
ANALISA PERHITUNGAN BEBAN DAN PERANCANGAN DISTRIBUSI SALURAN UDARA PADA RUANGAN APARTEMEN
Besarnya konsumsi listrik untuk air conditioner (AC) yang digunakan pada ruangan apartemen menjadi permasalahan yang berujung pada pemborosan keuangan. Berlatar belakang masalah tersebut, maka dalam penelitian ini akan diperhitungkan kembali dalampememilihan kapasitas pendinginan air condotioningyang tepat sebagai upaya penghematan energi untuk penurunan efek rumah kaca tanpa mengurangi kenyamanan dalam ruangan.Temperatur nyaman suatu ruangan menurut Standar Nasinonal Indonesia berkisar antara 24°C - 27°C dengan kelembaban relatif 60%±5%. Dalam penelitian ini akan dihitung besarnya beban pendinginan yang diperlukanpada ruangan serta mengetahui desain distribusi saluran udara. Metode penelitian dilakukan dengan tinjauan langsung dilapangan dengan mengukur beban pendinginan pada satu unit rumah apartemen meliputi bedroom-1, bedroom-2, dan bedroom-3, mengumpulkan jenis material konstruksi, barang-barang elektronik, jenis lampu yang digunakan, mengukur dimensi ruangan (dinding,pintu, kaca), mengukur temperatur di dalam dan di luar ruangan, fungsi ruangan dan jumlah penghuninya. Perhitungan beban pendinginan pada ruangan ini menggunakan metode CLTD/CLF (Cooling Load Temperature Diffrence/Cooling Load Factor), sedangkan untuk merancang instalasi tata udara menguunakan metode Equal Friction Method. Setelah dilakukan perhitungan beban pendinginan pada ketiga ruangan apartemen, didapat beban pendinginan pada ruang bedroom-1 dengan luas ruangan 187,552 ft2 sebesar 15163,535 BTU/HR, ruang bedroom-2 dengan luas ruangan 304,364 ft2 sebesar 20791,292 BTU/HR dan ruang media room dengan luas ruangan 623,903 ft2 sebesar 32246,135 BTU/H
Efficient strategy for modelling punching failure of flat slabs
This thesis develops a novel modelling strategy depicted JSPM (joint-shell punching model) for simulating punching failure of reinforced concrete (RC) slabs in which non-linear joint elements are combined with nonlinear 2-D shell elements. Punching failure of the nonlinear joint is governed by the failure criterion of the critical shear crack the-ory (CSCT) of Muttoni (2008). A notable feature of the JSPM is that joint punching resistance is continually updated during the analysis in terms of the slab sector rotation calculated at the previous load step. This feature enables the JSPM to accurately simu-late the slab-column connection behaviour from the initial load stage, occurrence of punching (peak), followed by a transition to post-punching stage without the need of post-processing. This modelling strategy has been implemented in the nonlinear struc-tural analysis program ADAPTIC (Izzuddin, 1991).
Throughout the thesis, the proposed JSPM has been extended to simulate various practical scenarios, including punching of: slabs supported on elongated column, slabs subjected to eccentric loading (both monotonic and reversed-cyclic), and slabs with shear reinforcement. In total, 90 internal slab-column connections from test database were simulated to verify the proposed JSPM. In addition, NLFEA based on 3-D solid elements were simulated in ATENA (Cervenka et al., 2018) to provide an objective comparison (benchmark). The JSPM is shown to produce accurate predictions of the measured slab-column connection behaviour while requiring significantly less computa-tion time than the NLFEA with solid elements.
The analysis and comparison of the numerical and test data were used to inform design procedures: including: a) shear-field method to design slabs supported on elongated column or wall; b) simplified analytical method to determined drift-induced punching for slabs subjected to reversed-cyclic loading.Open Acces
Developing Listening Exercise for English Proficiency Test in The Form Of Mobile Application For Eleventh Grade Students Of SMA Al Izzah Batu
This study is aimed to develop smartphone application which provide exercise material for listening especially for English proficiency test. This product is expected to be able to aid students in practicing listening and motivate them to get better score in English proficiency test especially in listening section. The feasible access, interesting features and engaging user interface are the factor to let the students enjoy the listening practice in this application.The development model used in this development research is the ADDIE development model which consists of five stages, namely (1) analyzing (2) designing, (3) developing, (4) implementation and (5) evaluation. The data taken from analyzing stage was conducted both in the school interviewing the TOEFL® preparation course teacher and online by using questionnaire in form of “google form”. In developing process, the researcher took the prototype into product validation. The product validation was carried out by TOEFL® learning material experts and android-based learning media expert. The product was then implemented in an online learning session joined by 18 students. The evaluation stage focused in finalizing the prototype into final product. The final product had met the eligibility criteria and could be used in the learning process
PENGARUH PEMBELAJARAN MODEL INKUIRI TERBIMBING DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Abstrak Tujuan utama dari penelitian ini untuk mendiskripsikan pengaruh pembelajaran model inkuiri terbimbing dengan metode pictorial riddle terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan desain penelitian non-equivalent control group design dengan jenis penelitian quasi eksperimental design menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, tes, dan angket. Data penelitian hasil belajar berupa hasil pre-test dan post-test yang dianalisa secara kuantitatif mengunakan Uji T dan N-gain. Hasil menunjukkan bahwa hasil belajar pada siswa yang diberikan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan metode pictorial riddle mengalami peningkatan yang signifikan dan mendapatkan nilai n-gain pada intrepetasi sedang dengan skor 0,66. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen yang diberikan metode pictorial riddle dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak diberikan metode pembelajaran pictorial riddle. Sedangkan untuk respon peserta didik didapatkan respon yang sangat positif dengan presentase 98%. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran pictorial riddle dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci : Inkuiri Terbimbing, Pictorial Riddle
EVALUASI PENERAPAN SINGLE SIGN-ON SAML DAN OAUTH 2.0: STUDI PADA PERGURUAN TINGGI YOGYAKARTA
Dalam memutuskan strategi Single Sign-On (SSO) yang efektif, perguruan tinggi perlu memahami manfaat SSO, mengidentifikasi kebutuhan spesifik organisasi, dan memilih protokol yang akan memenuhi kebutuhan tersebut. Kontribusi penelitian ini adalah menganalisis efektifitas penerapan SSO protokol SAML dan OAuth 2.0 pada perguruan tinggi Yogyakarta. Langkah penelitian meliputi pengumpulan data, kemudian melakukan analisis penerapan protokol SAML dan OAuth 2.0 terhadap referensi yang relevan. Pengumpulan data dilakukan melalui literatur review, observasi pada domain-domain website resmi perguruan tinggi, survei, dan wawancara kepada 22 responden dari 17 Pusat IT perguruan tinggi. Dari hasil survei dan wawancara ditemukan ketidaksesuaian penerapan protokol pada 7 perguruan tinggi yang mengintegrasikan aplikasi native (desktop-based/mobile-based) dan IoT menggunakan SAML dan juga ditemukan ketidaksesuaian penerapan protokol yaitu OAuth 2.0 pada 2 perguruan tinggi. Hasil analisis menunjukkan bahwa beberapa perguruan tinggi belum menerapkan SSO secara efektif. Meskipun 60% perguruan tinggi mengklaim telah melakukan riset dalam pemilihan protokol SSO yang digunakan, namun pada praktiknya masih dijumpai penerapan SSO yang justru menambah kompleksitas permasalahan sebelumnya.
Kata kunci: evaluasi, oauth 2.0, perguruan tinggi, saml, single sign-on
 
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PADA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CANDI DI MOJOKERTO BERBASIS AUGMENTED REALITY
ABSTRAK
Setiawan, Andri Bayu, 2018. Perancangan Buku Interaktif Pada Pengenalan
Dan Pembelajaran Candi Di Mojokerto Berbasis Augmented Reality.
Tugas Akhir, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas Islam Majapahit (UNIM).
Pembimbing I : Ronny M. A., S.Kom., M.Kom.
Pembimbing II : Soffa Zahara, S.T., M.T.
Buku merupakan sumber ilmu yang didalamnya terdapat banyak informasi.
Tetapi karena perkembangan zaman ketertarikan terhadap buku mulai menurun
dengan semakin banyaknya pengguna smartphone, hal itu memicu kurangya
minat baca. Dalam Penelitian ini difokuskan pada sebuah aplikasi dan buku
interaktif, penggunaan buku interaktif sebagai media pengenalan dan
pembelajaran yang diintegrasikan dengan Augmented Reality memunginkan
masyarakat untuk dapat meningkatkan minat dalam mempelajari candi di
Mojokerto. Buku interaktif dirancang dengan teknik marker based sehingga
tampilan antarmuka lebih menarik. Buku interaktif menggunakan virtual button
dimana user dapat berinterkasi dengan buku fisik melalui sentuhan pada buku.
Dalam penelitian ini menggunakan buku interaktif sebagai media yang
memunculkan informasi model 3D yang merepresentasikan objek candi yang
sesungguhnya, audio dan teks sebagai tambahan pelengkap infomasi. Penelitian
ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang diimplementasikan
pada buku interaktif dengan bantuan smartphone, dalam pembuatan aplikasi
menggunakan beberapa software yaitu Adobe Audition, Google SketchUp,
Unity3D dan library Vuforia. Hasil pengujian kuesioner terhadap aplikasi dan
penggunaan media buku interaktif dari 10 responden masuk pada kategori
sangat baik dengan presentase 84,93% .
Keyword : Augmented Reality, Interactive Book, Marker Based, Virtual
Butto
EFEKTIVITAS PENAMBAHAN TEPUNG KEMANGI (Ocimum basilicum) SEBAGAI FEED ADDITIVE DALAM PAKAN KOMERSIAL TERHADAP PROFIL DARAH AYAM RAS PEDAGING
Ayam ras pedaging merupakan salah satu sumber protein. Peningkatan produksi ayam ras pedaging dapat dilakukan dengan penambahan aditif pakan. Kemangi merupakan salah satu fitobiotik yang mengandung flavonoid dan antibiotik alami. Kedua zat aktif tersebut masing-masing dapat berfungsi sebagai antioksidan dan antibakteri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil darah ayam ras pedaging yang diberi pakan komersial dengan penambahan tepung kemangi. Pemeliharaan ayam ras pedaging telah dilaksanakan pada bulan April-Mei 2021 di kandang penelitian di Jln. Sekuntum Harapan Raya Pekanbaru. Pengujian sampel darah dilakukan di Laboratorium Pramita Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan 100 ekor anak ayam ras pedaging umur sehari dengan bobot badan awal sekitar 421.21 g/ekor, tepung kemangi, dan pakan komersial. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan Rancangan Acak Lengkap terdiri dari 4 perlakuan, yaitu P1: 100% pakan komersial, P2: P1+tepung kemangi 3,50%, P3: P1+tepung kemangi 4%, dan P4: P1+tepung kemangi 4,50%, masing-masing perlakuan diulang 5 kali. Peubah yang diukur adalah jumlah eritrosit, kadar hemoglobin, nilai hematokrit, dan jumlah leukosit ayam ras pedaging. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis ragam, dilanjutkan dengan uji Duncan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penambahan tepung kemangi dalam pakan komersial tidak berpengaruh nyata (P>0,05) terhadap jumlah eritrosit 2,13-2,29 juta/mm3, kadar hemoglobin 6,96-7,22 g/mL, nilai hematokrit 26,4-28%, dan jumlah leukosit 6.460-10.130 /mm3 ayam ras pedaging. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penambahan tepung kemangi sampai dengan 4,50% dalam pakan komersial dapat mempertahankan profil darah ayam ras pedaging dalam nilai yang normal
- …